Beyond Story 変数表

変数名 添字番号 添字値 添字の意味 値の意味 備考
AF       自キャラスプライトアニメーションのコマカウンタ/0〜31  
AG       照明効果用トライアングルの合成個数  
AUTO_E       オートリピート制御定数2 「入力変化インデックスの継続回数」を参照
AUTO_S       オートリピート制御定数1 「入力変化インデックスの継続回数」を参照
B_(0..TT) 1   マップチップID マップチップのZ値を格納(高速処理用)  
BDB(0..15) 1 0 テクスチャインデックス マップチップのテクスチャを表す/0〜127  
1 パレットインデックス マップチップのパレットオフセット値/0〜15  
2 Z位置フラグ マップチップと自キャラの上下位置関係/0:自キャラの下、1:自キャラの上  
3 徒歩進入禁止フラグ 徒歩での進入禁止/0:進入許可、1:進入禁止  
4 予備進入禁止フラグ    
5 船進入禁止フラグ 船での進入禁止/0:進入許可、1:進入禁止  
6 着陸禁止フラグ 飛行艇での着陸禁止/0:着陸許可、1:着陸禁止  
7 予備 予備/0〜3  
8 移動処理インデックス 移動の種類/0:移動無し、1:フィールド移動、2:城へ移動、3:街へ移動、4:民家へ移動、5〜7:その他予備  
9 自動発動イベント存在フラグ その場に行くだけで発動するイベントの存在を表す/0:なし、1:あり  
10 イベント存在フラグ その場を調べることで発動するイベントの存在を表す/0:なし、1:あり  
11 アイテム存在フラグ その場に設置されたアイテムの存在を表す/0:なし、1:あり  
12 敵出現率 ランダムエンカウント確率/0〜63 =n/63
13 敵出現インデックス ランダムエンカウントで遭遇するモンスターのグループを表す/0〜255  
14 ダメージ・回復床種類 床の種類を表す/0:なし、1:HP絶対値ダメージ、 2:HP比率ダメージ、 3:HP&MP全回復  
15 ダメージ量 HP絶対値ダメージのときはダメージ量を表し、HP比率ダメージのときは([設定値]*[最大HP]/100)がダメージ量となる  
BLINKT       カーソル点滅周期(FSYNC 1換算)  
BN(0..23) 1     2の冪乗値格納 =2^n
CE(0..16,0..4,0..4) 1   フィールドキャラID フィールドキャラのテクスチャ割付X1座標 割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)
2 0 フィールドキャラの向き:下
1 フィールドキャラの向き:左
2 フィールドキャラの向き:上
3 フィールドキャラの向き:右
3   フィールドキャラのアニメーションコマ
CF(0..16,0..4,0..4) 1   フィールドキャラID フィールドキャラのテクスチャ割付Y2座標 割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)
2 0 フィールドキャラの向き:下
1 フィールドキャラの向き:左
2 フィールドキャラの向き:上
3 フィールドキャラの向き:右
3   フィールドキャラのアニメーションコマ
CG(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラの割付テクスチャページ  
CP(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラの割付パレットページ  
CQ(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラのパレットオフセット  
CR(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラのパレットαモード  
CV(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラの向きを表す/0:下、1:左、2:上、3:右  
CX(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラのマップシート上のX座標  
CY(0..16) 1   フィールドキャラID フィールドキャラのマップシート上のY座標  
DMAX       マップデータ格納配列「H_()」のサイズ H_(0..DMAX-1)
E_(0..127) 1   マップチップID マップチップのテクスチャ割付X1座標 割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)
ETBL$(0..100) 1   モンスターID モンスターデータスクリプト  
EVENT     イベントID イベントID  
EVFLAG     イベントの発動済みフラグ 0:エンディング条件満たさない、1:エンディング条件満たす  
EVSTACK(0..15) 1     イベントスタックに格納されたイベントスクリプトコードのポインタ  
EVSTACKP       イベントスタックのスタックポインタ  
F_(0..127) 1   マップチップID マップチップのテクスチャ割付Y2座標 割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)
G_(0..127) 1   マップチップID マップチップの割付テクスチャページ  
H_(0..DMAX-1) 1   マップデータ格納配列 MAP-DATA-FORMAT参照  
ITBL$(0..100) 1   アイテムID アイテムデータスクリプト  
LDB(0..790) 1     レイアウトデータバッファ  
ME(0..MN,0..4,0..4) 1   自キャラID 自キャラのテクスチャ割付X1座標 割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)
  2 0 自キャラの向き:下
  1 自キャラの向き:左
  2 自キャラの向き:上
  3 自キャラの向き:右
  3   自キャラのアニメーションコマ
MF(0..MN,0..4,0..4) 1   自キャラID 自キャラのテクスチャ割付Y2座標 割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)
  2 0 自キャラの向き:下
  1 自キャラの向き:左
  2 自キャラの向き:上
  3 自キャラの向き:右
  3   自キャラのアニメーションコマ
MG(0..MN) 1   自キャラID 自キャラの割付テクスチャページ  
MI       自キャラの先頭キャラのID  
MN       自キャラの人数  
MP(0..MN) 1   自キャラID 自キャラの割付パレットページ  
MQ(0..MN) 1   自キャラID 自キャラのパレットオフセット  
MR(0..MN) 1   自キャラID 自キャラのαモード  
MTBL$(0..100) 1   魔法ID 魔法データスクリプト  
MV(0..MV) 1   自キャラID 自キャラの向き/0:下、1:左、2:上、3:右  
PADX(1..2,1..20,1..5) 1   コントローラ番号 1:左スロット接続、2:右スロット背接続  
2   ボタン・スティック番号 リファレンスマニュアル参照  
3 1 アナログ入力値 アナログ入力値 0〜255/0〜1  
2 入力変化インデックス -2:下閾値超維持、-1:下閾値超、0:変化無し、1:上閾値超、2:上閾値超維持  
3 入力変化インデックスの継続回数 1周目:0〜AUTO_E、2周目以降:AUTO_S〜AUTO_E AUTO_Eを超えるとAUTO_Sに戻る
4 下閾値 入力変化を与える入力アナログ値の下側閾値  
5 上閾値 入力変化を与える入力アナログ値の上側閾値  
PN$(0..2,0..MN) 1 0      
1 自キャラの名前 自キャラの名前 全角8文字まで
2 自キャラのクラス名 自キャラのクラス名 全角8文字まで
2   自キャラID    
PP(0..256,0..MN) 1 0      
1 職業    
2 レベル   MAX:99
3 所持金   MAX:999999
4 経験値   MAX:16722215
5 レベルアップ必要経験値   MAX:16722215
6..10      
11 自キャラ現在HP   MAX:999
12 自キャラ最大HP   MAX:999
13 自キャラ現在MP   MAX:999
14 自キャラ最大MP   MAX:999
15 自キャラステータス b0:毒、b1:暗闇・幻影、b2:魔法封印、b3:疲労、b4:眠り、b5:一時麻痺、b6:混乱、… 暫定
16..20     MAX:999
21 ちから+修正値   MAX:999
22 みのまもり+修正値   MAX:999
23 たいりょく+修正値   MAX:999
24 かしこさ+修正値   MAX:999
25 すばやさ+修正値   MAX:999
26 うんのよさ+修正値   MAX:999
27..40      
41 攻撃力 ちから+修正値+武器効果 MAX:999
42 守備力 みのまもり+修正値+防具効果 MAX:999
43..50      
51 装備武器 アイテムID  
52 装備鎧 アイテムID  
53 装備盾 アイテムID  
54 装備兜 アイテムID  
55 装備アクセサリ アイテムID  
56..60      
61 ちから   MAX:255
62 みのまもり   MAX:255
63 たいりょく   MAX:255
64 かしこさ   MAX:255
65 すばやさ   MAX:255
66 うんのよさ   MAX:255
67..80      
81..110 取得魔法 魔法ID  
111..140 所持アイテム アイテムID  
141..170 所持イベントアイテム アイテムID  
171..255      
256.. セーブデータ 自キャラ座標、イベントフラグ、戦闘経験、設定  
2   自キャラID(添字1が255以下)    
  セーブデータ(添字1が256以上) 自キャラ座標、イベントフラグ、戦闘経験、設定  
S_(0..AG) 1   照明用トライアングル番号 照明用トライアングルX座標基準値  
SPOT       照明効果によるスポット円の半径 スクリーンYピクセル数相当
SX(0..AG) 1   照明用トライアングル番号 照明用トライアングルX座標  
SY(0..AG) 1   照明用トライアングル番号 照明用トライアングルY座標  
SYSINI       システム初期化済みフラグ/0:初期化まだ、1:初期化済み  
T_(0..AG) 1   照明用トライアングル番号 照明用トライアングルY座標基準値  
TBLN(0..10) 1     マップデータ属性参照テーブルの各属性のデータ数  
TBLP(0..11) 1     マップデータ属性参照テーブルの各属性データの先頭ポインタ  
TM       プレイ時間(秒)  
TT       スクロールするマップチップの総数 =XT*YT
TTBL$(0..9,0..1) 1   街ID    
2 0 街名称 街名称  
1 街データフォルダ名 街データフォルダ名  
VOL       BGM、SEのON/OFF/0〜1 個別係数で増幅して音量決定
WCX(0..9) 1   ウインドウID ウインドウカーソルX座標/0〜49  
WCY(0..9) 1   ウインドウID ウインドウカーソルY座標/0〜22  
WDA       ウインドウα値/0〜128  
WDB       ウインドウBLUEカラー値/0〜255  
WDG       ウインドウGREENカラー値/0〜255  
WDR       ウインドウREDカラー値/0〜255  
WTC(0..9) 1     ウインドウテキストカラー/0:黒、1:青、2:赤、3:紫、4:緑、5:水、6:黄、7:白  
WV(0..9) 1     ウインドウXサイズ(桁数)  
WW(0..9) 1     ウインドウYサイズ(行数)  
WX(0..9) 1     ウインドウX1テキスト座標  
WY(0..9) 1     ウインドウY1テキスト座標  
X_     自キャラフィールドX座標 自キャラのフィールドX座標 0〜XF-1  
XE     スクロールスクリーンX座標範囲定義2 マップチップをスクリーン描画する際のX座標範囲(最右端座標) =320-16+32*XR
XF     フィールドX座標最大値 フィールドX座標の最大値 0〜255 高速処理用
XF_(0..255) 1   マップシート位置(Z_) フィールドX座標の最大値 0〜255  
XR     スクロール幅定義値 マップチップの横描画数を決定する定数 =10
XS     スクロールスクリーンX座標範囲定義1 マップチップをスクリーン描画する際のX座標範囲(最左端座標) =320-16-32*XR
XT     スクロール幅 マップチップの横描画数  
Y_     自キャラフィールドY座標 自キャラのフィールドY座標 0〜YF-1  
YE     スクロールスクリーンY座標範囲定義2 マップチップをスクリーン描画する際のY座標範囲(最下端座標)(=320-16+32*XR) =112- 8+16*YR
YF     フィールドY座標最大値 フィールドY座標の最大値 0〜255 高速処理用
YF_(0..255) 1   マップシート位置(Z_) フィールドY座標の最大値 0〜255  
YR     スクロール高さ定義値 マップチップの縦描画数を決定する定数 =7
YS     スクロールスクリーンY座標範囲定義1 マップチップをスクリーン描画する際のY座標範囲(最上端座標) =112- 8-16*YR
YT     スクロール高さ マップチップの縦描画数  
Z_     自キャラフィールドZ座標 自キャラのフィールドZ座標(SHEET位置) 0〜ZF  
ZF     フィールドZ座標最大値 自キャラのフィールドZ座標(SHEET位置) 0〜255  
ZO       マップチップデータ先頭ポインタ参照用オフセット値 高速処理用
ZO_(0.255) 1   マップシート位置(Z_) マップチップデータ先頭ポインタ参照用オフセット値