変数名 添字番号 添字値 添字の意味 値の意味 備考 AF 自キャラスプライトアニメーションのコマカウンタ/0〜31 AG 照明効果用トライアングルの合成個数 AUTO_E オートリピート制御定数2 「入力変化インデックスの継続回数」を参照 AUTO_S オートリピート制御定数1 「入力変化インデックスの継続回数」を参照 B_(0..TT) 1 マップチップID マップチップのZ値を格納(高速処理用) BDB(0..15) 1 0 テクスチャインデックス マップチップのテクスチャを表す/0〜127 1 パレットインデックス マップチップのパレットオフセット値/0〜15 2 Z位置フラグ マップチップと自キャラの上下位置関係/0:自キャラの下、1:自キャラの上 3 徒歩進入禁止フラグ 徒歩での進入禁止/0:進入許可、1:進入禁止 4 予備進入禁止フラグ 5 船進入禁止フラグ 船での進入禁止/0:進入許可、1:進入禁止 6 着陸禁止フラグ 飛行艇での着陸禁止/0:着陸許可、1:着陸禁止 7 予備 予備/0〜3 8 移動処理インデックス 移動の種類/0:移動無し、1:フィールド移動、2:城へ移動、3:街へ移動、4:民家へ移動、5〜7:その他予備 9 自動発動イベント存在フラグ その場に行くだけで発動するイベントの存在を表す/0:なし、1:あり 10 イベント存在フラグ その場を調べることで発動するイベントの存在を表す/0:なし、1:あり 11 アイテム存在フラグ その場に設置されたアイテムの存在を表す/0:なし、1:あり 12 敵出現率 ランダムエンカウント確率/0〜63 =n/63 13 敵出現インデックス ランダムエンカウントで遭遇するモンスターのグループを表す/0〜255 14 ダメージ・回復床種類 床の種類を表す/0:なし、1:HP絶対値ダメージ、 2:HP比率ダメージ、 3:HP&MP全回復 15 ダメージ量 HP絶対値ダメージのときはダメージ量を表し、HP比率ダメージのときは([設定値]*[最大HP]/100)がダメージ量となる BLINKT カーソル点滅周期(FSYNC 1換算) BN(0..23) 1 2の冪乗値格納 =2^n "CE(0..16,0..4,0..4)" 1 フィールドキャラID フィールドキャラのテクスチャ割付X1座標 "割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)" 2 0 フィールドキャラの向き:下 1 フィールドキャラの向き:左 2 フィールドキャラの向き:上 3 フィールドキャラの向き:右 3 フィールドキャラのアニメーションコマ "CF(0..16,0..4,0..4)" 1 フィールドキャラID フィールドキャラのテクスチャ割付Y2座標 "割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)" 2 0 フィールドキャラの向き:下 1 フィールドキャラの向き:左 2 フィールドキャラの向き:上 3 フィールドキャラの向き:右 3 フィールドキャラのアニメーションコマ CG(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラの割付テクスチャページ CP(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラの割付パレットページ CQ(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラのパレットオフセット CR(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラのパレットαモード CV(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラの向きを表す/0:下、1:左、2:上、3:右 CX(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラのマップシート上のX座標 CY(0..16) 1 フィールドキャラID フィールドキャラのマップシート上のY座標 DMAX マップデータ格納配列「H_()」のサイズ H_(0..DMAX-1) E_(0..127) 1 マップチップID マップチップのテクスチャ割付X1座標 "割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)" ETBL$(0..100) 1 モンスターID モンスターデータスクリプト EVENT イベントID イベントID EVFLAG イベントの発動済みフラグ 0:エンディング条件満たさない、1:エンディング条件満たす EVSTACK(0..15) 1 イベントスタックに格納されたイベントスクリプトコードのポインタ EVSTACKP イベントスタックのスタックポインタ F_(0..127) 1 マップチップID マップチップのテクスチャ割付Y2座標 "割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)" G_(0..127) 1 マップチップID マップチップの割付テクスチャページ H_(0..DMAX-1) 1 マップデータ格納配列 MAP-DATA-FORMAT参照 ITBL$(0..100) 1 アイテムID アイテムデータスクリプト LDB(0..790) 1 レイアウトデータバッファ "ME(0..MN,0..4,0..4)" 1 自キャラID 自キャラのテクスチャ割付X1座標 "割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)" 2 0 自キャラの向き:下 1 自キャラの向き:左 2 自キャラの向き:上 3 自キャラの向き:右 3 自キャラのアニメーションコマ "MF(0..MN,0..4,0..4)" 1 自キャラID 自キャラのテクスチャ割付Y2座標 "割付座標:(X1,Y1)-(X2,Y2)" 2 0 自キャラの向き:下 1 自キャラの向き:左 2 自キャラの向き:上 3 自キャラの向き:右 3 自キャラのアニメーションコマ MG(0..MN) 1 自キャラID 自キャラの割付テクスチャページ MI 自キャラの先頭キャラのID MN 自キャラの人数 MP(0..MN) 1 自キャラID 自キャラの割付パレットページ MQ(0..MN) 1 自キャラID 自キャラのパレットオフセット MR(0..MN) 1 自キャラID 自キャラのαモード MTBL$(0..100) 1 魔法ID 魔法データスクリプト MV(0..MV) 1 自キャラID 自キャラの向き/0:下、1:左、2:上、3:右 "PADX(1..2,1..20,1..5)" 1 コントローラ番号 1:左スロット接続、2:右スロット背接続 2 ボタン・スティック番号 リファレンスマニュアル参照 3 1 アナログ入力値 アナログ入力値 0〜255/0〜1 2 入力変化インデックス -2:下閾値超維持、-1:下閾値超、0:変化無し、1:上閾値超、2:上閾値超維持 3 入力変化インデックスの継続回数 1周目:0〜AUTO_E、2周目以降:AUTO_S〜AUTO_E AUTO_Eを超えるとAUTO_Sに戻る 4 下閾値 入力変化を与える入力アナログ値の下側閾値 5 上閾値 入力変化を与える入力アナログ値の上側閾値 "PN$(0..2,0..MN)" 1 0 1 自キャラの名前 自キャラの名前 全角8文字まで 2 自キャラのクラス名 自キャラのクラス名 全角8文字まで 2 自キャラID "PP(0..256,0..MN)" 1 0 1 職業 2 レベル MAX:99 3 所持金 MAX:999999 4 経験値 MAX:16722215 5 レベルアップ必要経験値 MAX:16722215 6..10 11 自キャラ現在HP MAX:999 12 自キャラ最大HP MAX:999 13 自キャラ現在MP MAX:999 14 自キャラ最大MP MAX:999 15 自キャラステータス b0:毒、b1:暗闇・幻影、b2:魔法封印、b3:疲労、b4:眠り、b5:一時麻痺、b6:混乱、… 暫定 16..20 MAX:999 21 ちから+修正値 MAX:999 22 みのまもり+修正値 MAX:999 23 たいりょく+修正値 MAX:999 24 かしこさ+修正値 MAX:999 25 すばやさ+修正値 MAX:999 26 うんのよさ+修正値 MAX:999 27..40 41 攻撃力 ちから+修正値+武器効果 MAX:999 42 守備力 みのまもり+修正値+防具効果 MAX:999 43..50 51 装備武器 アイテムID 52 装備鎧 アイテムID 53 装備盾 アイテムID 54 装備兜 アイテムID 55 装備アクセサリ アイテムID 56..60 61 ちから MAX:255 62 みのまもり MAX:255 63 たいりょく MAX:255 64 かしこさ MAX:255 65 すばやさ MAX:255 66 うんのよさ MAX:255 67..80 81..110 取得魔法 魔法ID 111..140 所持アイテム アイテムID 141..170 所持イベントアイテム アイテムID 171..255 256.. セーブデータ 自キャラ座標、イベントフラグ、戦闘経験、設定 2 自キャラID(添字1が255以下) セーブデータ(添字1が256以上) 自キャラ座標、イベントフラグ、戦闘経験、設定 S_(0..AG) 1 照明用トライアングル番号 照明用トライアングルX座標基準値 SPOT 照明効果によるスポット円の半径 スクリーンYピクセル数相当 SX(0..AG) 1 照明用トライアングル番号 照明用トライアングルX座標 SY(0..AG) 1 照明用トライアングル番号 照明用トライアングルY座標 SYSINI システム初期化済みフラグ/0:初期化まだ、1:初期化済み T_(0..AG) 1 照明用トライアングル番号 照明用トライアングルY座標基準値 TBLN(0..10) 1 マップデータ属性参照テーブルの各属性のデータ数 TBLP(0..11) 1 マップデータ属性参照テーブルの各属性データの先頭ポインタ TM プレイ時間(秒) TT スクロールするマップチップの総数 =XT*YT "TTBL$(0..9,0..1)" 1 街ID 2 0 街名称 街名称 1 街データフォルダ名 街データフォルダ名 VOL BGM、SEのON/OFF/0〜1 個別係数で増幅して音量決定 WCX(0..9) 1 ウインドウID ウインドウカーソルX座標/0〜49 WCY(0..9) 1 ウインドウID ウインドウカーソルY座標/0〜22 WDA ウインドウα値/0〜128 WDB ウインドウBLUEカラー値/0〜255 WDG ウインドウGREENカラー値/0〜255 WDR ウインドウREDカラー値/0〜255 WTC(0..9) 1 ウインドウテキストカラー/0:黒、1:青、2:赤、3:紫、4:緑、5:水、6:黄、7:白 WV(0..9) 1 ウインドウXサイズ(桁数) WW(0..9) 1 ウインドウYサイズ(行数) WX(0..9) 1 ウインドウX1テキスト座標 WY(0..9) 1 ウインドウY1テキスト座標 X_ 自キャラフィールドX座標 自キャラのフィールドX座標 0〜XF-1 XE スクロールスクリーンX座標範囲定義2 マップチップをスクリーン描画する際のX座標範囲(最右端座標) =320-16+32*XR XF フィールドX座標最大値 フィールドX座標の最大値 0〜255 高速処理用 XF_(0..255) 1 マップシート位置(Z_) フィールドX座標の最大値 0〜255 XR スクロール幅定義値 マップチップの横描画数を決定する定数 =10 XS スクロールスクリーンX座標範囲定義1 マップチップをスクリーン描画する際のX座標範囲(最左端座標) =320-16-32*XR XT スクロール幅 マップチップの横描画数 Y_ 自キャラフィールドY座標 自キャラのフィールドY座標 0〜YF-1 YE スクロールスクリーンY座標範囲定義2 マップチップをスクリーン描画する際のY座標範囲(最下端座標)(=320-16+32*XR) =112- 8+16*YR YF フィールドY座標最大値 フィールドY座標の最大値 0〜255 高速処理用 YF_(0..255) 1 マップシート位置(Z_) フィールドY座標の最大値 0〜255 YR スクロール高さ定義値 マップチップの縦描画数を決定する定数 =7 YS スクロールスクリーンY座標範囲定義1 マップチップをスクリーン描画する際のY座標範囲(最上端座標) =112- 8-16*YR YT スクロール高さ マップチップの縦描画数 Z_ 自キャラフィールドZ座標 自キャラのフィールドZ座標(SHEET位置) 0〜ZF ZF フィールドZ座標最大値 自キャラのフィールドZ座標(SHEET位置) 0〜255 ZO マップチップデータ先頭ポインタ参照用オフセット値 高速処理用 ZO_(0.255) 1 マップシート位置(Z_) マップチップデータ先頭ポインタ参照用オフセット値