間合いとは?
間合いとはつまり、相手との距離の事。
この間合いによって当たる攻撃、当たらない技、有利になるキャラ、不利になる状況など色々。
間合いに付いて、簡単にお話します。
| 肉弾戦距離 | ![]() |
肉弾戦のメリットデメリット |
| キャラ同士の密着〜キャラ一人分の距離の事を言います。 ほぼ全ての攻撃が当たる見た通りのぶつかり合いです。 「攻めの戦法」の時には持って来いです。 |
長所: 待った無しのガチンコ勝負なので、 キャラの力を素直に発揮できる。 |
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| ワイラー、昇龍、ロボの花、パワーズ(投げ型キャラ) | 短所: 先手必勝の間合いなので出遅れてしまえば負ける事も |
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| 接近戦距離 | ![]() |
接近戦のメリットデメリット |
| キャラ一人分〜三人分の基本の距離を言います。 踏み込みの有る大技や秘奥義の当たる範囲です。 「読みの戦法」の時には最適です。 心眼も、この距離が一番当たりやすく、かわし易いです キャラノ構えが変わるくらいの距離です |
長所: 平均的な間合いであり、相手の動きを読む事も出来るので 肉弾戦よりは安定した戦い方が出来る。 |
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| 龍飛、隼人、ミンミン、ゴウファイヤー、夕華、ジャック、 リュウ、RAIMA、アースクエイカー、エリー、龍魔王 (蹴り型、掌打型キャラ) |
短所: 頭身の低いキャラ、リーチの短いキャラだと攻撃が届かず、 相手次第では圧倒的な不利に陥る。 |
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| 遠距離戦 | ![]() |
遠距離戦のメリットデメリット |
| もうこれは、キャラ4人以上の距離で、 「闘気」もしくは「突撃」しか届かない距離を言います。 遠距離戦は「逃げの戦法」の時に使います。 |
長所: 相手もこちらも干渉が届かないので 時間を置く、落ち着く、相手の出方を伺う、 などの「逃げ」「待機」の距離として使える。 |
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| スザク、ボクチン(突撃型キャラ) | 短所: 突撃型のキャラに有利になるので 相手次第では手も足も出ない状態になり易い。 |
段
時々表記している「上段中段下段」 攻撃の当たる場所を段位で分けたものの事を言います。
伝説の中では細かく分けて(当たり具合によって)5つに分ける事が出来ます。
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最上段:踵落としなどの、頭頂を狙う攻撃が当たる場所です。 ミンミンの「せんざんぶ」のような当たると地面に叩きつけられてしまう技の段です ここを狙える技を持つキャラは限られているのですが ここへの攻撃のガードは上段ガードで十分です。(判定は上段 |
| 上段:ハイキック、ジャンピングニーなどが顔の辺りに攻撃が当たる場所です。 中段の次に攻撃HIT率が高い場所であり、SDを狙える最適な段位です。 よく言うでしょ、「下手に出した上段技はSDの餌食になり易い」と…。 ここへの攻撃のガードは中段(通常)ガードでOKです。 |
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| 中段:最も狙われやすく、最も狙いやすく、秘孔マークの出現しやすい段です。 全体的に胸から腹を狙う段で一番駆け引きの多い攻防のポイントになります。 |
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| 下段:ローキックなどのひざを狙った攻撃の当たる場所です。 ここへの攻撃はしゃがんだガードで無いと防ぐ事が出来ません。 ↓大のそうたい以外でここを狙える単発技を持つキャラは案外少ないのですが ただし、コンボの中間に見事に織り交ぜられている事があるので要注意です。 |
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| 最下段:すねから足首の辺りの判定です。ワイラーの「レッグスライサー」など HITすると転んでしまうような技が当たる段です。 上段を続けた後にここを狙われると、防ぎようが無いのでまた要注意です。 ガードは勿論、しゃがみガードで。(判定は下段 |