発掘・発見・探索のシステム
講師:鷲羽ちゃん


  • TGってどんな計算で動いているの?
    でも、知っている人なんて・・・そんなあなたの助けになれば幸いです。
    m(_ _)m

  • まず、15分毎の更新順序を考えてみましょう。
    私の経験と独断で、次のように判定をされていると思われます。
    (0:標準ステップを1つ進めつつステータス画面に表示)
    1:現在地を1つ進める。(内部的に更新)
    2:保管ポイントの場合、デッキの変更をする。
    3:現在地が発掘ポイントであれば、
     3−1:発掘値の分だけビークルにGoldを積む。(内部的にも画面的にも更新)
     3−2:発見値を用いて、アイテム発見成否の判定を行う。(内部的にも画面的にも更新)
    4:探索を行う。(内部的にも画面的にも更新)
    5:画面上のMAPのポイントを現在地に変える。
    6:戦闘を行う(戦闘成否判定もこのとき行われている?)(内部的処理)
    7:勝敗を画面のステータスに反映する。
    8:強奪判定を行う。
    9:対イベントデッキの場合、勝ったらイベントカードを追加する。
    10:結果を画面表示させる。(Html作成?Iniファイル更新?)

  • これを見て、「だから何?」と言われると、辛いのですけれども、
    1:発掘・発見の更新は早い事(更新開始01秒から30秒くらいまでには終了しています)、
    2:MAPの画面表示は遅い事。
    が分かるのです。
    1についての利点は、時間が無い時や早く結果を知りたい時に、デッキを見れば結果が分かると言う事なのです。
    但し、その後に強奪の判定が待っていますので、確定とはいえないのですけれど(^^;
    2については、注意事項としてMAPの画面表示更新は思いのほか遅いので、イベントデッキなどの同期をする時は、細心の注意が必要。
    (内部的処理は、01秒〜10秒くらいで終わっている様子なので、内部で処理が終わっているのにルートを設定し直すとだいたいの場合同期がずれてしまいます。)
    もうちょっと、詳しく解析してみると、01秒〜10秒の間ではMAPのルート設定が可能なようなのです。この時間帯に変更してしまってもセーフなのです♪

  • では、そろそろ本題の発掘・発見・探索システムのお話に入っていきましょう。

  • まず、最初は発掘のシステムからです。
    発掘は、
    「最大積載Gold」−「現在積載Gold」=「残り積載Gold」・・・・@
    If 「残り積載Gold」>「発掘値」 Then (もしこの条件の時であれば)
      「現在積載Gold」=「現在積載Gold」+「発掘値」
      「発掘ポイント」=「発掘値」
    Else              (それ以外(発掘値の方が残り積載より大きい場合))
      「現在積載Gold」=「最大積載Gold」
      「発掘ポイント」=「残り積載Gold」
    End               (判定終了)
    で、あるだろうと予測されます。(違ってても、結果は一緒になるからOKOK(爆))
    この数式は、
    「発掘した時に最大積載Goldを超えない場合はそのまま発掘値を積載Goldに加算し、
     超える場合は積載Goldは最大積載Goldになるよ」
    と言う意味です。

  • 次に発見のメカニズムについて、解析していきます。
    TG公式ガイドブックによると、その地点に埋まっているアイテムに対して、
    1つずつ発見成否判定を行っているようです。
    それを考えると、アイテムの発見成否を行う順番で入手難易度が変わってきます。
    1:最初に難易度の高いアイテムを判定してから、徐々に難易度の低いアイテムを判定する
    2:最初に難易度の低いアイテムを判定してから、徐々に難易度の高いアイテムを判定する
    これは、2の方が1に比べて遥かに難易度の高いアイテムを入手し辛いはずです。
    なぜなら、1の場合はそのままの発見成功率で判定されますが、
    2の場合は、はずれアイテムをかわしつつ、レアアイテムを発見しなければならないからです。
    TGの現状から私は1の方法を取られているのではないかと推測します。
    (もしかしたら、ゴブドーザーのしるべ補正は2の方法で判定している?)
    アイテムは、1つのポイントで10数個埋まっています(ミトス除く)
    つまり、ミトスで微々たる発見難易度の差よりもアイテム数の多い他の島の方が、比較的何らかのアイテムを発見し易いのではないか?と考える事ができます。

  • 最後に探索についてです。
    TG公式ガイドブックを紐解きますと、探索キャラが1人ずつ探索アイテムの判定を行うと有ります。
    これは、感覚的に発見よりも有利に思えますが、実際は不利な発見方法なのです。
    例を上げると・・・・
    (ここでは分かり易いように、1POINTあたりのアイテム発見成功率を3%と仮定しておきます。)
    発見値24の場合:
      24×3=72%
      これが、アイテム1つあたりの発見難易度で割られます。
      命の水=72%/難易度10=7.2%の発見率
    探索値24(探索3×8体)の場合:
      どれか1体の探索キャラがアイテムを見つければよい
      =100%−(どのキャラクターも発見できない確率)
      で、求まりますので、計算式は・・・
        1−(1−(探索値3×成功率0.03/発見難易度10))^8
      となります。これを解くと、
      =1−(0.991)^8
      ≒1−0.93=0.07=7%
      予想通り 0.2%落ちました。

  • さて、ついでに先ほどのアイテム発見成功率3%が妥当かどうかの検証をしてみる事にしましょう。
    実際は発見値18のデッキを組み、4歩掘り場に行って「命の水」を掘ります。
    この場合、経験からだいたい2日に1個の「命の水」が出る事が分かっています。
    発見値18の場合、18発見値×3%/難易度10=5.4%
    約20回掘った時に1個の「命の水」が出る計算です。
    1日に掘るアイテム数は約18個でしょうから、
    合っていると言えなくも有りませんが、ちょっと出が良すぎる感もあります。
    アイテム発見成功率を2%で計算してみると、
    18発見値×2%/難易度10=3.6%
    約30回掘ったら1個の「命の水」が出る計算です。
    ちょうど良いくらいの数値ですね。

  • 難易度10はこれでいいとして、他の難易度はどうなのでしょう?
    初期3島(アルカナ・ベルゲ・ゼクラス)のオーブは難易度7で設定されています。(公式ガイドより)
    1個1日くらいで掘れる物です。(発見値18の積載アイテム2個ビークルで掘った場合)
    18発見値×2%/難易度7≒5.14%
    これだと、19〜20回のアイテム発見で1個のオーブが見つかる計算ですね。
    経験と合っていますね。

    ついでに難易度5辺りも調べてみましょう。
    18発見値×2%/難易度5=7.2%
    だいたい13回〜14回に1個掘れる計算。1日に0個〜3個くらい出るでしょう。

    難易度1(宝石)だと、36%なので、3回に1回は掘れる確率です。

  • 今まで計算しているのは、全部1つずつの数値です。
    全部合計した場合、本当に1発見値あたり4〜5%という数値が出るのでしょうか?
    今度はその検証をしていきます。

    検証方法は簡単です。
    難易度毎に発見確率を出し、100%から全てのアイテムが見つからない確率を引けば良いのです。
    例として、アルカナMAP番号52「白銀の島」で見てみましょう。
    聖のオーブ 真珠の首飾り 魂の果実 トカゲの目玉 緑の宝石
    道しるべ6種・時空石・古い石盤
    以上の13個のアイテムがこの場所には埋まっています。
    難易度でアイテムを分け、それぞれに発見確率を算出すると・・・
    7:聖のオーブ 5.14%
    5:真珠の首飾り 魂の果実 トカゲの目玉 7.2%
    4:時空石・古い石盤 9%
    3:道しるべ6種 12%
    1:緑の宝石 36%
    と、なります。(難易度は公式ガイドを参照しました)

    では、実際の計算です。
    1つもアイテムを発見できない確率
        =(100%−5.14%)×(100%−7.2%)^3×(100%−9%)^2
                          ×(100%−12%)^6×(100%−36%)
        =0.9486×(0.928)^3×(0.91)^2×(0.88)^6×0.64
        =0.1865889・・・・・・・
        ≒18.7%
    1STEPに最低でも1個はアイテムを見つける確率=100%−18.7%=81.3%
    発見値18の場合、約8割の確率でアイテムを見つける事になるようです。
    今まで言われてきた、発見値1につき4〜5%に照らし合わせてみると、
    4%:18×4=72% 〜 5%:18×5=90% // 平均81%
    で、経験からの統計による発見率とも一致します。
    また、この考えからだと、今までの発見値1に付き5%では、解決できなかった発見値20以上の問題も解決できるのです。
    実際に掘ってみると、発見値が24でも、アイテムを掘らない事が有ります。
    この場合は、
    7:聖のオーブ 6.86%
    5:真珠の首飾り 魂の果実 トカゲの目玉 9.6%
    4:時空石・古い石盤 12%
    3:道しるべ6種 16%
    1:緑の宝石 48%
    先ほどの計算式に当てはめると、
    1つもアイテムを発見できない確率
        =(100%−6.86%)×(100%−9.6%)^3×(100%−12%)^2
                          ×(100%−16%)^6×(100%−48%)
        =0.9314×(0.904)^3×(0.88)^2×(0.84)^6×0.52
        =0.097338786673・・・・・・・
        ≒9.7%
    1STEPに1個のアイテムを見つける確率=100%−9.7%=90.3%
    となって、アイテムを掘らない確率が存在する事が分かるでしょう。
    (この推測からですと、発見値が50以上にならない限り、
     アイテムを掘らない可能性が有ります)
    10%もアイテム未発見率が?と思うかもしれませんが、
    発見値18の時と比べると、アイテム未発見率は約半分になっているのです。
    妥当な線だと私は思います。

  • しかし、大きな問題は本当にアイテム発見成功率が2%で良いかどうかです。
    経験と統計の発見率を考えた場合、2〜3%だとは思うのですが、
    CGIの中が見れない以上、ここまでしか計算できないのがなんとも悔しいところです。

  • と言う事で、表題とはちょっと違うような気もしますが、講義を終了させていただきます。
    あっそうそう。発見値18までは発見値1につき4〜5%で計算しても
    だいたいの計算が一致しますので、それでも良いかと思います。
    それではGoodLuck!! d(^-^)