同人ゲーム「月姫」でギャルゲー界を一斉風靡したTYPE-MOONの、商業化第一作目の作品です。果たして、このゲームはユーザーの重圧と期待に答えることが出来たのでしょうか。ここでは私なりの感想と簡単な批評を述べさせて頂きます。
Q.まず初めに、このゲームは面白いか面白くないか。
A.面白い。間違いなく2004年を代表するエロゲーのひとつとなる。
一番初めに結論を述べてしまうのもどうかと思ったのですが、総評としてまとめる前に自分の意見を述べておいた方が良いと思うので、はじめに書かせて頂きます。
大変面白いゲームでした。
面白いというからには、きちんと論理を通す必要があるでしょう。まずはシナリオ以外の要素についての感想を述べさせて頂きます。
同人サークル時代は「グラフィックがいまいち」という印象が強かったのですが、商業作品になってようやく標準レベルに達したのではないでしょうか。
もともと私は武内崇さんの原画は好きだったので、塗りの方が綺麗になった本作ではそれなり以上の評価となっています。また、背景グラフィックがきちんと描かれるようになったので、より臨場感アップでGoodです。
クオリティ云々も重要かもしれませんが、最も素晴らしいと言えるのが「量の多さ」です。立ち絵だけで何枚使われているか見当もつきません。イベント絵の枚数も他のギャルゲーの枚数の追随を許さないです。
しかし、好みの分かれる絵です。ギャルゲーというか、漫画的といったほうが良いでしょう。決して下手ではないのですが、気に入らない人がいるかもしれません。
印象に残らない曲が多かったです。他の商業作品と比べると大分クオリティが低いです。BGMはあくまでも補佐に回っていると考えれば良いでしょう。少なくとも、単体でサウンドトラックを買おうとは思わなかったです。
しかし、「月姫」の頃と比べれば質も量も雲泥の差でした。特に、オープニング曲は耳に残りやすい、良い出来になっていると思います。
臨場感がノベルゲームの粋を飛び越えています。プレイ中の気分の高揚感、ドキドキ感は素晴らしい物があります。とにかく、プレイしている人に対して「楽しませよう」と言うスタッフの意気込み、情熱がひしひしと伝わってきました。
システム面は完璧です。スクリプトエンジンも進化したものだと感心しました。
さて、ノベルゲームということでシナリオ面の感想を述べさせて頂きます。このゲームは三つのシナリオが用意されているので、感想もそれに沿って述べさせて頂きます。
Fate/stay nightの第一部、セイバーシナリオと呼べるものです。
作品の駆け出しということで、サーヴァントの登場シーンが特に印象的でした。伝説、神話の登場人物がサーヴァントとして召還されて燃えないはずがありましょうか。ありませんね。
Fateシナリオの主題は「生き方への葛藤」でしょう。セイバーと士郎が出会った「偶然」は「必然」であったという「運命」。人を生かすために自分を殺す「生き方」。そしてそんな「生き方」をしてきた二人の出会い。しかし、二人はそんな「生き方」に後悔します。自分が生きているのに救えない人がいた。自分が生きていて本当に良いのかという「後悔」。
しかし、衛宮士郎はまっすぐ生きることを選んだ。
そして、セイバーもそんな士郎を見て「後悔」を乗り越えます。自分の「生き方」は間違っていなかった。いや、間違っていたとしても「後悔」は無い。聖杯への決別です。つまり、このシナリオは士郎の「変わらない」思いがセイバーを「変える」シナリオです。士郎の強さが「与える」シナリオといえます。
とにかく士郎が格好良いです。あと、エクスカリバーなどがお目見えするシナリオということで、戦闘の熱も尻上がりにヒートアップしていき、最後に大きな敵を破るという典型的な少年漫画的、RPG的な構成がとても楽しかったです。
第二部、unlimited blade worksは別名「エミヤシナリオ」と呼べるものでしょう。
アーチャー=士郎。しかし、二人の「生き方」は似ていますが、違います。アーチャーは士郎の生き方、つまり過去の自分を「後悔」しています。
アーチャーは過去の自分である士郎を処分することで過去の自分を精算しようとします。しかし、士郎はやはり迷わない。士郎は未来の自分から「自己の否定」を言い渡されますが、自分の生き方は「間違い」ではないと、意志を貫きます。
だから、アーチャーに勝利できた。自分に打ち勝ったから。
このシナリオは第一部のスーパーセット、第一部の延長線上に存在するシナリオです。主に士郎の精神的成長、身体的成長の推移がメインとなっています。その中身は第一部の熱さをそのまま引き継ぎ、さらに火力を上げたような感覚。とにかく格好いい。
また、第一部では脇役でしかなかったランサー、キャスター&葛木、小次郎などがいい味を出していて良い感じでした。画面の中でキャラが生きているんではないかと錯覚が起こったぐらいです。
さしずめ、第一部で火を点けたあと、第二部で油を注いで燃焼させたといえば良いでしょう。
さて、第三部はおそらく賛否両論が巻き起こるであろうシナリオです。
その理由はいくつか考えられますが、要は他の二つのシナリオとの兼ね合いが問題なのではないでしょうか。つまり、製作者が、第三部こそが真のエンディングと述べているのにもかかわらず、その雰囲気、シナリオの流れなどがほかの二つを逸脱しているということです。
士郎の「真っ直ぐさ」もこのシナリオでは曲がります。自分のアイデンティティに対して迷い、苦悩します。そして、最後は曲がったまま「真っ直ぐ進む」ことを決意します。それは、一人――桜の為だけに生きるという決意。そして一度失ったもの――セイバーは帰ってこないということへの覚悟。そして、自分の生き方を変える勇気。これらを手に入れるシナリオといえるでしょう。
そう、このシナリオは「決別」と名付けるにふさわしい物と言えます。そしてそれは、第一部、第二部を肯定しません。
おそらく、プレイヤーによってはこれは不快感へと結びついてしまうでしょう。何しろ、第一部、第二部で燃え上がったところに水をさされたようなものなのですから。
実際、私もプレイ中に「え、これはちょっと……」という気分になりました。でも、プレイ後に回想してふと気付いたんです。これは「薬」なんじゃないかと。
つまり、第三部はほかの二つのシナリオに対してのアンチテーゼではないでしょうか。製作者自らが衛宮士郎に試練を与えたんです。惚れた女一人のために他人の死を容認しろっていう、士郎にとっては自らの意義に関わるような試練を。
だから、上で述べた「水をさされた」という表現は間違いだと思います。燃えている炎に「灼熱の熱湯をぶちまけた」んです。果たして火は消えましたが、冷めているでしょうか。いや、むしろこれによって冷えずに済んだと言えます。炎は消えたら冷えるだけですが、水は温め直せばいいんですから。
もし、炎を燃やしたままだったら、それは灰になるだけです。それでは何も残りません。第三部は、衛宮士郎が燃え尽きないように、灰にならないようにするためのシナリオとも言えます。
きっと、第一部と第二部のままの士郎は救われません。第二部では自分を守り通すことを誓いましたが、やはり彼は根本的に歪んでいます。基本的な優先順位が他人>自分であることには変わりが無いからです。でも、桜シナリオTrueエンドの士郎は歪みが矯正されています。アーチャーにはならないんです。つまり、桜シナリオにおいて初めて彼は完全に救われるのです。
薬は総じて苦いです。味わうには苦痛が伴います。いや、薬なんだから味わうものではありません。実際、私もあまりこのシナリオは好きではありません。また、薬は必ずしも万全ではありません。このシナリオはほかの二つに比べると大分粗が目立つと思います。
でも、私は「Fate/stay night」という作品にこれは必要なものであると思います。第一部と第二部で一杯になった胃袋を、製作者が用意してくれた第三部という胃薬で休めましょう。消化不良を起こさないように。
面白かった点は上記を参照していただければある程度は伝わったと思いますので、一般的な欠点というか、気になった点を述べておきます。
とにかく、分量過多なことが最大の欠点だと思います。プレイしている間は気分が高揚し、感動したあんなシーン、こんなシーンを、プレイ後思い出そうとしても思い出せなくなってしまう。要は山場が多すぎて、本当の山場が平坦に見えてしまうということです。
もっとも、これはこのゲームの利点でもあるんですけどね。楽しみが長く続く。これはゲームとしては素晴らしいことかもしれません。
ですが、ノベルゲームとしては、やはりこのゲームはプレイヤーに対して役不足です。プレイヤーの頭の許容量がパンクしてしまう可能性が大きいと思います。
それからもうひとつ。シナリオに目新しさが見られなかったことが残念でした。
月姫や歌月十夜、空の境界を読んだ方は同意を得て貰えると信じますが、このゲームのシナリオはこれらの作品のなぞり直しが多いんです。「自分に打ち勝つ」「運命に逆らう」「主人公の過去と特殊能力、そして大金星」「夜の闇」……。全部、既出なんです。
この欠点はこれらの作品と世界観が同じなために起こった現象の一つともいえます。つまり、期待通りであるが、言い意味で期待を裏切らなかったんですね。
もし、これからも同じような作品を作り続けていったとしたら、そのうち飽きがくる可能性が高いのではないでしょうか。しばらくはネタにストックがある&勢いがあるでしょうから大丈夫だと思いますが……。
各キャラクターに対する感想です。ここからはネタっぽいのでご注意を。
格好良い歪人間。そして士郎つながりでしょうか、山岡士郎の如く料理好き。立派な主夫になるでしょう。
Fate/stay nightは彼のアイデンティティを描いた物語と言えます。まさに主人公らしい主人公だと思います。
しかし、Hに関しては月姫の遠野志貴が「攻め」なのに対して、こちらは「受け」モードです。素晴らしい。二人の相性はばっちりですね。ウホッ、やらないか?。
食に対するこだわりはまさに海原雄山。今日も士郎を罵倒します。
彼女は士郎から「自分を信じる」ことを学びました。自身に苦悩するその様子は正ヒロインにふさわしいと言えるでしょう。
彼女といえばエクスカリバー。エクスカリバーがあるから彼女は格好良いのです。しかし、自分の不幸をそのエクスカリバーのせいにしていた彼女はやはり女の子だったんでしょう。何かを責めなければ生きていけない弱さを持っていました。でも、それは王としての強さを強めてくれたのではないでしょうか。
麗しき魔術師です。そしてメインキャラ中もっとも漢らしいキャラかもしれません。ヒロインというよりも準主人公といったほうが正しいのではないでしょうか。
彼女の精神強度は他の二人の正ヒロインと比べても高いです。当初から「生き方」に迷いはありません。格好良いです。もし男だったら憧れの兄貴となったでしょう。しかし、彼女も女の子。女らしさが欠如しがちなところには悩んでいるようです。
……こう書いているうちにONEの七瀬留美を思い出しました。そうか、何かに似ていると思ったら、七瀬に似ているんですね。おなじツインテール仲間ですし、コンビを組ませたら聖杯戦争ぐらいあっさり優勝しそうです。サーヴァント七瀬はさしずめ、クラス名:セイバー、真名:七瀬留美といった所でしょうか。いや、バーサーカー?。
嫌な事を自分だけに留めておくと、あとで酷い目にあうという典型例なヒロインです。
シナリオがシナリオだけに、人気投票が心配です。某知得留状態になる可能盛大。しかし、知得留にはカレーをはじめとした「ネタ」があったので良かったですが、彼女にはネタらしいネタがありません。……南無。
それにしても酷い扱いです。さしずめ、月姫の琥珀さんが昔の琥珀さんのまま成長して言ったようなものだと考えると分かりやすいのかもしれません。エロいですし。
ロリブルマ。大人の事情でいろいろ削られたキャラです。妹にして姉らしさを備えた便利なキャラもあります。
シナリオがないせいか、どうも彼女に関しては消化不良な所があります。ホムンクルスとして生まれた悲しみ、運命、そういったものが伝わって来なかったのが残念でなりません。バーサーカーとの兼ね合いは気に入っていますけどね。
最も多くのエンディングを持つヒロイン。マルチ(デッド)エンディングの先に待ち構えるのは彼女です。違うか。
ある意味、Fate/stay nightの最重要人物かもしれません。なにしろ、彼女が居なければこのゲームをクリアできないのですから。
ところで、設定資料集のローマ字読みが Tiger Fujimuraです。Taigaじゃない辺りがもう何とも……。
眼鏡っ娘。おぅ、ジーニアス!!!。エンディングで良い所持っていっちゃったキャラ代表です。
シナリオ中ではことごとくサーヴァントがやられてどうにもならねぇってときに士郎の手助けしてくれて良い人ぶりを発揮してくれます。
さて、設定資料集では桜とライダーは似ている存在だとされています。ここでマスターとサーヴァントには因果関係があることを考えると、彼女は桜の理想のひとつだったのではないでしょうか。桜は自分ひとりで考えてしまうところがあります。だから、ライダーのような、自分ひとりで解決できる強さを持った人間になりたいという思いがあったのでしょう。
個人的にはファンディスクとかで補完してもらいたいキャラの一人です。
ナイスガイ。そして理想の主夫。掃除はバッチリ。料理もきっと鉄人レベルなのでしょう。
士郎の理想にして士郎自身です。理想は理想ではなかったということを主人公に突きつける重要な役どころです。
士郎が格好良いのですから、彼が格好悪い訳がありません。素敵ですね。自分の過去へのトラウマを持っている辺りも、完璧超人ではないという弱さを見せ付けてくれていい感じです。
エロ同人のゲイ・ボルグネタが楽しみな方。挿し勃つ──(以下略
出番は意外と少ないはずなのですが、出てくると色々かき回していくので目立つことこの上ないですね。
サブキャラとしては完璧といえるキャラではないかと思います。少年漫画の敵みたいに分かりやすいので人気が出そうです。
グラップラー・バキあたりに出てきそうです。
強すぎるせいか、皆によってたかっていじめられてますね。可哀想です。しかし、彼は強い。なにしろ、狂化しても完全に精神を支配されていないのです。第一部で、彼は敗れる際にその神性をご披露してくれます。バーサーカーとして召還されなければ誇り高い戦士なのでしょう。。
登場時のインパクトは最高レベルでした。あんですとーって感じで。その後は全然出番が無くて残念でしたけどね。
ただ、第二部ラストで寺に向かうとき、「そういえばこいつはどうしたっけ?」と思っていたら案の定出てきて嬉しかったです。目立たないけど裏ボスじゃないですか。良かった良かった。
設定資料集で良いところを持っていった素敵お姉さま。もしロリキャスタールートを作っていたら、きっと一番人気キャラになってしまったことでございましょう。
葛木宗一郎様への愛は一途にして、故に彼のためにならば何でも致します。少し、第三部シナリオでの士郎と桜の関係に似ていますね。もし、第三部で終盤まで生き残ることが出来たなら、きっと士郎の味方になってくれたでしょうに。残念。
鋼鉄の男。人間離れもいい加減にしろって言う感じですね。まあ、七夜とかそっちの人に近いらしいので当然といえば当然でしょうか。
謎が多すぎる人です。キャスターに出会って、マスターとしてそれを受け入れる辺りが凄い。謎です。キャスターとのエピソードも含めて、ぜひとも補完してほしいものです。
マーボー。第三部でガラリとイメージを変えるキャラです。悪人なのに、マーボーのインパクトのせいでどうしてもギャグキャラに収束してしまいます。
さて、彼は悪いやつです。でもかなり可哀想なやつです。なにしろ、喜びが喜びでないのですから。苦しみを見るのが喜びであるなら、自分の苦しみも喜びだったのでしょうか。アーメン。
金ピカ。ギル様。なんというか、どうしてもFF5の彼を思い浮かべてしまいます。エクスカリパーネタはきっと誰もが思い付くことでしょう。
設定資料集で述べられていた、遠坂凛とのコンビを見てみたいものです。マスターは第二魔法の真似事が使い放題ですし、サーヴァントは大抵の敵を圧倒できます。実現したら無敵でしょう。本当に最高にいい組み合わせですね。
憧れの親父。士郎が生き方を借り受け、そして貰い受けた人物です。
そもそも、この人が引き起こしたことがすべての始まりであり、そして第一部、第二部の結論でもあるわけです。ある意味、Fate/stay nightのプロデューサー。
器の小さい男。でも悪ではない。あくまでも器が小さいだけなので、注いだら簡単に倒れてしまっただけのこと。
このキャラはルートによって好き嫌いが変わってしまうキャラです。第一部、第二部での彼は結構お気に入りなのですが、第三部のあのエピソードはさすがにちょっと気が引けます。
四年前に真実を知ってしまうまでは、案外に良い奴だったんでしょう。ちょっとシナリオ面で描写不足なため厭らしさが目立ってますけど、こういう奴は裏表が無くて付き合いやすそうです。
さて、ここまで長々と論じてまいりましたが、私としては最初にも述べたように「大変、面白いゲーム」と言うのが一つの結論でございます。面白いゲームでなければ、こんなに時間を割いてコンテンツを作成するはずがございません。
しかし、評価は満点ではありません。シナリオの項でも述べたように、「意外性」が足りなかったこと、いい意味で期待を裏切ってくれなかったことが残念でした。
直前にプレイしたノベルゲームがEver17という、「意外性」を主に置いた傑作であったことも影響したかもしれません。しかし、何か新しい刺激が欲しい。旨みだけじゃない。新しい味が欲しい。そういう欲求には答えてくれなかったことは確かです。
おそらく、次回作も今までと同じような世界観で構成されるとは思いますが、今度はもっと、プレイヤーをあっと驚かせるような仕掛けを用意してもらいたいなと思いました。
Author:AxyZ E-mail:axyzko2@xxxDeprecatedxxxAddressxxx