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VAMPIRE:THE
MASQUERADE |
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作品の概要 |
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この作品はアトリエサードから発行されているヴァンパイア:ザ・マスカレード日本語版用のルールサマリーです。コンベンション等でヴァンパイア:ザ・マスカレードをプレイするために作成しました。日本語版だけを前提にした説明であり、一部オリジナルルールを採用しています(戦闘ルール)。他の日本語版ストーリーテラーの参考になれば幸いです。 |
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基本ルール |
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ルールは参加者を平等に扱うために存在する。 黄金率 “ルールはない”。ゲームを楽しむためにルールを変えたり無視してもかまわない。 時 ・ターン…ごく単純な行動をとるのに必要な時間。3秒から3分。 ・場面…ひとつの場所で生じる一連の行動の時間。演劇等の1場面。 ・他に、幕(演劇等の1幕)や幕間(プレイしないで描写しないですます時間)、物語(1シナリオ)、史劇(1キャンペーン)という時の単位がある。 反射 他の行動を一切妨げずに行える行為。能力を上昇させるために血を使う、ダメージ減少、徳の判定をする、瞬速を発動させるために血を使う等。 ダイスによる判定 ・能力や技能などから算出した数(ダイスプール)の10面体ダイスで指定された難易度の数値以上(3〜9、標準で6)をだせれば成功。いくつ成功したかで、成功の程度が異なる。 ・1の賽の目が出た時は、成功の程度を1の目が出た数だけ減らす。この結果、成功の程度が0以下になると失敗になる。 ・1つも成功の目を出せずに1の目をひとつでも出した場合は、大失敗となる。 ダイスプール(サイコロを振る数) ・関係する能力の値+技能の値…一般的な判定。敏捷+銃器で銃の発射など。 ・特性の値…徳の判定など。人間性で昼間に目覚められるかの判定など。 さまざまな判定 ・対抗行動…キャラクター間で争いがある場合など、対抗者がいるときはお互いに成功度を比較し、上回った方が上回った分だけの成功となる。 ・協力…キャラクター間で協力して一つのことを行う場合、状況がゆるせば別個に判定を行い、成功度を足し合わせることができる。 ・再挑戦…ダイスによる判定に失敗した場合、状況がゆるせば再挑戦できるその際、難易度が上昇することがある。 ・継続行動…何ターンもかけて高度な行為を達成しようとする場合、何ターンかの成功度を蓄積させて判定する。途中で大失敗した場合は蓄積分が無くなってしまう。 |
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特殊なルール |
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専門分野…4ドット以上の能力や技能を持つキャラクターは、特に優れている分野を1つ選び、持つことができる。 その専門分野に関わる判定の際、賽の目が10のダイスを振りなおし、成功度を振り足すことができる。 狂乱…ヴァンパイアの本能、獣を解放した激情状態。自制で判定する(體血の値が上限)。 狂乱中は負傷によるダイスプールへのペナルティーを無視でき、支配への抵抗力が増し(抵抗の難易度が2下がり、支配の難易度は2上がる)、炎への恐怖も克服できるが、本能のおもむくままにしか行動できない。 堕落…人間性が獣に屈すること。道徳に反する行いをすると良心で判定し、失敗すると人間性が永久に1減少する。 紅の恐怖…炎への恐怖。勇気による判定で克服できる。判定に失敗すると恐慌で逃げ出す。大失敗すると狂乱する。 人間性…人間らしさ。外観にも影響する。他に昼間の目覚めの判定に使う。徳の判定の上限。休眠状態からの目覚めまでの期間にも影響する。 意志力…逆境を克服する気力。一時的に消費することで様々なことができる。1ターンに1点使用できる。 ・一般の行動判定で1成功度を得る(判定前に申請) ・紅の恐怖や狂乱の衝動を一時的に抑える。 ・一時的に精神障害の顕れを抑える。 ・負傷によるダイスプールへのペナルティーを1ターン無くす。 體血…ヴァンパイアの体内に蓄えられた血潮。消費することで様々なことができる。人間などから吸血することで回復する。 ・ヴァンパイアは毎晩1点消費する。 ・狂乱の判定でのダイスプールの上限になる。 ・1ターン休憩しながら1点消費することで1段階の負傷を回復する。 再生不能ダメージの場合は1日の休息と5点の消費が必要。 ヴァンパイアの唯一の回復手段でもある。 ・身体の能力(筋力、敏捷、体力)を1場面の間、1点あたり1ドット上昇させる。上限は世代による上限プラス1。上限を超えた分は3ターンしか持続しない。 ・他のヴァンパイアに血を与えることで隷属させる(血の契り)。 ・生きている人間や動物に血を与えることでグールとすることができる。 ・「8−人間性の値」の血を消費することで、食事したり性交したり、血色良く見せたりと人間のふりをすることができる。 ・1ターンあたりの使用可能な点数は世代による(10から13世代は1点、9世代は2点、8世代は3点等) ・訓えの発動に必要なときがある。 |
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戦闘ルール(オリジナルルール含む) |
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イニシアティブステージ ・1D10+敏捷+機知 で決定する。 ・早い者から順に行動する。行動を遅らせても良い。 ・訓えや意志力の使用を宣言する。意志力は1ターンに1点しか使えない。 メインステージ 行動の処理 ・1ターンに「フルアクション」と「ハーフアクション」を行える。(瞬速の訓えを使えば、「フルアクション」の回数が増える。瞬速の分の行動は後に回される) ・「フルアクション」では技能と能力で算出されるダイスプール全てが使える。 行動を必要とする訓えの使用も「フルアクション」とする。ルール上の1行動。 ・「ハーフアクション」ではダイスプールの半分(切捨て)が使える。 ダメージの処理 ・攻撃の成功度−1+固有のダメージ値をダイスプールとして難易度6で判定し、 成功度がダメージ減少前の負傷段階になる。 ・ダメージ減少はダメージの種類で処理が異なる。難易度6で判定し、成功度をダメージ減少前の負傷段階から引き、最終的な負傷段階にする。負傷段階は蓄積する。 ・打撃ダメージ:素手や鈍器によるもの。ヴァンパイアに対する銃器。 体力+頑健の訓えをダイスプールとする。 ヴァンパイアは最終的な負傷段階を半分に減らす(切捨て)。 キャラクターシートには“/”と記載する。 ・致死ダメージ:鋭利な武器や銃器によるもの。頭を狙った鈍器。ヴァンパイアの頭を狙った銃器。 体力+頑健の訓えをダイスプールとする。 人間はダメージ減少できない。 キャラクターシートには“/”と記載する。 ・再生不能ダメージ:ワーウルフの爪や炎などによるもの。 頑健の訓えのみをダイスプールとする。 キャラクターシートには“×”と記載する。 解決ステージ 継続するダメージの処理や負傷によるダイスプールの減少などの確認を行う。 行動の例(難易度は6) ・素手などの近接攻撃:敏捷+格闘 ・武器などの近接攻撃:敏捷+近接武器(頭を狙うと難易度8) ・銃器の遠距離攻撃:敏捷+銃器(頭を狙うと難易度8) ・投擲武器の攻撃:敏捷+運動 ・回避:敏捷+回避 ・受け:敏捷+近接武器または格闘 特殊な行動の例 ・杭を打つ:難易度9の攻撃で3負傷段階以上のダメージを与える必要がある ・三点バースト射撃:難易度が1上昇。振れるダイスが2個増える。 ・掃射:難易度が2上昇。振れるダイスが10個増える。目標の数で均等に割る。 ・斉射:難易度が2上昇。振れるダイスが10個増える。 *掃射も斉射も弾倉に半分以上の弾が残っていなければならない。その後、弾は撃ち尽くされる。 |
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