そもそもキャラクタークラスとは何でしょう?――転職について考えていくには、まずこの問題から理解しておく必要があります。
「MaildeQuest」におけるキャラクター・データは、とりあえずは次のように把握しましょう。
- キャラクターレベル(Lv)
- 能力値の高さを決めるキャラクターの総合的な強さのことです。「累積キャラクター経験値」が一定量に達すると、自動的に成長します。上限は不明です。
- クラスレベル(CL)
- キャラクタークラスの習熟度をあらわすものです。「累積キャラクター経験値」とは別枠になっている「累積クラス経験値(※戦闘回数)」が一定量に達すると、自動的に成長します。下位クラスでは5、中位クラスでは8、上位クラスでは10が上限です。
- 基本特性値
- キャラクタークラスごとに固定されている数値です。
- 特性値ボーナス
- キャラクタークラスごとに設定されている、特性値のボーナスです。クラスごとにそれぞれの特性値にパーセンテージ(百分率)が定められています。なお、下位よりも上位、純粋上位より複合上位の方が優遇されています。
- スキル
- 「MaildeQuest」の肝ともいえるデータです。詳しくは後述します。
- アビリティ
- キャラクタークラスごとの固有スキルです。基本的に全てパッシブスキル扱いです。中にはクラスレベルが成長すると、パッシブスキルとして修得できるアビリティもあります。
まずこの6種の違いについて把握しておきましょう。
また、何よりも重要になるのは3つ目の「スキル」についてです。ある意味、「MaildeQuest」では「どのようなスキルを修得するか?」が、ゲーム序盤における転職の中心命題になります。
「スキル」についての理解を深めるために、まず「MaildeQuest」の戦闘ルールを把握するところから始めましょう。
「MaildeQuest」の戦闘は、5ターン+スペシャルターンという計6ターンに攻防で解決されます。通常、戦闘に関係するキャラクターは、各ターンにセットされている「アクティブスキル」を1つずつランダムで使用していくわけです。
ここで重要なのは「事前にセットできるアクティブスキルは5個である」という点です。つまり、似通ったアクティブスキルを3個持っているなら、そのスキルが使用される可能性は第1ターンで60%(5分の3)、第2ターンで75%(4分の3)になるわけです。
この概念を理解することで、プレイヤーは意図的に「連携」を使いこなせるようになります!
ある戦闘ターンの中で、一定の条件が満たされると、パーティの攻撃は「連携」を始めます。
正確には――
- 対象がある事前のキャラクターの攻撃によって「特殊な状態」に陥っている
- 「特殊な状態」に対応する「特殊効果を持つ攻撃」を、「特殊な状態」が継続している間に行う
――によって、攻撃と攻撃とが「連携」することになります。もちろん、連携はより連続することで効果が高まり、2連携で大ダメージ、3連携で超ダメージを、4連携になると極大ダメージを叩き出すという形になります。
ここでいう「特殊効果を持つ攻撃」や「特殊な状態」というのは、主に「発動したアクティブスキルの追加効果」を意味します。
たとえば――
プリースト(僧侶)のヒーリングフィールドで身体能力を覚醒させたグラップラー(格闘士)が、リフトアッパーでディオーズ(モンスター)を空中へと吹き飛ばし、そこにデュエリスト(決闘士)が跳躍して対空攻撃である飛燕斬を叩き込んだ。 ――というイメージを連想してみてください。
これは実際に――
プリーストは集中する ヒーリングフィールド!
グラップラーは**回復 覚醒
デュエリストは**回復
グラップラーの攻撃 リフトアッパー!
2連携! ディオーズは***のダメージ! リフト
デュエリストの攻撃 飛燕斬!
3連携! 対空! ディオーズは***のダメージ!
――という形で表現されます。
もちろん、途中に敵の行動がはいると、連携は起きません(前例で言えば、プリーストの行動の後に敵ディオーズの攻撃があると、グラップラーの連携は発生しないことになります)。
また、個人で複数回攻撃できるスキルが使われた場合も、連携が中断してしまいます。
連携について詳しく知りたい方は、「海都グラジオラス」にある「星を視る丘」に向かいましょう。選択肢を誤らなければ、我らがアイドル、マレーネお嬢様が、懇切丁寧に連携について教えてくれます。そうでなくとも、ここ以外でマレーネお嬢様と出会える機会はそうありません。最低一度は訪れてみることをお薦めいたします(とか言って、ゴブリンキングが登場したりして(笑))
さて――とりあえず、連携の条件となるの追加効果としては、以下のものがあるようです。
覚醒 潜在能力が目覚める 全ての攻撃が連携する リフト 敵を上空にあげる [対空]攻撃が連携する ダウン 敵を転倒させる [対地]攻撃が連携する ウェット 敵を濡らしてしまう [対水]攻撃が連携する 鈍化 動きを鈍らせる
イメージは隙を作る?ダメージを与えるスキル攻撃が連携する 以上は全て、確率で発生・不発が決まります。
なお、他にもいろいろな追加効果があります。現段階で判明しているのは以下の通りです。ただ、以下の特殊効果は連携に関わることがありません。戦いそのものを有利に運ぶ手段のひとつとして捕らえておきましょう。
※この情報は信憑性が低く、間違っている可能性があります※
条件があえば必ず発動する追加効果 対空 対空スキルで空を飛ぶ敵、リフトした敵を攻撃 大ダメージを与える 対地 対地スキルでダウンした敵を攻撃 大ダメージを与える 対水 [雷]魔法などの対水スキルで濡れた敵を攻撃 大ダメージを与える 弱点属性 [炎][冷][光][闇]の弱点を持つ敵に 対応するスキルで攻撃大ダメージを与える 幻影 分身を生み出す 攻撃を回避する 吸収 精気を吸い取る 一定量のHPを吸い取る 確率で発動する追加効果 スレイヤー [スレイヤー]特性を持つスキルで タイプが合致する敵を攻撃即死させる 地縛 対象を地上に留まらせる 空を飛ぶ敵をダウン可能にする
[罠]攻撃が効く捕縛 対象を捕らえる 麻痺状態にする 標的 パーティの中で目立つ 戦闘中、攻撃の対象になりやすくなる 隠密 パーティの中で目立たなくする 戦闘中、攻撃の対象になりにくくなる ガード 攻撃を防ぐ ダメージ減少 麻痺 身体が麻痺してしまう 戦闘中、行動できなくなる
※各ターンの最初に回復判定がある誘眠 眠らせてしまう 戦闘中、行動できなくなる
※各ターンの最初に回復判定がある毒 毒を受けてしまう 各ターンの最初にダメージを受ける
※アイテムで解除するまで継続する盲目 目が見えなくなる 攻撃があたらなくなる(物理のみ?)
※戦闘が終わると解除される狼狽 脅えさせる 不明
※第一候補:クリティカルされやすくする
※第二候補:そのターンの行動をキャンセルさせる混乱 頭を混乱させる 攻撃対象の敵と味方が逆転する
※戦闘が終わると解除される即死 即死させる HP残量に関らず死亡させる ※この情報は信憑性が低く、間違っている可能性があります※ 一見すると「どうやって使うの?」とか「無意味じゃないの?」と思える追加効果も見つかるでしょう。しかし、どの追加効果も、組み合わせ次第で充分、活用できます。また、いずれも侮れない効果を持つことを忘れてはいけません。
例えば、パーティの主力となる戦士系クラスのキャラクターが「盲目」に陥ってしまうと、そのキャラクターは次の瞬間から何もできない木偶の坊になってしまいます。また、第1ターンで敵の1体を「麻痺」させられれば、各ターンの最初に行われるLUK(運)による回復判定で成功しない限り、その1体の攻撃を無視して戦いを進めることができます。
使えないスキルは、ひとつもありません。あるとすれば、それは「上位のスキルが集まったので必要なくなったスキル」か、「使い方が間違っているスキル」のどちらかなのです!
もう、おわかりのことと思いますが、「MaildeQuest」では、スキルの有無が、なによりも重要なポイントになります。
細かいことを言えば、各クラスごとの基本特性値や特性値ボーナスも重要な要素といえます。ただ、それ以上に「どのスキルを修得するか?」が重要であると覚えておきましょう。
ゲームスタート直後は使えるスキルも限られているため、それぞれの恩恵について、それほど大きく実感できないと思います。しかし、幾多のクラスをマスターし、大量のスキルを修得していくと「戦いに応じて追加効果を考慮しながらスキルをセットする」ことの重要性がわかってくるはずです。
もちろん、「MaildeQuest」は自由度の高いゲームですから、キャラクターを強くすることだけが楽しみ方の全てとは言えません。それでもキャラクターが強ければ、凶悪なディオーズ(モンスター)が出現する危険な地域や、何が起きるかわからないイベントにも率先して関与していくことができるようになります。
転職とは、そんな行動の選択肢を広げるための、ひとつの手段だと考えると良いでしょう。そのためにも、連携や追加効果を考慮にいれたスキルの習得を考慮するよう、心掛けるべきです。
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