バカ正直にドリブルしてパスを出そうとすると、 対戦では読まれて、スライディングで刈られてしまうので。
あさっての方向を向いてから、パスを出す練習かあ。 今度やってみよう。
【追記】 2002/10/20
ゴール前でMFがゴールから遠ざかる斜め方向にドリブルしながら (例えば画面左がゴールで、レバー右斜め上)、 ゴール方向に出すパス(レバー左斜め上)とか、 結構かっこいい。
難点は、パスの出し手がゴールと逆方向に動くので、 それに合わせて味方FWがゴールに背を向けてしまうことである (ドリブルが短時間なら大丈夫かな?)。 「お前にスルーパスを出そうと頑張ってるんだよ、ちゃんと備えていろ!」 と文句の一つも言いたくなる。
サイドリばかりしているとウイングの体力が減って、 簡単にDFに追いつかれて、ボールを奪われるようになるのだろうか。 だとしたら歓迎。
疲労を分散するために、 中盤の選手をバランスよく使うパス回しが注目されれば、これ幸い。
パス回しプレイはノーマルランクだと ボールポゼッション70%くらい行くので、 攻め疲れしそう。 自陣でキープしたり、敵に攻めさせたりして、 抜くことも覚えなきゃいかんのかな。
筆者のプレイはFWに裏への飛び出しを要求するスルーパスを連発するので、 柳沢と鈴木の疲労が激しそう。
数ヶ月前はパス回しを楽しんでいるプレイヤーも少なかったので、 ボールの回し方で対戦相手が誰だか大体分かったものだ(嫌な状況:苦笑)。
しかし近頃は「うまいなー、こんなパス回しする人いたっけ?」と思いつつ、 相手に気取られないように対戦相手を確認してみると(変なオジサン)、 見たこともないプレイヤーであることがしばしば。
GC版VS3も発売されているので、 自宅でパス回しを鍛えているプレイヤーが多いのかも知れない。 ゲーセンでパス回しを練習すると、生半可でない元手がかかるハズだ。
本日自宅からちょっと離れたゲーセンで対戦したところ、 これまた根っからのパス回しプレイヤーたちだった。 サイドリ・サイセンはまったく使わずに、 中央からパスをつないで攻めてくる。
このこと自体は喜ばしいのだが、問題が一つ。
パス回しプレイ自体は 「サイセン・サイドリ・開幕」などのお手軽最強パターンに比べれば、 はるかにサッカーらしくて面白いと思うのだが、 このプレイの難点は、弱いことである(苦笑)。
対戦相手により巧みにパスを回され、精神的に押され始めると、 プレッシャーに耐え切れなくなり、 サイドへ向かってドリブルを始めて、 お手軽パターンへと逃げてしまうプレイヤーが実に多い。
最後の最後までお手軽パターンに逃げず、 中盤でのボールの取り合い、せめぎ合い、 パスの回し合いが続くジリジリした展開の中で、 決定的なラストパスから1点をもぎ取って逃げ切る、 そんなプレイができる相手だけが、尊敬に値すると思う。
試合開始直後に「開幕パターン」で1点取られたのだが、 こちらがパス回し中心のプレイをしていると、 それに合わせて「サイドリ・サイセン・開幕」 の「三種の神器」すべてを封印し、 実にサッカーらしいパス回しプレイに切り替えてきた。 驚くことにそのプレイが、これまた上手いのだ。
浅はかかも知れないが、 このゲームの最終的なあり方を見たような気がした。
一度は三種の神器を徹底的に極めて、 「何でもアリ」で勝てるようになったプレイヤーたちが、 サッカーらしさを追求して、あえてパス回しにこだわる。 対戦相手によって 「何でもアリプレイ」と「パス回しプレイ」を使い分ける。
筆者の地元(VS3に関しては結構進んだ地域なのでは?)は、 そんなプレイヤーがかなり増えてきているのだが、 やがて全国のプレイヤーがみな、 そういった技量にたどり着くのではなかろうか。 そして対戦でも、「何でもアリ」と「パス回し」を巧みに使い分ける、 そんな暗黙のルールができるのではないか。
リアルサッカーのパス回しの面白さを知っているプレイヤーはみな、 本当はパス回しを楽しみたかったのではなかろうか。 しかし事情が許さない(パス回しプレイでは勝てない)ために、 安易な手段に走らざるを得なかったのではなかろうか。
正直言って、致命的な設計ミスだったと思う。 消費者の無用な混乱を招いた、作り手側の罪は重い。
(あえて厳しいことを言わせてもらったのは、 制作者への期待の裏返しである。 万が一、制作者がこの文面を読むことがあったなら、 どうか前向きに捉えてほしい)。
現在のVS3の段階でも、 「レーダーを見て」「敵味方の位置を把握し」 「マークの甘い味方を見つけ」 「2手先、3手先までパスコースを考え」 「ワンタッチでパスをつないで」 「敵の守備陣を崩す」 といった技術や、 「ちょっとドリブルして敵味方を誘導し」 「パスが通る状況にしてからボールを出す」 といった技術は、 かなりリアルサッカーに通じるものがあると思う。
「リアルサッカーに比べればオモチャみたいなもんだ」 といったご指摘もあるかもしれないが、 例えばサッカーに初めて触れる小学生などには、 パスコースを考えるよい訓練になるだろう。 「あのゲームでやっているワンタッチプレイを実現したい」 と望めば、ちょっと頭が回る子供なら、 懸命にポジションを変えて、ボールが来る前に素早くルックアップして、 通好みのワンタッチパスを狙うようになるかも知れない。
VS3などのテレビゲームで、 フィールドをトップビューで広く把握して、 ワンタッチプレイを繰り広げられる小学生は、 実際のフィールドに立っても、 トップビューと同じように敵味方を把握するよう努力するだろう。 もっとも最初はトップビューとグラウンドレベルでの見通しの違いに、 面食らうだろうが。
学習用エミュレータとして使うなら、 グラウンドレベルでのプレイの再現も重要だ。 1つのプレイを、ラストパスの出し手、ゴールの決めるFW、 敵DF、敵GKの視点から再現し、 グラウンドレベルでの状況をイメージさせる。
実は先日のNHKのサタデースポーツで、 ジャマイカ戦の小野伸二のゴールを、 こういったCGを使って、何度も視点を変えて解説していたのだ。 CGの質はVS3に比べてヘボヘボ。 「この程度の画質でNHKの解説に使われるくらいなら、 VS3の技術でよほど優秀な解説ソフトが作れるだろうに」 と実感した (実はこのニュースを見て、早くこの記事を書かなければと思った)。
問題はモーションの数であろう。 プレイヤーの体に電極をつけて動作を取り込む現行の技術では、 さすがに限界があるのかも知れない。
代替案として、 リアルサッカーの試合で20人あまりのフィールドプレイヤーに、 頭、腕、足といった体の要所に無線の電極を取り付けてもらって、 モーションを取り込むといった方法があるかも。
それが無理なら、 動画像を頑張って意味解析するという方法もあるだろう。 画像中のどの場所が、どの選手の、どの部位(例えば上腕部)であり、 その部位がどのような角度を向いて、 どういった運動をしているかを動的に判断することができれば、 ほとんど際限なくモーションをキャプチャーできるようになる (言うは易し)。
そうなれば、リアルサッカーのゴールシーンやスーパープレイを、 CGを使ってさまざまな角度から再現し、検証することができるようになる。
こういったソフトウエア (と使い勝手の良いインターフェース)が実現されれば、 監督や指導者が使うビデオや、 戦術を指示する黒板、ホワイトボードは、 すべてそれに取って代わられるに違いない。
「今日はこういったプレイを練習するぞ」といった内容が、 膨大なキャプチャーデータを使って、 手元のスクリーンやノートPC上で、 とてもリアルなCGで再現される。 プレイデータもタッチパネルなどで簡単に入力できる。 「センターバックのお前から見ると、 こういう風にボールと敵FWが流れる」 という具合に、好きなように視点を変えられる。
こんなソフトがもし開発されたなら、 市場はまさに世界規模、大変な需要があるハズだ。 そしてそういったソフトの実現に一番近い位置にいるのは、 日本のゲームメーカーなのではなかろうか。
さて、ずいぶん長々と、大風呂敷を広げさせてもらった。
筆者は3Dサッカーゲームは今後、 サッカー文化の一翼を担う存在になると考えている。
リアルサッカーにより近い、質の良いゲームを作ることで、 若い世代のサッカーへの理解度が上がり、 実際フィールドでプレイする学生たちのプレイの質の向上につながり、 サポーターのサッカーを見る目が肥え、 さらに厳しい要求がゲーム側へ寄せられ、メーカーがそれに応える。 こういった相補的な好循環が起こることをひそかに期待している。
そしてサッカー文化の向上に必要不可欠な存在に成長する、 それくらいの潜在力を秘めていると思う。
開発陣はそれくらいの気概を持って制作にあたってほしいと願う。