EZ−AIRBORNE(ver0.0)

第二次大戦中における米国空挺部隊の戦いを描くボードゲームです。
米国アヴァランチ・プレス社出版のゲーム「AIRBORNE」の駒と地図盤を使用してプレイします。
同ゲームをもっと手軽にプレイできないかと考え出した、いわば<簡易版>です。

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1.ゲームの概要
2.ゲームの手順
3.ユニット
4.リーダー
5.行動
6.移動
7.視線
8.射撃
9.観測/間接射撃
10.突撃
11.混乱
12.回復
13.ゲームの終了



1.ゲームの概要

 プレイヤーはそれぞれ米軍とドイツ軍を受け持ち、戦闘における勝利を目指す。

 1つの駒(ユニット)は軍隊における「小隊」を表している。
 歩兵であれば兵士15〜40名、砲兵であれば2〜4門の火砲と操作員、車両は3〜5台を含む。
 ユニットの表面は完全戦力状態を示し、裏面は戦闘によって戦力が減少した状態を示す。
 通常は表面からゲームを開始する。
 なおユニットとしては登場しないが、各小隊を率いるリーダーが存在する。

 地図盤はフランス北部の典型的な農村地帯を表しており、六角形の枡(へクス)で区切られている。
 へクスはユニットの所在やその地域を占める地形を特定するために用いられる。
 なお、現実の距離に換算すると1へクスの辺と辺の距離は200mとなっている。

 ゲームには「射撃結果表」などのチャート類を使用する。チャート集はこちらを参照のこと。



2.ゲームの手順

 ゲームは野球の回に当たる「ターン」で進行し、先攻・後攻の順でユニットを行動させて勝利を目指す。
 それそれのゲームには「シナリオ」と呼ばれる状況設定がある。
 シナリオには双方のユニットとリーダーの数、初期配置、先攻・後攻の別と勝利条件が示されている。
 まず、どのリーダーがどのユニットを率いるか割り当てる。
 そして原則として後攻側が先にユニットを配置し、その後で先攻側がユニットを配置する。

 シナリオ1「ノルマンディー上陸作戦」

 ターンは先攻側が自ユニットに「行動」させる。全てを行動させてもよいし、まったく行動しなくてもよい。
 行動の結果、戦闘が生じれば「攻撃を受けた側」(この場合は後攻)が解決する。
 先攻側のすべての行動・戦闘が終了したら、続いて後攻側が同様にユニットを行動させる。
 行動の詳細については後述する。

 ブログを活用してプレイする場合、ターンは以下の手順で進行する。

 ○事前準備

 後攻側がユニットにリーダーを割り当てるとともに、配置へクスを記す。
 続いて先攻が同様のことを行う。

 ○ゲームの開始

 ターン当初における両軍の配置がUPされる。
             ↓
 先攻側がユニットの行動をコメントに記載する。
             ↓
(戦闘が生じれば後攻側が解決をコメントに記載する)
             ↓
 後攻側がユニットの行動をコメントに記載する。
             ↓
(戦闘が生じれば先攻側が解決をコメントに記載する)



3.ユニット

 ユニットにはその能力を示す数値が記載されている。

 上段・左 = 部隊の種類(例;PARA=米軍降下兵、GREN=ドイツ軍歩兵)、4桁の識別番号

 上段・右 = 移動力(ユニットが1ターンに平地を移動できるへクス数)

 下段・左 = 火力−射程(ユニットが射撃する力と最大射撃距離。白抜き数字の場合は間接射撃可)

 下段・右 = 対戦車火力(ユニットが戦車等※に対して射撃する場合の火力)
          ※戦車等;中段左に赤枠で囲まれた黄色い数値(装甲値)を持つユニット。今回は使用しない。



4.リーダー

 各ユニット=小隊にはそれを率いる小隊長(リーダー)が存在する。
 リーダーは1〜5までの「能力値」があり、5が最も高い。
 各プレイヤーにはユニットと同数のリーダーが与えられるので、全部のユニットにリーダーを割り当てる。
 1人のリーダーは1ユニットしか指揮できない。

 ※割り当ての例
 「降下兵1101小隊に能力値5のリーダーを割り当て、へクス0501に配置する」場合;
 PARA1101(L5)0501



5.行動

 ユニットの行動には以下の4種類がある。

・移動(M) ユニットは移動力いっぱいまで移動することができる。
        ブログで表現する場合には「M/移動するへクス数/到着へクス」と記す。
         ※消費する移動力でなく、実際に進むへクス数であることに注意。
         例)PARA1101 M/2/0603

・射撃(F) 射程内の敵に対して射撃を行う。
        ブログで表現する場合には「F/敵の存在するへクス」と記す。

・突撃(A) 隣接するへクスの敵に対して白兵戦を挑む。突撃をするユニットは事前に士気チェックを行う。
        ブログで表現する場合には「A/敵の存在するへクス/士気チェックのダイス/S(成功)またはF(失敗)」

・観測(S) 視線の通る3へクス以内の敵に対して観測を行う。これは味方の間接射撃に必要である。
        ブログで表現する場合には「S/敵の存在するへクス」と記す。

・回復(R) 「混乱」状態になっているユニットの回復を試みる。
        ブログで表現する場合には「R/到着へクス」と記す。



6.移動

 ユニットはへクスをひとつづつ辿って移動する。
 へクスにはそれぞれ地形があり、それに応じて進入する(または辺を横切る)のに必要な移動力は異なる。
 移動力はターンごとに与えられ、使い切る必要はないが、余分を次のターンに持ち越すことは出来ない。
 移動力が0のユニットを除き、仮に移動力が不足していても1へクスは移動することができる。
 敵ユニットの存在するへクスに隣接した場合、ユニットはそこで移動を終了しなければならない
 ターンの初めを敵の隣接へクスで開始したユニットは、そこから離れることができる。
 敵の隣接へクスから移動を開始して、他の隣接へクスへ直接移動することもできるが、そこで移動を終了すること。
 味方ユニットの存在するへクスを通過できるが、そこで移動を終えることはできない。

 平地 = 消費移動力1 (例;へクス0705)

 道路 = 消費移動力1。道路に沿って進入するへクスは地形を問わず1 (例;へクス0704)

 森林 = 消費移動力2 (例;へクス0604、0803)

 村落 = 消費移動力1 (例;へクス1105)

 生垣 = 横切るときに消費移動力 +1 (例;0705と0805の間)



7.視線

 射撃を試みるユニットは敵ユニットに「視線」が通らなければならない。
 自へクスの中心から目標へクスの中心まで、障害となる地形なしに直線が引ければ視線は通る。
 障害となる地形は森林、村落、生垣である。
 これらの地形へクスはその6辺も視線の障害となるが、生垣の辺の両端は視線をさえぎらない。
 たとえば6.の地図盤において、へクス1104から1005へは視線は通らない。
 なお、隣接するへクスには必ず視線は通る。
 いかなるユニットも視線を妨げない。
 



8.射撃

 敵に射撃をする場合、自らが「混乱」状態でなく、敵に視線が通る場合でなければならない。
 また、敵までの距離が射程内である必要がある。射程を数える際は、自へクスは含まず敵へクスは含む。
 隣接するユニットが同じ敵を攻撃する場合、火力を合計して結果を判定する。
 視線が通る限り、3つ以上の隣接ユニットが同じ敵を射撃することも可能である。 
 森林や村落にいるユニットは、射撃を受ける際に有利な修正を受けることができる。

 射撃は次の手順で行う。
 a.火力を合計する。
 b.「射撃を受けた側」が射撃結果表の横軸に火力をあてはめ、6面ダイスを1個ふる。
 c.結果を適用する。

 射撃の結果には以下の種類がある。

  = 効果なし

  = 射撃を受けたユニットは士気チェックを行う。
      ダイスを1個ふり、リーダーの能力値以下が出れば「効果なし」となる。
      リーダーの能力値を超えた場合は失敗となりユニットは「混乱」状態となる。

  = 完全戦力のユニットは戦力を失って裏面となり「混乱」する。すでに裏面のユニットは除去される。

  = 全滅。ユニットは除去される。

 ブログで表現する場合は「目標へクス/ダイスの目/結果」と記す。



9.観測/間接射撃

 ユニットの射撃能力が白抜き数字のものは、視線が通っていなくても敵に射撃することが可能である。
 ただし、他の友軍ユニットによって目標へクスが「観測」されてなければならない。
 1ユニットにより観測されたへクスは、複数の敵ユニットから射撃されうる。
 観測は3へクス以内の視線が通るへクスである。
 解決方法は直接射撃と同様である。
 



10.突撃

 敵に突撃できるのは、自らが「混乱」状態でなく、敵に隣接していなければならない。
 突撃に参加するユニットは、それに先立ち士気チェックを行う必要がある。
 失敗したら突撃を行うことは出来ないばかりでなく、さらに「混乱」する。
 森林や村落にいるユニットは、突撃を受ける際に有利な修正を受けることができる。

 突撃は次の手順で行う。
 a.突撃に参加する全ユニットは士気チェックを行う。
 b.ひとつの敵に突撃をするユニットの火力を合計する。
 c.「突撃を受けた側(防御側)」が突撃結果表の横軸に火力をあてはめ、6面ダイスを1個ふる。
 d.結果を適用する。

 突撃の結果は射撃と同様である。
 ブログで表現する場合は「目標へクス/ダイスの目/結果」と記す。 



11.混乱

 戦闘の結果、ユニットは「混乱」する場合がある。
 混乱したユニットはブログで表記する場合、ユニットの識別番号の末尾に「D」を付ける。
 a.混乱したユニットは自らの意思で行動することができない。
 b.行動の際には、視線の通る最寄りの敵から遠ざかるように必ず1へクス移動する。
   どの移動も敵ユニットに近づいてしまう場合には、現在のへクスにとどまる。
 c.射撃や突撃を受けた場合には、通常のユニットと同様に扱う。



12.回復

 混乱したユニットは回復を試みることができる。
 ダイスを1個ふり、リーダーの能力値と同じか下回る数が出たら、ユニットは混乱から回復する。
 ただし、敵ユニットに隣接されているユニットはダイスの目に1を加える
 回復したユニットは次のターンから通常どおり行動することが出来る。



13.ゲームの終了

 ゲームは、シナリオで示されたターン数の終了か、勝利条件を満たした時点で終了する。
 勝利条件を満たした側がゲームに勝利する。