「バトリング」ゲームルール(ver1.0)
1.概略
2.ゲームに使用されるもの
3.ゲームの手順
4.各ターンでの行動
5.記録方法
6.移動
7.視線
8.射撃
9.バトリング
このゲームはTVアニメ「装甲騎兵ボトムズ」におけるウドの街で行われたAT同士の対戦を再現する。
各プレイヤーは1人が1機〜数機のATをあやつり、他プレイヤーのATの破壊と勝利を目指す。
マップ等はツクダホビー「レッドショルダー」を流用しブログ等を活用したネット対戦に適した形式とする。
(1)ゲームマップ
ウドの市街地を再現した地図盤には六角形のマス(へクス)で覆われている。
それぞれのへクスには四桁の番号が振られている。
これはATの所在地を特定したり、射撃における視線の判定に使用される。
なお建物のシルエットを含んだへクスは進入できないほか、シルエットには視線を遮る効果がある。

(2)ユニット
それぞれのATを表す駒をユニットと呼ぶ。1ユニット=1機のATを表している。
ユニットにはシルエットのほか上部には形式番号、右下には識別するための番号が記載されている。

(3)チャート
射撃やバトリングの結果を判定する際に使用する表。ここから参照すること。
(4)ダイス
各プレイヤーは6面ダイス1個を必要とする。
1〜6までの数字が入ったチットやトランプ、PC上でのランダマイザーを使用してもかまわない。
まず先攻/後攻を決める。ダイスを振り大きい方が先攻となる。同じ場合は振りなおす。
そして後攻側はマップの端にユニットを配置し、それを見てから反対側の端に先攻側が配置する。
初期配置が決められている場合はそれに従う。
ゲームは野球の回のような「ターン」で進行し、各ターンは以下の手順で行われる。
所定のターン(基本は10ターン)を終了して双方の残ユニット数を比較し、残数の多いほうが勝利する。
ユニットがすべて破壊された側は、その時点でただちに敗北となる。
(1)先攻側・行動フェイズ
(2)後攻側・行動フェイズ
※ブログを使用してゲームを行う場合、次のような流れでターンは進行する。
1.ターン開始時のマップ画像がUPされる。
↓
2.先攻が行動をコメントに書き込む。
↓
(攻撃を受けた場合、後攻が判定を行いコメントに結果を書き込む)
↓
3.後攻が行動をコメントに書き込む。
↓
(攻撃を受けた場合、先攻が判定を行いコメントに結果を書き込む)
↓
1.に戻る
行動フェイズには以下の行動のいずれか1つを実行できる。
・歩行(W) ATは「2へクス」まで移動することができる。移動方向は任意である。
・ローラーダッシュ(R) ATは「5へクス」まで直進で走行できる。旋回することは出来ない。
・射撃(F) 敵ATに対し火器をもって射撃することができる。ただし移動することはできない。
・バトリング(B) 隣接する敵に対しアームパンチなどの格闘を挑む。「1へクス」のみ移動可。
・防御(D) 直後のフェイズにおける敵からの攻撃に対して回避行動をとる。「1へクス」のみ移動可。
行動フェイズにて実行する行動は、原則として次の順序で記録する。
「行動の種類(記号)/移動するへクス数/到着へクス/攻撃目標へクス(あれば)」
(例1)へクス0707にいたユニットが歩行で2へクス移動して0908に移動する場合。
W / 2 / 0908

(例2)ヘクス0707からローラーダッシュで0807へ移動、方向転換して4ヘクス進み、1205に移動する場合。
R / 1/ 4 / 1205

(例3)ヘクス0707からヘクス1108にいる敵を射撃する場合。
F / 1108

(例4)ヘクス0707から0806に移動し、へクス0907にいる敵にバトリングを挑む場合。
B / 1 / 0806 / 0907
※0806にいるユニットが移動せずに隣接する0907の敵を攻撃する場合には「 B
/ 0907 」となる。

(例5)へクス0707に存在するユニットが、0806に移動し防御姿勢をとる。
D / 1 / 0806
移動はへクスから隣接へクスへと順を追って進む。
選択した「行動」によって与えられる「移動できるへクスの数」は上限であり、それを使い切る必要はない。
ただし、使わなかった「移動できるへクス」数を次のターンに持ち越すことはできない。
建物が中心を占めるへクスには進入することができない。
敵ATのいるへクスに進入することができないが、味方ATのいるへクスを「通過する」ことはできる。
敵・味方を問わず、移動の終了したへクスに複数のATが存在することはできない。
射撃するためには、まず敵との間に視線が通っていることが必要である。
自分が存在するへクスの中心点から、敵へクスの中心点まで直線を引ければ、視線が通ったとみなす。
視線が建物のシルエットを通過している場合、視線は遮られたとみなす。
敵味方を問わず、他のATは視線を遮らない。すなわち、ユニットごしの射撃は可能である。
(例1)

へクス0707のユニットは0805の敵に視線を通すことは出来ない。
へクス0805の建物が視線を妨害するからである。
(例2)

へクス0707のユニットは0609の敵に視線を通すことは出来ない。
へクス0708の建物が視線を妨害するからである。
※視線の判定は中心点同士が基準であることに注意。
(1)命中判定
射撃の命中については「目標とされた側」が判定する。
まず最初に、射撃ユニットと目標ユニットとの距離を数える。
そのさい射撃側のへクスは含めず、自機のへクスは含む。従って隣接へクスは距離「1」となる。
「射撃結果表」の縦の欄に「射撃ユニット」を選び、横の欄に「距離」を選ぶ。
ふたつの交差した欄にある数字が「命中率」である。
ダイスを振って「命中率」と同じか、それを下回る数字が出たら命中となる。
いくつかの状況において、ダイスの目に修正が加えられる。
・自機の直前の行動がローラーダッシュ(R)だった場合 : ダイスに+1
・自機の直前の行動が防御(D)だった場合 : ダイスに+1
(2)損害判定
敵の射撃が命中した場合、損害判定を行う。
「損害判定表」を参照し、縦の欄に「射撃ユニット」を選び横の欄に「自機ユニット」を選ぶ。
ふたつの交差した欄にある数字が「威力」である。
ダイスを振って「威力」と同じか、それを下回る数字が出たら「1ヒット」となる。
ヒット数は「耐久力(HP)」から差し引いていき、HPがゼロになった場合ATは破壊される。
※「耐久力」はATによって異なる。チャートを参照のこと。
以下の状況においてはダイスの目に修正が加えられる。
・自機がスタンディングトータスだった場合 : ダイスに+1
(3)記録方法
射撃の結果を記録するには次の順序で記録する。
「自機のへクス/命中判定ダイス/H(命中)またはF(はずれ)/損害判定ダイス(命中した場合)/HP(現在の耐久力)」
(例)へクス0707の自機スコープドックが1108の敵ブルーティッシュドックから射撃を受けた場合。
射撃結果表をみると、距離4で命中率は2である。ダイスは1で命中。
損害判定表では距離4で威力2でダイスは2。その結果、1ヒットを受け耐久力が残り3となった。
0707 / 1 / H / 2 / HP3

AT同士の格闘であるバトリングは隣接するユニット同士で行われる。
バトリングは「バトリングを受けた側」が、その結果について判定する。
「バトリング力差」の縦の欄に「敵ユニット」を選び、横の欄に「自機ユニット」を選ぶ。
ふたつの交差した欄にある-2〜+2の数値が「バトリング力差」である。
その「バトリング力差」を「バトリング結果表」に当てはめダイスを振る。
「バトリング結果表」の結果により自機あるいは敵ATの耐久力(HP)から1を差し引く。HPがゼロとなったATは破壊される。
以下の状況においてはダイスの目に修正が加えられる。
・自機の直前の行動が防御(D)だった場合 : ダイスに+1
<記録方法>
バトリングの結果を記録するには次の順序で記録する。
「自機のへクス/ダイスの目/バトリングの結果(−・D・A・EX)/HP(自機の現在の耐久力)」
なお、表の結果が「A」または「EX」により攻撃した側に損害が出た場合、攻撃側は自機の耐久力を次の順序で明らかにする。
「自機のへクス/バトリングの結果(A・EX)/HP(自機の現在の耐久力)」
(例1)へクス0707の自機スコープドックが隣接するブルーティッシュドックからバトリングを受けた場合。
その結果がDとなり、耐久力が残り3となったことを示している。
0707 / 2 / D / HP3
(例2)へクス0707の自機スコープドックが隣接する0807のブルーティッシュドックからバトリングを受けた場合。
その結果がEXとなり、耐久力が残り3となったことを示している。
0707 / 4 / EX / HP3
EXの結果を受けて、ブルーティッシュドッグ(へクス0807)も耐久力が残り3であることを示さなければならない。
0807 / EX / HP3