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日誌 メイジナイトにまつわる、いろいろ。 多忙につき、しばらく更新お休みします。 ごめんなさい。 騎兵ルールその4。騎兵の習熟について。これで紹介は終わりです。 horsemanship:乗り手に対して射撃戦攻撃を行なう場合、攻撃者の攻撃値に−2。 impale:乗り手が白兵戦攻撃に成功した場合、ダメージ値に+2。 【Weapon Master/達人】との併用不可。 mounted bound:乗り手と騎馬が同時に使用するときのみ。 射撃戦アクションを与えた場合、移動は騎馬が解決し射撃は乗り手が解決する。 mounted charge:乗り手と騎馬が同時に使用するときのみ。 白兵戦アクションを与えた場合、移動は騎馬が解決し白兵は乗り手が解決する。 overwhelm:騎兵に移動アクションを与え、敵軍騎兵と台座接触させる。 6面体ダイスを1つ振ってその出目+乗り手の攻撃ボーナスが6以上の場合、 敵軍騎兵の乗り手は騎馬から落ちる。降りる場所がなければ、 その乗り手は取り除かれる。 trample:地上レベルにいるときに、騎兵はその正面から直線で移動出来る。 通過するどのウォリアーの台座も無視する。 通過したウォリアーに1ダメージを与える。 騎兵ルールその3。 騎兵を攻撃する場合、攻撃者は騎馬と乗り手のどちらを対象とするか選択します。 騎兵が攻撃する場合、その支配者はどちらの能力値を使用するか選択します。 ユニークの乗り手はアイテムを装着することが出来ます。 騎乗中にアイテムを落とした場合、トークンはその騎馬の台座に接触させます。 騎兵は2ターン連続で行動しても連続行動によるダメージを受けません。 それ以外の連続行動によるダメージを受けた場合、支配者はどちらのダイヤルに ダメージを与えるか選択します。 騎兵には6つの習熟(horsemanship、impale、mounted bound、mounted charge overwhelm、trample)があります。 詳細は後日。 騎兵ルールその2。 騎馬には知能レベルがあり、乗り手のいない時の行動を決定します。 Skittishレベル(アイコンを円で縁取り)はエンドフェイズの終了時に 乗り手がいないと、ゲームから取り除かれます。 Independentレベル(アイコンを5角形で縁取り)は 乗り手が降りたり取り除かれても戦い続けます。 乗り手のいないMean-Spiritedレベル(アイコンを四角で縁取り)は、 そのターンの支配プレイヤーの友軍フィギュアとなります。 乗り手は攻撃ボーナスの数値が四角でかこってあります。 このボーナスは騎乗時にのみ使用します(どのタイプにも適用可能)。 ゲーム開始時には騎乗していなければなりませんが、 ゲーム中に昇降したり別の騎馬に騎乗することも出来ます。 続きはまた後日。 WizKidsにて新騎兵ルールが紹介されました。 Dark Ridersで登場する騎兵ユニット(騎馬と乗り手)に関するルールです。 騎馬には8つの種類があり、台座のアイコンで識別します。 乗り手にもアイコンがあり、同じアイコンの騎馬にしか騎乗出来ません。 騎馬も乗り手も評価点を持ち、評価点合計に含めます。 乗り手のいない騎馬を配置することは出来ません。 騎馬は反転出来ず、Surgeも副勢力能力も使用出来ません。 また、捕獲したり捕獲されたりしません。 【Magic Levitation/魔法移送】と【Strong Flier】の影響を受けません。 続きはまた後日。 Rulesに武者メモを追加しました。 プレイの参考にどうぞ。 2.0FAQとSACを更新しました。 2/17付の変更を追加しました。 2.0FAQを更新しました。 ダンジョンズ関係の追加のみです。 17日の日記に補足を入れました。 2.0FAQを更新しました。お待たせしました。 ダンジョンズ関係は後日追加します。 WizKidsにて公認大会のフォーマット変更が告知されました。 Dark Riders発売日より、ミニオンズ以前の駒は公認大会では使用出来なくなります。 今後はbase set(現在は2.0)+最新3エキスパンションが 使用可能駒になるとか。ま、海の向こうの話ですが。 (2/21補足:「公認大会では」でなく「通常の公認大会では」でした。ごめんなさい。 使用制限ナシ大会も受け付ける、と後日補足されました。) 富士見ファイナルイベントに参加。 参加されたみなさま、おつかれさまでした。 秋葉原のMKC攻城戦大会に参加。参加者7名。 WizKidsにてSkyguard Griffonの情報が掲載されました。 6月発売のタイタンです。勢力はElven Lordsで、新特殊能力に対応していますが L字型のままだそうです(アビリティー・ネクサスはつきません)。 |