マージャンとは何ぞや
麻雀(まーじゃん)は知力と精神力、そして運を最大限に使った、ゲームです。
定かではありませんが、麻雀は古くは中国で、戦術を研究するために用いられていたとも言われています(将棋のように)。
それが、日本に定着し、今のルールに確立したのは、戦後だといわれています。
では、これから、麻雀とはどんなゲームなのか、具体的に説明しましょう。
ここでは、最も一般的な、4人うち麻雀をもとに説明します。花牌や3人打ちはここでは、扱いません。
牌の種類
麻雀では牌というものを使用します。
牌はマンズ9種類、ソウズ9種類、ピンズ9種類、風牌4種類、三元牌3種類の計34種類、それぞれ4枚ずつ使用します。
つまり、牌の総数は136個ということになります。下に牌全種類を紹介します
| マンズ | 1(屋)マン | 2(悴マン | 3(旨)マン | 4(衆)マン | 5(外)マン | 6(朧)マン | 7(前)マン | 8(鋪マン | 9(銑マン |
| ソウズ | 1(屋)ソー | 2(悴ソー | 3(旨)ソー | 4(衆)ソー | 5(外)ソー | 6(朧)ソー | 7(前)ソー | 8(鋪ソー | 9(銑ソー |
| ピンズ | 1(屋)ピン | 2(悴ピン | 3(旨)ピン | 4(衆)ピン | 5(外)ピン | 6(朧)ピン | 7(前)ピン | 8(鋪ピン | 9(銑ピン |
| 字牌 | 東(とん) | 南(なん) | 西(しゃー) | 北(ぺー) | |||||
| 三元牌 | 白(はく) | 發(はつ) | 中(ちゅん) | ||||||
手牌と山
ゲームは全136牌を使用します。
4人がそれぞれ、牌をよく混ぜ(洗牌「シーパイ」)、牌を裏返しにして17個づつおきます。
そして、その上にもう17個重ねて山が完成します
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←これを上に重ねる
そうするとそれぞれがつんだ17*2の山が4つできます
あらかじめ決められた親(親の決め方は後述)は、さいころ2個を振って取り出しを決めます。
そして、自分から1と数えて、さいころの出目分、右回りに取り出す山をきめ、そのさいころの出た目ぶん、右から数えてそこから4牌づつ、東>南>西>北の人の順にとりだします。
例:さいころの出目が6の場合
親の視点→![]()
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ここから←にとっていく
子(西)3.7.11
子(北)4.8.11↑
子(南)2.6.10
親(東)
5.9の出目
それを3回繰り返すと、自分の前に12枚の牌が並ぶと思います。そしたら、親は上段部分の1個と1山空けた上段の牌1個をとり、子は順番に1枚ずつ、取っていきます。
そのとき、自分の前から取り出された場合は、割れたところの左から3山目の上段の牌をめくります。これはどら表示牌といって、ドラ(別項で説明)を示す牌です。
そうすると、子は13枚、親は14枚、手元にきます。それが、手牌です。
ゲームをはじめるときは、親が1枚切り出し、ついで、親の右の人(下家「シモチャ」)の人が山から1枚取り、手牌のいらない牌をきっていき、それを1局終了するまで、最大残りの山が7つ(14枚)(王牌「ワンパイ」という)になるまで続けていきます。
手牌の構成
手牌は13枚で構成されます。自分が山から牌を持ってくる番(ツモ番)になったら、1枚持ってきて、手持ちの13枚のうちから、1枚入れ替えるか、つもってきたものをそのまま捨てるかして、自分の手を仕上げていきます。
最終的にどのような形になればいいかというと、同じ牌の種類の同数字3枚(コウツ)、または並びの数字3枚(シュンツ)を4セットと同種類の同じ数字2枚(アタマ)をそろえると上がりになります。
例
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(シュンツ)![]()
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(コウツ)![]()
(アタマ)![]()
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(ツモ牌)
このように、最後の14枚目で上がれる形を作ります。
相手の捨てた牌(捨て牌)を利用する方法もありますが、それは、別項で説明します。
コウツ、シュンツはどちらでもかまいません。とにかく4セット+アタマを早く作ったほうが勝ちです。
麻雀の勝ち負け
麻雀の勝ち負けは、ゲーム終了時の点数の多さで決めます。
1ゲームの長さは取り決めによって違いますが、ここでは、4人うち半荘(ハンチャン)を1ゲームとします。
半荘とは、はじめの親(起家「チーチャ」)から始まって、そこから、右回りに順番に親が回っていき、各人の親が2回回った時点で終了となります。
最初の1回りを東場(トンバ)、2回り目を南場(ナンバ)といいます。(東南戦の場合、まれに東西戦という場合もあるがその場合は2回り目は西場(シャーバ)という)
また起家のゲームを1局といい、親が移るたびに2局、3局、4局とつづき、2回り目でまた1局、2局、3局と数えていきます。
例
ゲームスタート:東場第1局
東場終了時:東場第4局
ゲーム終了:南場第4局
各1局ごと、上がった人がいれば、その人に相応の点数を支払い、上がった人がいなければ、あと一枚であがれる形(聴牌)を造った人に対して、そうでない人が点数を払って、ゲームを進めていきます。