待機型について
はじめに
『待機型』とは戦闘時における、ユニットの行動終了後の状態を決定するコマンドです。
オーソドックスなRPG等ではお目にかかれない単語ですが、タクティカルシミュレーションゲームでは
非常に重要な要素であると言えます。
例えばこちらから攻撃する場合。
敵ユニットの待機型が『反撃』であり、攻撃タイプが『縦斬り×剣』の場合、自軍のユニットは基本的に、
| ◎召喚術や特殊能力、もしくは2マス以上離れた位置からの槍・弓・銃で攻撃する。 |
| ◎攻撃タイプ『横斬り』のユニットで斜めマスから攻撃する。 |
| ◎なるべく、HPの高いユニットばかりで攻撃する。 |
と言った対策で挑むわけですが、(もちろん、敵ユニットが横斬りであれば高低差を活かして上から攻撃したり、
逆に槍装備であれば更に距離をとる、など状況に応じて変化します。)考え方を変えると、自軍の防御時には、
この原則を適用されないようにすれば良いわけです。従って、
| ☆進軍してくる敵ユニットに対して局面に応じ、より優位なタイプのユニットをぶつける。 |
| ☆高低差で不利にならないような布陣を取る。また、盾になるユニットを前衛にする。 |
| ☆召喚師やHPの減少したユニットは自陣の奥に退く。 |
などという感じで立ち回ることになります。
それでは実例を交えながら、もう少し具体的に見ていきたいと思います。
ユニットタイプによるミスマッチ
別項で、ユニットタイプについて詳しく述べましたが、もう一度おさらいしてみましょう。
召喚師はDEFが低く、MATが高い。
大剣士はMDFが低くATが高い。
この二つのタイプは相克する関係で、それぞれが相手に対して致命的なダメージを与えることが出来ます。
なので、防衛に廻るときは大剣士を大剣士で迎え撃ち、召喚師を召喚師で迎え撃つのが無難です。
前衛:大剣士/後衛:召喚師なら尚良いでしょう。
しかし、この方法だと、戦闘の効率が悪いばかりか、敵軍が自軍よりレベルの高い事が多いこのゲームに於いて、
自軍のみが消耗戦を強いられることになりかねません。
そこで敢えてミスマッチを作ることをお薦めいたします。
つまりATもMDFもある程度高いレックスやミスミで、召喚術を受けつつも召喚師を倒す。
その他の戦士系のユニットは自軍の召喚師や遠距離攻撃ユニットでHPを減らし、純粋な戦士系ユニットでトドメをさす。
ユニットの総数は普通、敵軍の方が多いですが、部隊の展開のさせ方で、各局面で数的優位を作り出すことが出来ます。
少しずつおびき出して、相手ユニットの秀でた面を潰して互角以上の状態にしてから肉弾戦に挑むのが定石です。
ところが、そう簡単に行かない場合があります。
せっかく召喚術を受けながらも敵召喚師に近づいたのに、肝心の攻撃を避けられてしまう。
射撃や弓で少しでもHPを減らしておきたいのに全然当たらない。
そういうことが多々あると思います。
そういう時は初心に返って敵ユニットのステータスをチェックしましょう!
そこに『俊敏』とか『見切り』といった能力は見あたりませんか?
それが『待機型』と呼ばれている特殊能力なのです。
特殊能力を活かす/殺す
サモンナイトにおける特殊能力はスキルと呼ばれます。
そのなかでも防御に関するスキルを『待機型』と呼ぶわけです。
代表的なものは接近戦時の回避率が上昇する俊敏、射撃を回避しやすい『見切り』、攻撃に対し『反撃』よりも
高いダメージを与える『返しの刃』などが挙げられます。どれも非常に手強く、対応を間違えると思わぬ被害が出ます。
これらの待機型に対抗するにはまたもやミスマッチを利用します。
例えば『俊敏』であれば射撃や召喚術で攻撃、『見切り』なら直接攻撃や槍、召喚術、『返しの刃』なら
召喚術や、そのユニットとはかみ合わない攻撃タイプ(敵が縦斬りなら自分は横切り)で攻撃するといった具合です。
また、カイルの『必殺の一撃』やソノラの『乱れ撃ち』、ファルゼンの『絶対攻撃』などの攻撃スキルは
待機型による回避や反撃を無効化するので、要所でこれらのスキルを駆使するのも賢いやり方です。
そして当然のごとく、自分が守りを意識する局面では、近辺に居る敵ユニットの攻撃タイプに対して有効である
待機型を選択しておきましょう。有効な待機型がない場合は『防御』がお薦めです。
また、効率よくダメージを稼ぎたいときには(カイルなどHPに余裕のあるユニットに限られますが)敢えて
『反撃』を選ぶと良いこともあります。
待機型は使いこなせば便利、敵が使用してきた場合、対応できなければ厄介、となりますので戦場で新しい待機型に
出くわしたら細心の注意を払って対応しましょう。
まとめ:敵の待機型は無効化、自らは最大限に活かせ!
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