パラメータについて
ユニットデータの見方
ユニットにカーソルを合わせて▲ボタンを押すとユニットデータが表示されます。
大体、ビジュアル的に判りやすくしてありますが、一部判りにくい部分もあります。
まず、顔アイコンの下の『RES』の文字と赤や緑の●。
これは属性耐性といって、どの属性の召喚術に強いかを表した物です。
RESISTの頭3文字を取って『RES』と表記しています。
ここで赤丸があれば、そのユニットは鬼属性に耐性があるということで、鬼属性の
召喚術をかけられてもダメージが低いということです(※全く効かないわけではない)。
その横の『RANK』はそのユニットが使用できる召喚術のランクを表示した物です。
初期の主人公が『CCCC』というような表記ですが、これは『機・鬼・霊・獣の召喚術をCランクのみ使える』
ということです。他のユニットだと『−−B−』みたいな感じです。ちなみにこれは『霊属性のみBランクまで使用可』
という意味です。召喚ランクはクラスチェンジで変化することもあります。
次にその付近に『MOV』という文字と靴マークがあります。
これは移動力の事で、MOV4なら1ターンで平面なら4マス移動可能と言うことです。
MOV4↑3↓3というような表記であれば、
「平面ならば4マス。段差を上るときは3段違いの段差を1ターンで登れる。降りるときも同様」
と言う意味です。↑2のキャラクターだと、3段違いの急な段差は登れないので回り込んで
低いところから上るか、低い段差を作り出す召喚術を使うしか無いと言うことになります。
話が逸れました。
では、各パラメータの説明をしていきます。
HP:体力(ヒットポイント)のこと。戦闘中、常にチェックする項目。
MP:魔力(マジックポイント)のこと。召喚術や特殊行動で消費される。
AT:物理攻撃力。武器による攻撃力を表している。
DF:物理防御力。武器で攻撃されたときに発揮される防御力。
MAT:召喚術による攻撃力。低いユニットでは召喚術によるダメージは期待できない。
MDF:召喚術による防御力。召喚術で攻撃されたときに発揮される防御力。
TEC:器用さ。攻撃の命中率や回避率、クリティカルの発生率に影響。
LUC:運。高いと良いことがある。
基本的にはユニットはパラメータ通りの性能です。ただ、スキルで弱点を補ったり、
長所をさらに伸ばしている場合もありますので敵のユニットデータを覗くときは充分に注意してください。
では、味方ユニットがレベルアップしてパラメータが変動するときの事を考えてみましょう。
パラメータの伸ばし方
レベルが上がるとパラメータもアップしますが、それとは別にボーナスポイントによって、
プレイヤーが任意にパラメータを上げることが出来ます。
例えば、ボーナスが3ポイントならATとDFとTECに1ポイントずつ振っても良いですし、
ATに全部振っても良いでしょう。
ここで重要になるのがどうしたいのかということです。
クラスチェンジに必要なパラメータはユニットごとに決まっていますので、それに準じてパラメータを
上げる必要がありますが、クラスチェンジに拘らないのであれば、極端な上げ方をするべきです。
例えば、ソノラのクラスチェンジの条件ではMATを上げなければいけませんが、ユニット性能的に
ソノラのMATを上げる必然性は殆どないと言えます。従って、ATに全部振り込むというのもアリですし、
むしろその方が強くなります。
こういう極端な育て方をすると汎用性は損なわれますが、ユニットごとの役割分担をしっかりしておけば
戦闘はむしろ楽になります。
ただクラスチェンジしなければ身に付かないスキルもありますし、召喚ランクや召喚石の装備数、移動力などの
面でもメリットがあるので、クラスチェンジしないかどうかはよく考えた方がよいでしょう。
まとめ:基本的にユニットはパラメータに忠実な性能しかない。育成には気を遣うこと。
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