ZOCについて
Zone Of Control
戦闘画面で敵の背後に回り込みたいのに行けないとか、脇を通過したいのに出来ないとか、
前線から離脱したいのに動けないと言った現象に遭遇することが多々あると思います。
それはSRPGでは一般的な、ZOC(ゾーン・オブ・コントロール)と呼ばれる領域に
ユニットが干渉を受けているからなのですが、この項ではそもそも何故ZOCが存在するのか、
対策や利用法は無いのか、ということを検証していきたいと思います。
ZOCのゲーム内仕様
いきなりですが、ZOCはゲーム自体の仕様です。無いと困るのでそういう風に設定されているわけです。
では何故無いと困るのでしょうか?
ZOCが無いと仮定してみればすぐ判ると思いますが、MOVが3のユニットが平面で移動できる範囲は
ユニットにカーソルを合わせた状態で表示される青いマス(周辺24マス)になります。
ZOCが無い状態であれば24マス内の敵の背後を簡単にとれますが、自分も背後をとられます。
もちろん、自陣の一番後ろに位置する、DFの低い召喚師や、HPが極限まで減ったユニットにも簡単に
到達されてしまいます。つまり、隊列を組むことが無意味になり、戦術が存在しなくなるということです。
どの位置でも等しく攻撃を受けるような大味なゲームになってしまうので、それを阻止するために、
友軍のユニット同士が接近すると敵ユニットの進軍を制御する領域が発生するような仕様にしているのです。
ZOCの活かし方・殺し方
実はZOCはグラフィック的にもきちんと表示されています。
ユニットの移動範囲を表示させたとき、敵ユニットの近くのマスが濃い青で表示される事があると思います。
そこがZOCです。ZOCは1ターンでは踏破出来ません。また、ZOCに踏み込んでしまうと、次のターンは
1歩しか動けなくなります。従ってZOC内で的に強力な反撃を受けた場合、1ターンでの前線離脱が不可能なため、
非常に危険な状態に陥ります。
ZOCを活かした陣形についても少しだけ触れておきましょう。
例えば敵ユニットの前衛二人が密着して横一列に並んでいる場合、その背後を取るのは不可能です。
片方を倒すか、側面から2ターンかけて回り込まなければなりません。
これは味方にも言えることで、敵に近接攻撃ユニットしか居ない場合、傷ついた味方ユニットを自陣の奥に
引っ込めて前衛で壁を作ってしまえば、移動範囲内であっても到達されることはありません。
なので基本的にDFの低い召喚師などは後方に配置しておけば、ATの異様に高い大剣使いなどに直接攻撃されることが
なくなりますので即死の確率が下がります。
従って、ZOCを無効にするには、多対一で戦い、一体ずつ撃破してゆけば良いわけです。
陣取りゲームや将棋を連想していただけるとわかりやすいかと思います。
ただし、ZOCに関する特殊スキルがあって、それらは例外になります。
ZOC形成・無効化スキル
ZOCを形成するスキルには『眼力』、『威圧』、『闘気』の3種類あります。
『眼力』は正面と左右の3マス、『威圧』は前方と左右の5マス、『闘気』は周囲8マスにZOCを形成します。
『威圧』程度なら、敵ユニットも中盤以降、修得しているキャラクターが増えます。
これらのスキルを修得したユニットが複数、横一列に隣接していると、少人数では正面から突破するのが難しくなります。
初期配置で、ある程度側面から回り込めるように配置するか、孤立させたり、1ターンで倒すか瀕死にしてしまわなければ
なりません。ZOC形成スキルを持つのは戦士系のユニットに多いので、元来のDFの高さと相まって、
格好の盾役となり得るわけです。
しかし、もちろんZOC形成に相対するスキルが存在します。それは『勇猛果敢』。
あらゆるZOCを無視して敵陣深くまで切り込めます。
また、獣属性の召喚ユニット、テテが持つ特殊能力『ダッシュ』もZOCを無視できる特殊移動の一種です。
これらのスキルを持つユニットは限られているので大切に育てましょう。
切り込ませるだけでは袋叩きにあってしまいますので、他のユニットでしっかりフォローして行きましょう。
まとめ:ZOCを使った陣取りゲームで3手先まで優位に立て!
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