DOA3攻略(キャラ別編)
基本的に対人戦を意識しての攻略となっています。
来るべき対戦の光景を思い浮かべて・・・。
○かすみ○
基本戦術
前作(DOA2)からの大きな変更点は特に無く、同じ感覚で使用可能です。Pや閃光弾(6P以下肘)からの連係で相手を押さえ込んでいき、そこへ
投げの朧(33F+P)を狙っていく黄金パターンです。新技で、肘から
中段パンチへの連係「閃光裂空牙」(6PP)が追加されていますが、
中段ホールドが一種になったため特に使う必要はないかと思われます。
新技で注目なのが「連突風渦閃」(PP2K)。ノーマルヒットで
クリティカルを誘発する下段技の風渦閃が1Kにコマンド変更となり、
Pからの連係でこの風渦閃がでるようになりました。PP6Pの存在
があるので、相手にしてみればこの連係はかなりやっかいでしょう。
風渦閃自体のクリティカル時間は短いので、この後はなにも確定しま
せん。しかしスリップなら話は別。全体的にスリップ効果のある
ステージが増えているので使用率は高いでしょう。
空中コンボなど
浮かせ技は前作同様に、霧幻刀(33P)、舞扇(33K)、飛龍脚(8K)
がメイン。旋・霞蹴り(3F+K)は浮きが低いのでおすすめしません。
空中コンボは連光天襲脚(PP6P6K)、連光人襲脚(PP6PK)
が大安定。軽量級に対しては、少しでもアンジュレーションがあれば
連光虚襲斬(PP6PK2K)が入ります。その他には、新技の
「連界央炎舞」(PPPK)、「連光裂空牙」(PP6PP)も中量級までなら
狙っていけます。この二つは運ぶ距離が長いので、状況によって使うと
良いでしょう。壁際で舞扇にて浮かせた場合限定ですが、夢幻刀で
浮かせ直しそこから連光天襲脚が入ります。壁ヒットのダメージも必ず
入るのでトータルダメージはかなりのもの。中量級までですが壁際では
おすすめです。ホールドされ易いですが^^;
なにげに注目「飛龍脚」!
前作から注目しているのがこの「飛龍脚」(8K)。ノーマルヒットで
クリティカルを誘発し、空中コンボの始動技にもなります。前作と
同じ発生速度ならば、なんと10フレーム!かすみの技の中では、
Pに次ぐ発生の速さなのです。上段なので下段ホールドや姿勢の低い
技には空振りしてしまいますが、その発生の速さを活かしての割り込み
や確定反撃に使えばメッチャいけてる。相手としては、確定反撃で
クリティカルを誘発されててはたまらんでしょうな。割り込みで使った
場合はカウンターヒットとなるでしょうから、空中コンボの用意も
お忘れなく。ぜひぜひお試しくださいませ^^
その他の小ネタ
下段投げの「虹飛沫」(敵しゃがみ時2F+K)後に追い討ちが可能に
なりました。入るのを確認しているものの中では連光虚襲斬が安定。
しかしこの投げ、技後に視点が変わったりするのでタイミングを間違え
易いのが現状。飛龍脚で浮かせ直してなにか入りそうなのですが・・・。
戦術とは関係ないが・・・
キャラを決定する時のボタンによって髪型を、ポニーテール、三つ編み
ストレートの三種に変更可能。コスチュームに合わせてコーディネート
してみましょう。個人的にはポニーテールがお気に入りだが(爆)。
あとは声が変わったとこかな。丹下桜さんから桑島法子さんに変わった
訳だが、「何の問題もなし!」以上っ(笑)。
○ヒトミ○
基本戦術
基本的にアインのコンパチキャラなのですが、ヒトミオリジナルの技も
多くあります。その辺りをふまえて基本戦術をみてみましょう。
まず最初に気がつくのが、「あげ突き」(3P)が無いということ。
とりあえず的に出すことができた「あげ突き」が無いのは痛いですが、
新技で「掌底打」(6PPP)というのがあり、この一段目が同じぐらい
の発生速度で、カウンターヒットでクリティカル誘発と性質も同じ
なので、これを使っていくと良いのではないかと思います。新技で注目
なのが「猿臂〜」(7PK〜)という連係。上段パンチから中段キックに
つながり、その後の派生が上中下とそろっています。技の出が早く、
ノーマルヒットでクリティカルを誘発しディレイをかけなければ連続
ヒットっぽいので、かなり重宝しそうです。その他良い技など発見しま
したら、随時追加していきます。やはり基本はアインと同じで、
クリティカルキャンセルを主軸にした戦術になるでしょう。
空中コンボは?
アインよりも浮かせ技が減っています。この事からも、空中コンボで
仕切り直しにするよりも、クリティカルキャンセルを使った攻めで
戦っていく方がベストと感じます。メインとなる浮かせ技は三種で、
[天路」(33P)、「光琳」(4F+K)、「翔鱗」(9KK)の一段目でしょう。
コンボはアインと同じで「霧鐘」(PP6PK)が大安定。新技の中で、
「廻し連突き」(3KP)というのがありまして、この二発目のPが、
PPの二発目と同じ性質をもっていて、3KPのあとPPからと同じ
連係を出すことが可能です。コマンド的には、3KP6PKでミドル
キックから霧鐘が出る見た目になります。ダメージはこちらのコンボの
方が高いのですが、安定してヒットさせるのが難しいです。その他
「猿臂・暁鐘」(7PPP)は、簡単でそれなりのダメージを見込め
運ぶ距離も長いのでかなりおすすめです。
ホールドについて
ヒトミのホールドで、成功後に追い討ちが可能なものがあるので、順に
説明していきます。まず、中段キックホールド。成功後、ヒトミの正面
に相手を浮かせます。かすみやあやねの中段キックホールドのように、
高く浮かせる訳ではないので、成功したら素早い反応が必要です。
安定コンボはやはり「霧鐘」(PP6PK)。その他「暁鐘」(P+KP)
や「猿臂変化蹴り」(7PKK)も入ります。壁際軽量級限定ですが、
「霧鐘」や「猿臂変化蹴り」の前に「天涯」(4PKP)で浮かせ直す
ことができ、全段ヒットすると凄まじいダメージになります。次に、
下段キックホールド。成功後、ヒトミが相手の背後をとった形になり
出の早い技がいくつか確定します。確認しているものは、7Pや9P
からの連係と「吾妻」(46P)。ダウンを奪うなら吾妻、クリティカル
から攻めるなら7P、9Pといった感じで使い分けると良いでしょう。
投げについて
アインの火影とおなじコマンドで「猛火」(33F+P)という投げが
あります。ダメージは火影に劣るものの、壁投げにも変化するので
この投げが主力で間違いないでしょう。その他、興味深い投げで
「破砕」(6F+P)があります。この投げはダメージが低いのですが、
投げ後相手がダウンせず立ち状態になります。この後は、ヒトミ側が
若干有利のようなので続けて攻める事ができそうです。ただこの投げ、
ハイカウンターで入ってもヒトミの有利時間に変化がありません。
ハイカウンターの時ぐらい確定があってもよさそうですがねぇ^^;
新技を色々使ってみる
アインに無かった技を色々使ってみましょう。まず最初に「不動風塵」
(4P+K)。ガードさせると相手のガードを崩す事ができます。また、
入力時にボタンを押し続けることで、発生タイミングを変化させる事も
できます。ガードが崩れた所への打撃はクリティカルヒット(!?)に
なるので、上手く使えればかなりのダメージが期待できます。前述した
下段キックホールド後など、相手がガードで固まるところで使って
いくと良い感じです。次に軸ずらし攻撃。その名のとうり軸をずらして
攻撃する技で、「草薙」(88or22P)と「暁闇」(88or22K)の
二種類があり前者が中段、後者が下段です。軸ずらしと言っても性能が
良い訳ではありません。ミドルキック程度の技に合わせても躱す事が
できず、非常に残念です。草薙の方はクリティカル中にヒットさせれば
浮かせ技としても機能するので、クリティカル後の選択肢の一つとして
使うと面白いかもしれません。何か秘密があればよいですが・・・。
あとは単発のキック技。「飛び後ろ蹴り」(236K)、「真月」(8F+K)
「胴廻し蹴り」(46K)の三種類は、技モーションに下段をスカせる
部分があります。起き上がり下段キックに合わせることもでき、攻めに
アクセントを付けたい時などに使うと良いかと思います。
その他
1Pカラーのデニムジャケットにジーンズスタイルは、キャラを選択
する時のボタンによってジャケットを着ていないコスチュームに変更
できます。ジャケット無しの時は、タンクトップの柄が違うとこにも
注目です(爆)。あとは「堀江由衣」ボイスに萌えな人は大満足だと
思います。勝ち台詞画面でニヤニヤして下さい(←バカ)。
空中コンボ改
上記の空中コンボで紹介しているものより、更にダメージが高いものを
発見しました。浮かせ技として使うのは「天路」(33P)。浮きが
他の浮かせ技よりも高いので色々と入ります。
天路〜猿臂(7PK)〜猿臂(7PK)〜膝当踵薙ぎ(6K2K)
※軽量級、アンジュ高〜低限定ですが、結構減ります。アンジュ無しの
場合は、二回目の7PKを「猿臂変化蹴り」(7PKK)まで出すのが
安定かと思います。中量級には、二回目の7PKを抜いて「霧鐘」(PP6PK)がアンジュ無しで入ります。重量級には、二回目の7PKを
抜いて「膝当踵薙ぎ」(6K2K)ぐらいしか入りませんが、そのまま
霧鐘を入れるよりはダメージが高くなります。
幻羅を倒せ!(VS幻羅)
飛び道具
幻羅の飛び道具は3種類。地を這う衝撃波、火炎放射、エネルギー弾の
3つです。衝撃波、火炎放射は共にしゃがめばOKですが、問題なのは
エネルギー弾。これは同一方向へフリーステップし続けることで回避が
可能です。この時他の飛び道具を撃たれた場合はどうするかというと、
実は衝撃波に関しては移動し続けているだけで自動的にガードをして
くれるので、火炎放射が来た時だけしゃがんで後は移動し続けていれば
難なく躱せると思います。ただし、途中に障害物があった場合はそこに
引っかかってしまいます。また、ブラッドはフリーステップがスムーズ
に行えないので躱す事が困難なキャラです。
打撃
双剣(スタッグカットラリ?)の様な武器での打撃ですが、連係の3発目
が中下段で分かれています。この連係以外での下段攻撃はまずやって
こないので、大きく振りかぶる技、体当たり、武器をグルグル回すなどの技は全て中段ホールドで捌く事ができます。上記の中下段の連係は
掛け声で中下のどちらかを判断する事ができます。3発目の掛け声が
「はぁぁ!」なら下段、「おぉら!」なら中段です。あとはモーションでも
判断できると思うので、慣れれば手玉にとれるでしょう。体力が少なく
なってくると、上記の連係よりも長い連係を使ってきますが、こちらも
3発目の時点でホールドしてしまえば気にする事はないでしょう。
投げ
基本的に投げは2種類しか使ってきません。通常立ち投げと下段投げの
2つです。通常投げのみなので実は投げ抜けが簡単にできます。投げを
使ってくる箇所は、こちらの連係をすべてガードした後や、打撃の所で
説明した3段連係の2発止めからが最も多いでしょう。これらの状況に
なったら幻羅側の動きを良く見て、投げられたら抜けるというのを
やってみましょう。面白いように投げ抜けができるでしょう。
対基本戦術
幻羅はダウンする時必ず衝撃波を発生させるので、なるべくダウンさせ
ずに戦うのがいいかと思います。各キャラダウンしない連係をヒット
させ、ガードで待つというパターンが安定です。攻撃されたら、上記の
各項目で説明している防御方法で対処していきましょう。幻羅を
ダウンさせてしまった時、ダウンさせた時の連係の隙が少ない場合は、
その場で小ジャンプをすれば衝撃波を躱すことができます。ガード
しても同じ事なので、お好きな方で対処しましょう。これで幻羅も
楽勝で倒せる・・・はず!(苦笑)
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