説明。
まぁ、そういうのが好きな人しか楽しめないだろうけど。
というかそもそも楽しいんだろーか?

そういえば『う゛』と『ヴ』って発音違うよなー、とかって今思った。

 世界設定   ダイスシステム   クリットとファンブル   クリット・ファンブル表   レベルアップ   属性   技能 
 種族説明    基本修得値   能力値   基本能力値ボーナス 

界設定


まぁどっかの大陸。無茶苦茶因果率(と呼んでみよう)が高い。つまり、奇跡と不幸と偶然と、あとetcが入り乱れてる。
この世界には、神がいる。神に祈りを捧げることで、(それなりに)力を借りることが出来る。
神は、物質を媒介にしてしか信者に力を与えられない。つまり、力を発揮できるところが限られてくる。

(説明になってない?どうしてそういうことを言うんだね、君は?)
(事実だからだろ。)
(ぎぎくっ)

打ちひしがれたので、戻る?


イスシステム


二つ10面ダイスを振る。低い方が一桁。高い方が二桁になる。
なお、『光』の属性を持つものは昼間に、1D「現在のレベル」分一桁目のダイス値を下げられる。−1以下になった場合は二桁目に繰り越すこと。夜は逆に上がってしまう。10以上になっても二桁目に繰り越すこと。
闇なら昼と夜を逆転。
※最初からクリット、またはファンブルしていた場合、ダイス値の変更は無し。加えて途中でクリット、ファンブルのいずれかになった場合は、それ以上の変動は無し。

このときにダイス値が−1以下になったとき、自動的にクリティカルになる。100以上になったときは、同様にファンブルになる。

(つまり、例をあげるなら、9と2が出たときは29なわけさ)
(当然じゃん。)
(俺は最初解んなかったんだよ!!)
(・・・・・(−−;;;))

落ち込んだから、戻る?


リット(クリティカルヒット。致命的な当たり方をしたこと)とファンブル(大失敗。回りに悪影響を及ぼす)


クリットといっても、何も戦闘中だけじゃないから注意だね。

クリットの条件:ゾロ目。または、足して10になる。あと、片方がゼロである。

ファンブルの条件:一桁目と二桁目のダイス目が4つ以上離れている。または、両方7以上。

クリットとファンブルは重ならないが、クリットだけ、ファンブルだけなら重なる。
もしクリットとファンブルが重なったときは、『光』の属性なら昼間はクリット、夜はファンブルになる。
『闇』の場合、昼と夜の有利不利が逆転する。

(クリット、ファンブルすると、それぞれの表を振って何が起こるか決めるわけだが。重なったときは二回振るんだ)
(ファンブルは重ならねーぞ?)
(何か特殊アイテムの効果の時だ!!)
(考えてんのか?)
(・・・いや。)
(つか、属性の話はまだ早いと思うわけだが。)
(・・・・)

自己嫌悪に陥ったので、戻る?


リット・ファンブル表


クリティカル、ファンブルをすると、この表で1D20します。

クリティカル表 ファンブル表
武器ダメージ算出もう一回 自分にダメージ
防御無視の直接ダメージ 属性一つを失った※4
斜め前(左右)にもダメージ
回避にはマイナス修正
攻撃は外れ、武器は地面に突き刺さる!
※1
剣が地面に刺さった※1
その甲斐あって相手は一刀両断※2
自分に二倍ダメージ
なんとなく吸血。ダメージ分回復 手の届く範囲にいるもの
(自分含む)全てにダメージ
それとなくメンタル。精神にもダメージ 属性一つ分解※4※5
首を刎ねた!※2
しかし次の番血塗れでキモイんで攻撃不可
何となくもう一回行動 自分の精神にダメージ
ダメージ二倍 属性一つを失った※4
10 もう二回振る もう二回振る
11 何となく『風』の属性+1※3
 or ダメージ二倍
武器が飛んでった(素手なら自分にダメージ)
12 11に同じ。ただし属性は『火』 視界は前方30℃(違)!
13 〃『水』 盲目
14 〃『土』 バーサーク※6
15 今の属性の、好きな二つ融合
 or 防御無視 
力が出ない(戦闘終了時消滅)
攻撃力1/2
16 武器が折れた
17 今の属性の、好きな二つ融合
 or ダメージ二倍
〃+敵も我の刀の錆と化した
+自分にも通常ダメージ
18 相手の魔法効果全てを打ち消す
(時間制限付の物のみ)
〃+自分と敵にダメージ
19 相手の攻撃手段一つ潰す
素手なら拳(掌)の骨折ってとこだろ
武器が飛んでいった※7
20 もう三回振る もう三回振る

※1・・・自分の番を一つ費やせば、抜けます。例外もあるにはありますが、基本的には。

※2・・・形状的に不可能なものには、ダメージ三倍の洗礼を浴びせて差し上げませう。

※3・・・その属性自体に、+1ランク。すでに三つだったり、もうこれ以上上がらなかったりすれば、ダメージ二倍のほうの効果をとるのだろう。
     属性は、持っていないのではなく0ランクとして扱われます。

※4・・・精神抵抗で成功すれば、何も起こりませぬ。

※5・・・もし分解され、四つになってしまったら、一つ消す(選べる)。分解できないときは一つ消える。

※6・・・とりあえず能力値アップします。

※7・・・D6で、1が右、2が右前、3が前、4が左前、5が左、6は自分。10メートル程まで飛び、何かに当たったらそれにダメージを与えて止まる。

(被害がでかすぎるような気もしないでもないわけだが)
(何とかなるもんさ♪ タイトルに不幸の二文字もあるし)
(思うにそれは世間一般では現実逃避と呼ばれているものではないのかな?)
(ドスッ(普通はグサッとかって表記される音))
(おや?物体と化したか(ケケケ))

死にかけてるので、戻る?


ベルアップと経験値


レベルアップには、クリットが必要です。ちなみに、この世界でのクリティカル率は、約24%。

で、どういうことかというと、クリティカルにより人は成長していく・・・という、ね。

逆に、ファンブルしまくると下がるぞ。能力―もとい、レベル。

レベルアップのために必要なクリット値は、40。一回のクリティカルにより上がるクリット値は、10/現在のレベル。

ダウンのための数値は、100。一回のファンブルは2×現在のレベル。

レベルアップすると、レベルアップ後のレベルの二乗分、経験値に加算される。

なお、依頼などを達成することによっても経験はもらえる。これはクリット値のほうに回すのも可能だ。

(どっちか一方に注ぎ込まないといけないなんてことはないからな。分割もありだぞ)
(わーすごーい、あの人起きてるのに寝言言ってるー♪)
(そう来るか・・・って俺は寝てるほうがまともなのか!?)
(自覚ないの?)
(しくしくしく・・・いいさいいさ。)

自己存在意義が否定されかけたので、戻る?





属性は、光、闇、火、風、水、地、芽、熱、溶岩、冷、氷、雷、命、黒炎、磁力、森林の16個。

前半六個は、基本属性。後半九個は、基本を組み合わせた上級属性。

最後の一個は、芽と光を組み合わせた上級属性(芽は、上級でありながら森林の基本となる特別属性)。

なお、神様に見放されるようなことをすると、属性が全て(本気で全部ね)消える。そういう奴は、無属性と呼ばれる。

さらになお、見直されるまで属性は取れない。

使用条件。

光:太陽が1/ランク以上見えている。 闇:月が1/ランク以上見えている。

火:有効視野に火がある。 風:風を感じている。

水:有効視野に水がある。 地:有効視野に地面がある。

芽:有効視野に植物がある。 上級:元の属性の条件が一つでも満たされている。

(属性、つーか神。上級神。すいません。神様)
(見放されてるんじゃないか?)
(うう。それはそうと、別に上級神って、基本神が混じってるわけじゃないからな。基本神の能力を併せ持った、それらの神より偉い神様なんだ。)
(誤魔化すなって、この無属性)
(あうううぁううぁぁあうあうぅ・・・)

神に見放されたので、戻る?





レベルの単位はそのままレベル、では技能は?その答えは「ランク」。技能ランクだ。
技能には、戦士、盗賊、遊撃兵、賢者、吟遊詩人、神官がある。神官には、それぞれの神を信仰するのがある。
属性は三つまで持てるから、上級も合わせれば六つ分。おお、ちょうど基本が全部揃う。
二個持ってるときにもう一つ上級を取るには、一気に取って、上級になれるかの判定をする。
ちなみに取るには経験値が、基本修得値×修得しようとするランク分必要。

(基本修得値については、次項をご覧あれ、ってな)
(こんの甲斐性無し)
(甲斐性って、意味解ってるのか?)
(う゛う゛・・・・。)
(よっし、初勝利)
(だけど、次項はあるのか?)
(う゛?い、いやあのその・・・)
((う゛う゛・・・・・))共に撃沈。

その後。
(ふっ。次項はできたぜ!!)

客観的に見ると恥ずかしいので、戻る?


族説明


 人間・・・・身体的特徴:我々と似たり。これといった特徴がなく、平均的。
 無限の可能性を秘めているといえば聞こえは非常にいいのだが、単に当たり外れが大きいだけという正に身も蓋もない言い方も出来る。
 様々な性格が在るため、一つに絞ることは難しいが、大抵の人間は臆病、熱血、冷静のどれかを備えている。と思う。

 エルフ・・・・体格はヒトより一回り小さく、良く言えば華奢、悪く言うとひ弱(聞こえの良さの問題。当然だが。)。
 ちなみに耳は長く、それに見合った聴力を備えている。魔力と知力に長けていて、手先はそれなりに器用。
 堅物が多く、それ故に少しでも反抗心が高い者は外の世界へ飛び出していく。もしかすると一番の冒険家かもしれない。

 ドワーフ・・・・慎重はエルフ以上、ハーフリング未満・・・逆だ(笑)。ハーフリング以上、エルフ未満。しかしこれらと決定的に違うのは、その体格。
 太ってる。力もある。耳は少し尖っている。大食漢。ダンゴ鼻。髭(女は違う)。大酒飲み(大体)。信仰心もそれなり。つーか精神力。器用。のろま。
 生活にメリハリがあるね。頑固一徹。小さなことは気にしない。

 ハーフリング(グラスランナー)・・・・身長は人間の半分ほど。その中でも、子供っぽいのがグラスランナー。耳は尖っている。肌は日に焼けている。
 非力で、図太く、人の弱みは忘れないくせに自分の都合の悪いことまたは関係無い事は忘れっぽく、狡猾で、悪戯好きで、素早く、器用で、超楽天家。
 ちなみに酷いこと書いてるかもしれませんがこの種族が嫌いなわけではありませんので。植物、動物などとの意思疎通も可。

 ハーフリング(ホビット)・・・・体格はグラスランナーと似ているが、顔つきは少し年寄り。つーか髭。
 陽気、元気、能天気。歌好き、酒好き、女好き。素早く、器用で、楽天家。以上、三拍子。

 ハーフ・エルフ・・・・人間とエルフの間の子。人間からも、エルフからも忌み嫌われているのは何故だろう。変なので今の差別のような感じにします。
 ちょうど人とエルフの中間。性格は、屈折しているか、楽天家か、過去を悟られまいと明るく振舞うか、が多いようです。

 フェザーフォルク・・・・羽根があり、空を飛べる。美形揃い。羽根は荷物を背負っているように重く、地上を歩くのには向いていない。
 空中で風に掻き消されないように声は大きく、槍を使って上空からの突撃も出来る。性格は、多種多様って感じ。

 マーマン・・・・人魚。男も当然いるけど(女ならマーメイドだけど)。何でか半〜〜って大概、美形だね。水辺、または水中でしか活動は出来ない。
 乾燥しちゃうからね。陸上では、長くて十分間。この種族に伝わる変身魔法ってなぁどうだろう?

 リザードマン・・・・爬虫族とか、爬虫人とか言われています。二足歩行の大蜥蜴ってところです。龍族信仰がなされているようです。
 考え方は保守的で、他の種族との交流もあまり(というかほとんど)ありません。貴族種といわれるものも存在するそうです。
 鱗は緑。ソード・ワールド関連の本を読んでいれば背格好は判ると思われます。

(ほとんどグループSNEのS・Wに近いからな。詳しくはそちらをご覧あれ、と)
(それを世間じゃパクりと言うそうだが?)
(フッ。模倣と言って頂きたいな!)
(それこそ聞こえの良さの問題じゃないか)
(チッ!ばれたか)
 SE ダダダダダダダ・・・・・

???は逃げ出した!うまく逃げ切れた!・・・戻る?


本修得値


種族については、上を参照のこと。最後の三種はあまりキャンペーン向きじゃないけど。

技能には、前項でも書いたとおりの六種類。神官には、光、闇、火、風、水、地、芽、熱、溶岩、冷、氷、雷、命、黒炎、磁力、森林の16種。

『芽』は、「『土』+『風』+『水』」、または「『土』+『水』でエルフかH・エルフかハーフリングのとき」になれる。

H・エルフとハーフリングは、『氷』にするかも選べます。エルフは、強制的に『芽』になる。

表の見方:その技能を1レベル身に付けている場合は○、2なら○○、修得できない場合は×が付く。

基本習得値の隣の()は、最大ランク。()のないものは、15だあよ。

   人間     エルフ   ドワーフ   グララン   ホビット   H・エルフ   有翼人   マーマン   リザードマン 
戦士 2(10) 5(5) 4(6) 5(4) 3(8) 2(10) 2(13) 1○
盗賊 2(10) 3(12) 2(7) 1○○ 1○ 2(11) 3(4) 3(7) 3(8)
遊撃兵 2(10) 2(13) 2(8) 1※○ 2(11) 1(12) 3(6) 3(7)
賢者 2(10) 3(6) 3(9) 2(8) 2(13) 2(10) 3(8) 3(8)
吟遊詩人 2(10) 3(10) 4(3) 1※○ 1○○ 2(10) 3(8) 5(3) 5(3)
神官(光) 2(10)※○ 2(8)○ × 2(8) 2(10) 2(9)○ 1(12) 3(6) ×
神官(闇) 2(10)※○ × 2(8)○ 3(8) 2(10) 3(5) 3(6) 2(9) 1(13)
神官(火) 2(10)※○ × 2(10) 3(8) 2(10) 3(5) 2(13) × 1(14)
神官(風) 2(10)※○ 2(7) 3(6) 3(8) 2(10) 2(9) 1○ 3(3) 3(6)
神官(土) 2(10)※○ 2(8) 2(10) 1(13) 3(5) 3(3) 2(7)
神官(水) 2(10)※○ 3(7) 2(8) 2(10) 1(13) 3(8) 1○ ×
神官(芽) 3(10) × 3(8) 3(8) 2(13) 3(3) × ×
神官(熱) 4(10) × 5(8) 6(8) 4(8) 4(5) 2(10) × 3(9)
神官(溶岩) 4(10) × 3(10) 6(8) 4(8) 4(5) 4(6) × 3(12)
神官(冷) 4(10) 3(5) × 6(8) 4(8) 3(7) 3(8) 2(14) ×
神官(氷) 4(10) × 4(10) 5(8) 4(8) 2(5) 4(6) 2(13) ×
神官(雷) 4(10) 4(4) × 6(8) 4(8) 3(7) 6(2) ×
神官(命) 4(10) × 5(8) 4(8) 3(9) 3(5) 2(12) ×
神官(黒炎) 4(10) × 4(10) 6(8) 4(8) 5(5) 3(6) × 2(12)
神官(磁力) 4(10) × 3(11) 6(8) 4(8) 4(5) 5(4) 5(6) 3(10)
神官(森林) 5(10) × 4(8) 5(8) 4(13) 4(7) × ×

※ この印のついてる技能のどれかひとつを選べる。

(まあこんなところだね)
(俺としては何で有翼人よりエルフのほうがクセがあるのかが少し気になったりするわけだが)
(・・・・・・・・。(^^;;;;;))

返答に詰まったので、戻る?


力値


人それぞれに、能力がある。個人差とも言うべき(とゆーかそうとしか言えない)ものだ。

と言うわけで能力。生命力、生命抵抗力、精神力、精神抵抗力、攻撃力、機敏度、勘、防御力、知識、魔法干渉力。今の所。

生命力・・・HP(ひっと・ぽいんと)を決める値。傷などが体に与える被害の許容値とでも言うべきもの。

生命抵抗力・・・毒や死に対する抵抗力。

精神力・・・MP(めんたる・ぽいんと)を決める値。魔法を使うための動力源とでも言うべきもの。

精神抵抗力・・・誘惑や魔法に対する抵抗。

攻撃力・・・どれだけ相手の体に被害を与えられるか。

機敏度・・・命中と回避。見えるところのみ。

防御力・・・どれだけ自分の体の被害を減らせるか。

知識・・・PC(ぷれいやー・きゃらくたー)が物事を知っているか。

勘・・・命中や回避(見えない所)の他、普通に勘としても。

魔法干渉力・・・自分や相手の魔法の効力の変化。

とりあえず戻っとく?