| 簡易お報せ | |
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| 02/08/04 |
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| ◇総合シミュレータ ・パスワードのコピーと貼付のボタン追加 ま、Ctrl+C&V知らない人はそういないと思いますが( ̄▽ ̄; JavaScript扱ってる人は知ってると思いますが、クリップボード機能って無いんですよね。セキュリティ的に。 使えるのはJScriptっていうんだそうで。 完全にIE仕様でしょう、多分。 セキュリティ云々って話になるとさっぱりなので悩んだんですが、メニュー表示が出来ない以上つけた方がいいかなーと。 言うよりも。 ↓これが目的だったりします。 ・クッキーデータ表の全コピー機能追加 保存されているデータを整理してクリップボードにコピーします。 ・GXで低Atk高Vitの際に反動がマイナスで表示されたのを修正 ツッコミ感謝です。 ・ディフェンダー使用時にAspdが低下するように修正 そういえば、作った当初はどのくらい下がるのか解らなくて後回しにしてたんでした。 ついでに移動速度もどのくらいになるのか気になりますね。 10秒で何歩歩けるか、と。 以前加速や呪いの影響を受けないという情報は頂きましたが。 そろそろ「移動速度〜段階増加、減少」という表示も微妙な気がしてきましたし。 ・クリップボード機能について、解説書追記&整理 ・物理ダメージ反射率を秒間ダメージに反映 まぁ、ずっと物理攻撃しか使ってこない敵はまずいない訳ですがその辺は適当に脳内補完して下さい。 ・インベナムの一部不具合修正 ・指弾のダメージ表示修正 気功(プレイヤーステータス)使用Lvより高いLvのダメージは、気功追加ダメージ分を自動的にそのLvのものに最適化します。 例えば気功Lv3使用の時は指弾1〜3のダメージは気功3で、指弾4、5はそれぞれ、気功4、5で計算されます。 まぁ、以前のポーションピッチャーの効果と取得Lvの関係と同じようなノリです。 すっかり修正忘れていましたね。失礼しました。 ・グランドクロスのダメージ式修正 ◇ステータス異常 引き続き募集中です。 色々報告頂きましたが、あまりかけ離れた確率は出てこないようです。 (Thanks:紫ピクミン様他) ◇グランドクロス 12/14〜15募集分の倍率のかかり方ですが、情報頂きました。 やはり、反動同様に攻撃力じゃなくダメージを増幅するようです。 どうもありがとうございました。 ということで、反動同様減算の物理と魔法防御も一括でかかることにしましょう。 しかし2ヶ月かかりましたね^^; 私が実験すれば良かったんですが、あの後クルセ凍結させてしまいましたからね。 やっぱりGX取っている人は多くないんでしょうか。 ◇モンスターデータ ドレイクのMVPアイテムを青ポから白ポに変更。 以前も白だったので、元に戻ったのかあるいは間違っていたかだと思います。 |
| ◇質問等 バードってバックラー装備できましたっけ? 装備出来たら申し訳ないですが・・・ ただ、私の記憶だと装備出来なかった気がしたので。 できます(私がRO離れてから変更が無ければですが) 情報サイトで調べるなりゲーム内でアイテム右クリックするなりした方が早いと思いますよ(笑) 指弾のキャストタイムが気孔の数で長くなるのは仕様なんでしょうか? 気孔5でLv1指弾を使うとLv5のキャストタイムになります; そのようですね。 バグなのか仕様なのか解りませんが……。 シミュレータでは面倒なので、Lv=気弾数で表示してます。 忙しい中サイトを取り扱っていると思いますが 1つ要望があるのでメッセージ遅らせていただきました^^ 簡易モンスデーターベースの天津モンスの ドロップ率をとても知りたいのです^^; 大変かもしれませんが更新していただけると 嬉しいです^^ んでは、最低1000匹、できれば5000匹くらい倒した時のドロップデータを頂けるとありがたいです。ま、FAQにも書いてありますが多ければ多いほどありがたいです。 更新する私はあまり大変じゃないんですが、更新する為のデータ集めする人が大変だと思います(笑) でもって投稿上の注意の通り、始めに投稿した人に一番頑張って頂くことにしております( ̄ー ̄)フフ その気がありましたら、よろしくお願いします。 BSの武器研究に関してなんですが、ステータス異常を引き起こすCを付けた武器で必中HIT分のみ当たったとき、ステータス異常は起こりうるんでしょうか? うーん、どうでしょうね。 私自身BSはDex型しか持ってませんでしたので、何とも言えませんが、星のかけらの命中分でもステータス異常は発動するので武器研究が発動しないってことはないと思います。 けれど、思うだけなので断言はできません。 →情報頂きました かからないそうです。 重力にしては珍しいです。 筑紫 Hello, I am writing to ask question about レイドリックアーチャー drop item. Is it really drop レイドリックカード ,or not? Thanks for answering m(__)m 私自身は見たことがないのですが、今まで3人の人から「落としました」という報告がありました。 日本だけかもしれませんし、今も落とすかどうかは解りません。 I am asking for permission to translate your status calculator into English. Okay, no problem. ……とは言うものの、翻訳するより自分で1から作った方が早い気がするんですけどね(^_^; 使ってて気がついたんですが クリップ等のアクセに刺すカード これの画像をポイントした時に ビタタcの説明が「SP-25%」なのと 他いくつかをポイントした時に カードの名前が表示されてなかったです。 専門用語で 仕様 と言います( ̄▽ ̄;←待たんかい SPじゃなくSPコストです。 -25%と書いていますが、つまり消費SP25%増加です。 消費SP40なら50になるということです。 ちょっと書き方的に問題ありますが、データベースを直接機械翻訳みたいなことしてますので、ご勘弁を。 「コスト」じゃなく、なんかいい言葉ありませんかね^^; プラスとマイナスで場合分けして表示変えてもいいんですが……そこまでするのもなんかねぇ。 また、名前が表示されないものに関してはこちらでは確認できませんでした。 IEの仕様(バグ?)的に表示し難いことはあるようです。 いったんポインタをブラウザから離すと大抵直ります。 ゲーム内の効果が充分に表示されないもの(スキル等)に関しては、計算機に未実装というだけです。 その内対応する時に追加します。 簡易モンスターデータベースの アイテム名から検索するものがありますよね。 そこに「古く青い箱」を入れて 検索し、ズラッと出たモブの名前をクリック。 そしたらそのクリックしたモブじゃないモブ の情報が出てきました_l ̄l○ これはバグですよね? バグです……が。 こちらでは一切確認されないバグです( ̄▽ ̄; どういう状況でどういう条件で出るかが解りましたら、再度投稿お願いします。 |
| 02/02/04 |
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| ◇状態異常率 毒はピッタリ一致しないものもあるようですが、ほぼ近似はできるようですね。ただ、確率が千分率なので、細かい実験はしにくいようで。 他のも基本的に毒率と同じ方式で近似できる気がしてきました。 Lukが状態異常減算防御で、VitやInt、Mdefなどそれぞれ状態異常乗算防御……と、アタリをつけて実験募集してみましょうかね。 凍結率は以前調べた分については大体合っていました。 ◇総合シミュレータ ・状態異常計算式を↑の方法で仮修正 検証募集中です。 ・二刀流の際のクリティカル平均計算のバグを修正 ・DA習得時の二刀流平均計算バグを修正 ・特定条件での武器持ち替え時の左手攻撃力修正 ・二刀流で最小右攻撃力>最大左攻撃力の場合に生じていた不具合修正 ・二次職でスキルポイントを余らせたまま転職する際に生じていたバグ修正 ◇簡易モンスターデータベース アイテム全検索のときに警告いれるようにしました。 最初は全検索機能切ってたんですけどね、重いので。 あったらあったでいいかなーと。 因みに特にやり方はここでは言いませんので、気付いた人だけどうぞ。 |
| ◇質問等 簡易モンスターデータベースにてエラーが発生しましたので、報告致します。 DBにてアイテム検索を実施したところエラーが発生し、検索が行われません。 こちらで確認した限りは別に問題がないのですが……。 検索には何を入力しましたか? 総合シミュレーターで キャラコード:f21vO0RhwT6bQqeodpq5xfhAdQqe 装備コード:6Muw$33U16hkK0Ue3LI0w$441C61Ac81x$2 でですが、 アラームとの戦闘データ計算を行ったとき。 ダメージがブレていました。 楽器は弓のATKが乗らないのでDEX100を越えたらダメージがブレないものだと覚えていたのですがどうでしょうか? うーん、どうも全体的に(特に最後の一文)意味がよく解りませんが……。 固定ダメージになるはず……という意味ではないですよね? 相手の減算防御と、そもそも過剰精錬がありますし。 とりあえず、そのコードを入力してもこちらでは何かおかしなところはないようです。 実測とズレるという意味でしたら、実測値をお願いします。 s4バイオリンってゲーム内にありましたっけ? 1.総合シミュレータにおいて、二刀装備時左手ダメのバラツキの上限に右手武器の武器Atkが使われているようです。 2.同じく二刀装備での秒間ダメで左手武器の与ダメがうまく計算に入っていないようです。 2はクリティカル時に微妙にズレがあったので修正しましたが、1に関してはこちらで確認した限りはそういった現象はありませんでした。 2に関しても、ちょっとそちらで確認されている分まで直っているかは自信がありません。 特殊な状況でのみバグが出ている可能性もありますので、確認された手順とキャラクターコードを書き添えて再度投稿お願いします。 →事後報告頂きました。 |
| 02/01/04 |
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| ◇総合シミュレータ ・URLで設定したデフォルト武器を弓にした時のバグを修正 単純な変数未宣言だったのですが。 気付くのに数時間かかりました( ̄▽ ̄; ・計算順を微修正 アクティブスキル自動計算を使用した時の特定条件でのエラーが出ないように。 また、URL読込でバード・ダンサーを読込んだ時の表示のちょっとしたエラーが出ないように。 ◇毒率 面白い情報頂きました。 スネイクカードの場合、基本毒率は 5×カード枚数+BaseLv÷10 だそうです。BaseLvと挿す枚数を変えて合計3000回ほど草相手に実験して頂きました。 なので、VitとLuk等の耐性がゼロの場合はBaseLv÷10と考えた方が後々無難かもしれません。まとめて処理しているかどうかがわかりませんからね。 BaseLv÷10は以前の実験でも「そうじゃないかなー」ぐらいに留まっていた記憶はあるのですが、信憑性の高いデータを頂けたので、今後の参考にしたいと思います。 ここで問題はその後のステータス適用の計算です。 また、他の毒化にも適用できるかどうか。 →追記 ちょっと仮式を思いついたんですが、 毒率=基本毒率×(100−敵Vit)÷100+補正 補正=(自BaseLv−敵Luk−敵Lv)÷10 で、どうでしょうね? 基本毒率というのはインベナムやカード等で設定されている毒の確率です。 同様に他25個程度の投稿データを検証したところ、試行回数にそれぞれ差はありますが、誤差は3%以内におさまりました。 で、インベナムの基本毒率は10+4×SkillLvで考えてみてます。 今まで投稿のあったデータと照合してみると、そこそこ合っているので、検証して頂きたいと思います。 どちらもまだ疑わしい点も幾つかあるので、最終決定とは行きませんが。 もう一つ今までの通説を活かした式も立ててみました。 詳しくは検証用毒率計算機で。 →再追記 補正に-1入れていたんですが、やめました。 アラームにEP9で毒が効いたというデータもあったのですが、計算ミスってました。失礼しました。 →更に追記 86EP9でグランペコに毒が入ったそうです。 情報ありがとうございます。 もちょっと裏がありそうな感じです。 私信>>12/08/03でアルギオペのVDで投稿頂いた方 VIT91・LUK44では毒にならず、 VIT91・LUK43では毒になりました。 とのことでしたが、BaseLvが記載されていなかったように見受けられますが、幾つだったか記憶にありますでしょうか? |
| ◇質問等 筑紫 Hello, にけさん、 I think I will go to JRO sever for one day trip, because I would like to do some introduction of Amatsu. It will be next new map in TRO. Is it possible that you can help me to go to Amatsu? I would like to meet you once. can you tell me which sever you are in? すみません、今ゲームはやっていないので案内できないです。 お役に立てず申し訳ありません。 ブラックスミススキル「ウエポンパーフェクション」が、プレイヤーステータスの 補助(自分)欄にありません。補助(PT)欄にはあるのですが、Onにしても戦闘 データ計算にきちんと反映されていないようです。 例:両手斧で小型の敵と戦った場合のダメージ値が、ゲーム内でウエポンパーフェクション を使わずに戦った場合と同じ数値になっているように思います。 ウェポンパーフェクションはPTに効果があります。効果の違いは時間だけで、実際にサイズ修正無視効果はPTにもあります。 ARとOTは自分とPTで効果自体が違います。 こちらで確認した限り、サイズ修正無視は計算上もしっかり適用されていますので、どういうステータス&装備で、どのモンスター相手にかを書添えて再度投稿下さい。 →事後報告頂きました。 W.K. 似非DSじゃなくて似非DAですよね? その上の画像見るとDAにしか見えないんですけど・・・ トップですか? いや、いきなり言われても(笑) DAですので、似非DS、もしくは似非黒蛇です。 DAそのものなので、似非じゃないです。 DALv1だとサイドワインダーcを挿さずにどんな武器でも発動した時代があるんですよ。 |
| 01/29/04 |
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| ◇総合シミュレータ ・装備リスト表示速度向上 GMの武器リストを例にするとウチの環境で約1/4になりました。 種類の多い物ほど軽くなってます。 ・アイテムリストのステータス表示をまた追加 以前のように、装備やスロットのアイコンをポイントさせると名前の他に性能が表示されます。 作った当初はウチに来る人なんかはデータが全部頭に入っているような人ばっかりだったので必要ないかと思って消したんですが、最近はアイテムの種類も増えたり効果が変わったりで私自身さっぱり覚えていません。 中には情報サイト見ながらって人もいるかもしれませんのでご参照下さい。 ・モンスターソート速度向上 ・URL入力にバグがあったのを修正 素ぅでキャラデータ終端に「/」使ってました( ̄▽ ̄; 「=」に変更しました。パス読込は「/」でもいいですが、URL入力は「=」にして下さい。 (Thanks:HAL様) ・スキル一覧表示速度向上 結果として転職や保存データ読込の速度が向上しました。 Wizardなんかは半分未満の時間で読込めました。 とりあえず今回の処理速度向上系の修正はこの辺で。 |
| ◇質問等 スキルシミュレータにて、 頭装備にカーソル合わせたときに 「S1ゴーグル 上中段」とか、 武器に合わせたとき、 「S4カタナ 両手 60」や 防具に合わせたとき 「S1タイツ DEX+1 6」などと できませんかね? これがあるとかなりシミュレートをしやすくなるんですが、 容量的に無理ですかね? それ、以前はつけてみたことあるんですけどね。 剣士系列とかGMとかの武器リスト表示がエラい重くなりまして。 容量は問題ないんですが、処理スピードですね。 表示のためにデータ加えるために一々(内部処理的に)メモリサーチするんですが、そのサーチも2乗比的に重くなるんですよ。 で、今は別にアイテムデータベース表示を用意するという方向も考えたりして……。 あ、そうだ。 軽く処理する方法ちょっと今思いついたので試してみます。 とてつもなく重箱の隅かつ、記憶が曖昧なのですが、カード刺し武器の名前は順番が決まっていたような気がします。 例)ダブルブラッディダブルフレームブレイド 計算機ではカードを刺した順番で名前が変化しています。 恐らくゲーム内は番号順(シミュで言えばスロットのアイコン表示順)で名前が決まっているんじゃないかなーと思います。 その辺は解説書にも注意書きしてあります。 その内直せたら直したいと思いつつ、今まで一件もツッコミなかったので、まぁ、放置仕様ということで(笑) 名前気になります? 昨日装備解説の仕様をお願いした者です。 ありがとうございます。 これでシミュレートの幅が広まります。 どうせならcの効果もおねg(ry はい、語尾までハッキリとぉ( ̄▽ ̄) いや↑の更新情報の通りもう実装済みですのでどうぞ。 Q&A日記にカード入り武器の名前の話が出ていましたが、以前使っていた武器が、ブリンクラッキマーター環頭太刀でして、これ、カードを指した順番で並んでました。 ただ、ダブルとかトリプルになるとどうなのかは分からないです。例えば、マミー>ヒドラ>マミーの順で挿したら、どっちが前に来るか〜とか。 参考になりましたら、幸いです。 大変参考になりました。 順番決まってる訳じゃないんですかね? ということは法則性を見つけなくてはならない訳で。 これで対応したくなくなってきました( ̄▽ ̄; 今回総合シュミレータで気になったことがあるのですが、ウィザードのMATKを調べていたときに、INT116(98+18、もしくは99+17などそれに類似する値)の時のMATKが427〜741になりますよね。 これを、INT118(99+19)にした時に、MATKがなぜか430〜744になったのです。 INT値が2の増加に対してMATKが3増加したので、最初は「INT99にボーナスがあるのかな」とも思ったのですが、INT値を117(99+18)にした時のMATKは、428〜742でした。INT118には何か特殊ボーナスがあるのでしょうか(と言ってもMATK1の差ですけど・・・)。もしくは、MATKも小数点計算されていて、その誤差によるものでしょうか。 杖の15%分があるのでそれだと思います。 Int118の時 MaxMatk=Int+(Int÷5)2=647 MinMatk=Int+(Int÷7)2=374 が、ゲーム内の表示Matkで、実際のMatkは1.15をかけて、 430〜744 となります。 |
| 01/27/04 |
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| ◇総合シミュレータ 昨日の昼頃から色々修正。 長くなるので、こっちで。でも、ツッコミのあったバグは1つだけだったしそれもすぐ直せたので、いつもよりは楽です。 もう大丈夫かな? まだ何か発見しましたらお願いします。 ・特定の条件で装備スロットが読込できなかったのを修正 (Thanks:さんだ様) ・Cookieキャラクターデータ読込速度若干改善 装備データ一回分ぐらい軽くなりました。 ・パスワード全読込速度若干改善 同上。 ・パスワードで装備条件を考慮するように修正 そういえば、v1も装備可能職しか考慮してませんでしたね。 ・キャラクターコードだけで全データの表示機能追加 キャラクターコード@装備コード と記述すると、@の後ろの装備コードも読込みます。 キャラクターコード:0y0110wg8421- 装備コード:$C の場合、 0y0110wg8421-@$C と記述します。 一括表記をした際に全読込をすると、装備コード欄よりもキャラクターコードの@の後ろが優先されます。 装備コードを書かない場合は転職と同じように、装備は全部解除されます。その辺のところ、解説書追記しておきました。 ・データのリセットを追加 パスワードウィンドウで、「新規作成」です。 判り難いかな。 ブラウザの更新ボタン押せば同じなんですが、一々モンスターデータソートするのが重いので、お手軽リセットと思って下さい。 ・ページを開いた時にLoadingの表示追加 正確に言うと、 「読込んでます」 っていうかどちらかというと 「処理してます」 なんですが、解り易いのでLoadingで。 ・シミュレータから解説書へのリンク追加 ・質問で 容量改善されたのなら、パスワードを使う必然性はあるのか、というのがありましたが、パスワードは容量云々より元々PC間や仲間内でのデータ交換を目的に作りました。 むしろ、そっちがメインです。 バグ報告をして頂くときも、パスワードをコピペして頂くことで対応が楽になりますし。 掲示板やメール等でデータ表記する際に、さすがに生データ500字近いコピペはうっとーしいかなーということで、圧縮して使っています。 上記のキャラクターコード一括表記でも16〜91文字ならまぁ、許容範囲じゃないかと。 今後、戦闘データやプレイヤーステータスの設定も読込めるように改善するかもしれません。 それやるならよく使うステータスのカスタマイズをしてボタン一つでOnOffができるように……とか欲が出てきます。 せっかく小さい容量に収めたのに(笑) その内v3とか作ることになりそうな予感が。 ・仕上げにURLからのパスワード読込追加 http://page.freett.com/clytie/#キャラクターコード とすると、そのキャラクターデータを読込みます。 勿論、装備一括表記もできます。 むしろ、この為の一括表記なワケで。 が。 ちょっと昨日の時点ではうっかりしてまして、装備側のパスワードに「#」入れてしまってたのですよね。 これ入れるとhash扱いになってしまうの忘れてました。 てなワケで「$」に変更しました。 パスワード側からは#でも$でもいけますが(混在不可)、URLは$でお願いします。 これで大体今回の予定していた更新終わりです。 思いついたらまたちょくちょくいじるかもしれません。 →追記 ゲーム仲間さんからURL対応について「転送量大丈夫?」と言われるまですっかりそんなこと忘れていました( ̄▽ ̄; 様子見てダウンロード版でも作りましょうかね……。 →再追記 searchじゃなくhashにすればいいですね、失礼しました。 別にCGIじゃないんだからsearch使うことないんでした。 寝不足でアタマ回ってません(−−; URLの区切りは「?」じゃなく「#」でお願いします。 ・ステータスに永遠の混沌追加 乗算だけなのか減算もなのかよく判ってませんが、一応。 ・装備変更時にステータス使用条件チェックを入れるように修正 装備変更の際にアドレナリンラッシュやクイッケン系の武器限定ステータスが解除になったり、ドルイドカードを外した時にシグナムが解除されるようにしました。 →追記 数分ほどカード挿してすぐに効果が表示されない(次の動作で表示)というバグ残したままアップしちゃったんですが、2件ほどツッコミありまして。 みなさん、目聡いですよぅ^^; 平日なのに(笑) ・リカバリーの効果がおかしかったのを修正 不死にだけ効かなくなってました。 いつからでしょ。 ◇モンスターデータ ドロップアイテムの一部古い名称を修正。 ・フレームハート→フレイムハート ・ハチの蜜→ハチ蜜 まだあるかもしれません。 気付いたら教えて下さい。 怨霊武士が人間形だそうで、修正しました。 (Thanks:speedjunkie様) 怨霊武士以外Aspd計測頂きましたので差替えました。 奇銃兵:85前後 雅人形:94前後 歌舞伎忍者:83前後 大口蛙:113前後 酒天狗:103前後 河童:99前後 唐傘:98前後 だそうです。 助かります、どうもありがとうございました。 (Thanks:いかるが牛乳販売店様) ◇簡易モンスターデータベース アイテム検索機能を強化して、入力された言葉を含むアイテムを全て表示するようにしました。 「リンゴ」と入力すると、 ・リンゴ ・まだ熟してないリンゴ ・リンゴジュース が検索で見つかります。 名射手のりんごはひらがななので、見つかりません。 |
| ◇質問等 剣士のクエストスキルの、オートバーサクについて質問です。 このスキルがかかっている時の、自分のキャラのDEFは、 1. %DEFと減算DEF両方60%下がる 2. %DEFのみ60%下がる 3. 減算DEFのみ60%下がる のどれになるのでしょうか? 計算機で試してみたところ、オートバーサクにチェックを入れると減算DEFのみ変動したため、もしかしてオートバーサクの場合は減算DEFのみしか下がらないのか、と思ったため投稿させてもらいました。 3番ですね。 現在の仕様ではプロボック自体、プレイヤーは減算だけが下がるようです。 Vit先行型は取るかどうか難しいところのようで。 先ほどQ&A日記のログを見ていたところ、なんでも絵を描かれているとか。メルアドを付けておきますのでこっそり教えてくださいまし このサイト内の絵を見つけて気に入って頂けた方にはROと無関係の私の別なサイトのアドレスをお教えしますよーということでして、その絵の置いてある場所を教えるという意味ではないです。 まぁ、まずは探してみて下さい(笑) 別に隠してある訳じゃないので、すぐ見つかると思いますよ。 ASPD増加ポーションについて教えていただきたいのですが。 豆情報集のASPDのところに 「集中ポーション 10% 覚醒ポーション 20% 攻撃ディレイ減少」 とありますが、これはどこの数値の20%を増加(減少?)させるのでしょうか・・・? 大雑把に言うと、攻撃ディレイは200−Aspdの値です。 この数値を50で割ると、実際の攻撃間隔の秒数になります。 総合シミュレータの戦闘データ計算にリチャージという部分がありますが、それです。 因みに覚醒は15%と書いてます( ̄▽ ̄; |
| 01/26/04 |
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| ◇アーチャーのJob加重変化 Dex+3が18じゃなく19という情報頂きました。 しっかり検証されていたようですので、信頼して修正します。 こういう細かい報告は助かります(*'-') (Thanks:ルナ様) ◇総合シミュレータ ・以前から言っていたパスワード機能追加 お待たせしました。 一体何ヶ月かかってるんだって話ですが。 今までで一番、ないアタマ酷使しました( ̄▽ ̄; 職や取得スキルにもよりますが、生データに比べ、キャラクターデータは大体1/10前後、装備データは1/5以下(最大1/104)のデータ圧縮ができました。具体的に言うと、キャラデータ13〜52文字、装備データ2〜38文字です。以前は200〜280文字だったので結構上手くいったんじゃないかと。 圧縮って言葉は違うんでしょうかね。基礎も何も知らずに組んじゃったので、どうも仕組みが解りませんが。 どっちかというと圧縮ってより、データの節約? もちょっと縮めようと思えば出来たんですが、面倒だったのと、そこまでする必要もなかったのとでやめました。 あと、パス「ワード」なだけに、データを言葉だけに収めるとなると8bit文字の256種類全部ってワケにいかず、60〜80種類ぐらいで考えなきゃなので、やっぱりある程度限界あるわけでして。 これをそのままCookieに対応すれば、データ以外の圧縮できない部分も含めて全体的に平均1/6の容量になりますので、保存超過も解消できると思います。 試しに一番データ量が多くなるセージでキャラクター欄も武器欄も全部埋めても、容量は2.7KB程度でした。 データ形式はv1とv2という呼称を使っていますが、v1が旧式でv2が新式です。 一応v2へ移行する為にv1形式も保存読込可能に無理矢理しましたが、データ自体の構成等からして違うので、互換性はありません。 その為、v1→v2に変換する際に、装備データの2〜4番目は消去されてしまいます。 ちょっと構造が複雑なので、もし不具合発見されましたら報告願います。 毎度お約束ですが、「動きません」等は一応更新ボタン押して確認してからお願いします。400KB近いファイルの更新をしましたのでキャッシュがいずれかに残っていないとも限りません。 ・ついでにデータ読込の際に生じていた微バグを修正 ・サービスフォーユー SPコスト変動がSP自然回復力になっていたのを修正。 単なるデータベースミスです、すいません。 ・マキシマイズパワー 以前の計算式に戻しました。 以前のでよかったようなので。 ・まだ数人の方から「Lv.-」表示について質問がありますが 解説書の「質問や報告の前に」の項目に書いてありますので、各自ご参照下さい。 ・更新に合わせて解説書を追記 ・モンスターデータ 情報提供頂きました。ありがとうございます。 雑誌に載っていたそうで、アマツモンスターを追加しました。 ただ、Aspdと移動スピードは不明ですので適当です。 |
| ◇質問等 筑紫 I am writing to ask for permission of translating another simulator(精錬リアルラック計算機) and put it on my website, if you can kindly give me this permission. 今回は素直に日本語で書きます(笑) 問題ありません。 以前の2つ同様頑張って下さい。 本当なら私が中国語や韓国語や英語に対応すればいいんですけどね^^; 正しいのか間違っているのか、VIT型のプリの私にはわからないのですが、レイスの95%回避に必要なFleeですが、他のサイトでは206となっており、ここみすとれ巣さんでは223と数値が違っております。 もし宜しければ一度ご確認をお願いします。 既に確認済みですので12/11/03のQ&Aへどうぞ。 実測の試行回数は多くはないので正確な値までは不明ですが、206前後の報告が数件ありまして体感でも1/5程度食らうらしいので、少なくとも206より多く、223前後ではあると判断するのには充分だと思います。 その参照されたサイトさんはジュノー前のデータが残ってるのではないでしょうか。 ところで、時々こういった他サイトさんとのデータ比較の質問を頂くのですが、そういう皆さんって他サイトさんにも同時に同じ質問投稿してるんでしょうかね? いや、他サイトさんではどう回答してるのか気になって……(笑) どこのサイトの情報が正しいか解らない時は、ウチみたいな個人サイトとかに書くより、大規模掲示板で検証募ってみるのがいいと思いますけどね。一番閲覧数多そうですし。 こんばんわ。調査して欲しいことがあるのですが、 12月14日、15日、26日(これは私の投稿^^)にGXの反動ダメージについてありますが、基本ダメージ算出はあれで間違えないと思います。けど、GXの反動の属性が何になるのかよくわからなくて・・・。 自分で少し実験したのですが(試行回数は百回程度です。GXの反動は流れるのが早くてメモができないので、最低値の変動しか見てません) それも14、15にあると思うのですが、属性相性は聖属性、属性耐性は無属性です。つまるところ相性と耐性は別計算ということですね。 なので、鎧聖属聖でダメージ0、フェイスや魂リング等の聖耐性は無く、レイドカードの無耐性があります。 実際のダメージに関しては総合シミュレータで確認してみて下さい。でもって、もしズレがありましたら教えて下さい( ̄▽ ̄; はじめまして。仲間内で話したときに小さな疑問がわいたのでお聞きしたいと思った次第です。 話題はHPに関してだったのですが、こちらの死とのマメ知識を確認しますと、 実HP=[([基本HP×(100+Vit)÷100]+装備補正)×%上昇効果] ということになっています。で、・・・HP係数と、HP倍率というのは計算上どういう使われ方をしているのでしょうか>_< いや、その部分じゃなく、その上に太字で書いてますよ( ̄▽ ̄; 基本HP=[35+BaseLv×Job倍率+Jobボーナス] Jobボーナス=(n=2→BaseLv)(係数×n) ※係数×nは端数四捨五入 です。 いつも事ある毎に総合シミュレータのお世話になっています。 その総合シミュレータについてなのですが、 Ctrl押しながらクリックするとhttp://page.freett.com/clytie/# というアドレスが新規ウィンドウで開いてしまい、本来の機能(1クリックで10づつ増減等)が働きません。 使用環境は、 OS:Win2KSP4 ブラウザ:IE6SP1 です。 うーん、何でしょう? リンクを新しいウィンドウに開くのは、元々標準ではShift+クリックの機能のはずなので……ちょっとこちらでは解りかねます。 何か特別な設定をしてるとかありませんか? いや、ROやってる人ってShiftとかをマウスなりキーなりに割当てていることが多いようなので……^^; 原因が判ったら是非とも教えて頂きたいところです。 |
| 01/18/04 |
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| ◇雑談とか感想とか 最近よく頂きます。 全部ありがたく読ませて頂いております。 この季節、受験が迫っててゲームは止めてるけど、妄想しにシミュレータ使いに来てますって人も多いようで。 人によるでしょうけれど長くてもあと2ヶ月ぐらいでしょうか。 皆さんお体に気をつけてラストスパート頑張って下さい。 しかし、感想下さる皆さん遠慮してるのか、 「お忙しい中駄文失礼しました」 とか書かれてるんですよね。駄文とか言っちゃダメですよぅ。 むしろ、そういう人は私的に連絡板のメイン記事です(笑) 読むだけなら大して時間かかりませんし、読んで楽しいものならそりゃ時間なんか作ってでも読みますって。 更にはバグ報告とかがないと悪いとか思っちゃうのか、よく書かれるのがですね↓ 「バグ見つけたらまた投稿しますね」 いや、見つからないことを切に願います( ̄▽ ̄; あ、そういう報告もありがたいんですよ、勿論。 あったら報告して頂きたいし、してもらわないと困りますけどね。 ただね、使ってておかしいなーって気付いたら報告しよう、ぐらいで構えて下さい。 何が何でも重箱の隅つついてでも見つけてやる。 というオーラ放っている人が時々いまして( ̄▽ ̄; つまるところ、そんなバグだらけであって欲しくないなーと(笑) 実際ずっと連絡板にバグの報告だけがずらずらずら〜っとあったら自分の不注意さに泣けてきますでしょ。逆になさ過ぎても、ホントにこれでいいのか不安になってきますけど^^; 時折感想なんか頂いていなければこのサイトもここまで続けていなかったと思いますしね。 何にせよ、反響があると嬉しいものです。 今後ともよろしく気軽に書いて下さいませ。 逆に、正直気軽に書いてほしくない投稿もあります(笑) シミュレータの報告や質問の中で、使用者の思い違いによる書込みってのが意外と大変だったりします。「クリティカル率がゲーム内と違います」とかを始め解説書に書いてあることとか。返事しない訳にもいかないですし、数が多いとちょっと困りますねー。 最近じゃほとんど「解説書へどうぞ」の一言で済ませているのが自分でも味気ないとは思うのですが。 気軽に書いて頂けるのはありがたいんですが、挨拶も無しに一言だけ解説書見ると判ることを訊く人がごく一部いるんで、読んだ方が早いのになーとか思っちゃいまして。 よく「そこまで返事しなくても」とか言われるんですが、読んでいない人には返事しなくてもいいんですかねぇ( ̄▽ ̄; いや、ここも読んでないなら返事の意味無いなーとか思いましてそれならこちらも省労力モードでいこうかな、と。 何にせよ、交流の意思がさっぱり感じられないのはちょっと寂しいですしね。 あ、因みに現在私もゲームの方はチケット切れ中でして。 ゲーム内で探しても居ないと思います(笑) あと、ゲーム内で用事のある仲間の方、スイマセン。 近いうちに復帰しようとは思っていますが、メド立っていません。 ◇総合シミュレータ ・一部スキルのキャスティングとディレイを修正 キャスティング ブランディッシュスピア:700 ボーリングバッシュ:700 ディレイ ブランディッシュスピア:0 ボーリングバッシュ:0 フロストノヴァ:1000 ブランディッシュとボーリングは未だにキャスティング1000、ディレイ1000と書いてあるところが多いようですが。確かに先行入力可能ですもんねぇ。 調べてみたところ、韓国本サーバ公知(3/4)にありました。 (Thanks:OSC様) フロストノヴァは単純に書き損じがありました。 (Thanks:alge様) ・アーチャーのワシの目習得条件修正 (Thanks:ルナ様) ・カイザーナックルのデータ配列ミス修正 ズレてたので精錬できませんでした。 (Thanks:T鯖住人様) |
| 01/15/04 |
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| ◇総合シミュレータ ・ハイスピードポーション使用条件微修正 何故かノビが使えるようになってました。 →追記 今は普通に使えてますね、再確認してませんでしたスイマセン。 どこの情報だったんだろ……( ̄▽ ̄; とりあえず確認しましたが、アコ、プリ、バード、ダンサーが使えないだけのようで、他職は全部使えます。 ……前ので合ってたじゃないですか(笑) 自分の作ったものもっと自信持つことにします、はい。 ノビ派の皆様お騒がせしました。 ・BaseLvとJobLvの手動設定機能追加 Auto BaseLvとAuto JobLvという項目を追加し、余りスキルポイントの表示をするようにしました。 詳しいことは実際に使ってみれば解ると思います。 要望の多かったこの項目。 対応すると言ってから何ヶ月かかったでしょうね( ̄▽ ̄; やっとですよ、やっと。疲れましたー。 予想通り、BaseLvの方は難なくできたのですが、JobLvの方が難しかったです。 普通に使う分には不具合は見当たらなかったのですが、ひょっとしたら何かあるかもしれませんので、お気付きの点がありましたらご報告下さい。 →追記 言われる前に気付きました。 データ保存と読込がうまくいかないことがあるようです。 直しますんでしばらく我慢して下さい。 ……とは言え、JobLvとBaseLvをクッキーに組み込んでいないのが問題なのですよね。結構手間取りそうです。 応急処置としてAutoをOnにすれば直りますので、少々それでしのいでいて下さい。 →再追記 直しました。 ほとんどの人は大丈夫だと思いますが、ごく一部の保存データに不具合が出るかもですので、そういう人はAutoをOff→Onにして設定しなおした上で再度保存してみて下さい。 まだBaseJobとも若干バグ残っているような感じがします。 もう少々お待ちを。 →再々追記 これで直った……と思います。 まだあったらツッコミお願いします。 ・更新に合わせて解説書色々追記 ・サプライズアタックに状態異常追加 暗黒とスタンが表示されていませんでしたね。 ・ステータスポイント表示修正 長くなると環境によって二行になるようです。 (Thanks:ずいてん様) ・インベナム処理微修正 追加ダメージにカード効果がかかっていなかったようで。 ◇モンスターデータ等 ・ジェネラルスケルトンのドロップに燃えた木追加 以前バグで落とさなかったらしいのですが、最近修正されたそうですね。確率は以前のデータが正しければ2550です。 (Thanks:あのみん様) ・一部モンスターデータ修正 ・ウォーアクス の、一部名称が「〜アックス」になっていたのを修正。 (Thanks:Tar様) よく見たらポールアクスも同様でした。 ◇ポイズンリアクト 情報募集したところ、やはり使用者のPRのLvがパッシブ的に関係しているということでいいそうです。 情報ありがとうございました。 じゃ、PR10の人にPR1かけても10の効果なんでしょうかね。 >>私信→その情報提供者様 そのショートカット、β1時代からありますよ(笑) ◇バックスタブ ちょっと反響があったので。 トップは書くたびに反響あって嬉しい限りです。 まずは、使い勝手悪いですかという質問から。 オートカウンターと同じ様に、表示は関係なくサーバ内のキャラの向きで判定されます。モンスターは移動しない限り向きを変えないので、ソロで撃てないという訳ではありません。 なので、モンスターの位置を停止させた上で、背後に回り込めば理屈上一見問題無さそうに見えますが……。 反面、思ってたより使い難いですよね、という皆様もいるようで。 一番の問題は、移動不可セルバグです。早よ直せ重力さん。 あとは使用後ディレイですね。 背後に回る時間とディレイ込めたら普通に叩いた方が早かったという現象も良く起こります。 その辺のサジ加減は面白いところですが。 あと、モンスターが大きかったり複数固まっていたり、座標がズレたりしていると背後に回り難かったりということもありますが、この辺は慣れで何とかなりますので頑張りましょう( ̄▽ ̄; 最初は画面拡大とか回転でやってみるといいかもです。 まぁ、囲まれたらそんな余裕無いかもですが……。 あと、取るの迷ってる皆さん。 私の取ってみた勝手な感想ですが、なんだかんだで、大ダメージ好きな皆さんにはお勧めです。 阿修羅とTU、GXに次いで一撃(連撃以外)での大ダメージが期待できます。(多分) しかも消費SPも使用制限も軽めなので、気楽に使えます。 が、クセはあるのでその点バッシュ等と同じような使い方は微妙です、と。DSの方がいいという人も多いですし。 ただ、回避とHP高い相手には効果大ですね。 私もクセスキルその2のサプライズ取るかどうか悩んでいる今日この頃。 |
| ◇質問等 そうひめ 1/15 15:45現在 総合シュミレーターにて、プレイヤーステータスが一切入力できなくなってます(^^ゞ ハンタ持ちで集中力向上を使おうとしたら反応無し、SPもHSPも全てOFF状態になってます 試しにアルケを呼び出して、ラウドボイスをクリックしたのですが反応無し うーん、当方確認しましたが、そういうことは一切ないようです。 14日15日とほとんどのJSファイルに何かしらの手を加えて更新しましたので、キャッシュが残って予期しないエラーが出ている可能性があります。 再度読込んでご確認ください。 何処からなったのかわからないですが、 女アサ(job50)→男アサ(job50)→男ローグ と代えたら、ローグなのにアサシンのスキルのままでした((((;゚Д゚)))) タイミングが悪かったか、キャッシュが残っていると思います。 丁度ローグスキルにバグ残したままアップした時間が30秒ほどありましたので……(笑) whitedevil あのーすみませんが どこの鯖でやっているのですか? さしつかえなければおしえてくれませんか? 2次職まで育てたキャラはLokiとThorにいます。 最近は主にThorです。 意外とゲーム内で声かけられたことはないですねー。 今のところ、Thorたむろポイントの隣のプリさんだけです。 総合にてLv99/50アチャで梟10にして、 AGI99にして、LUKに74までふったらずれました。 ちなみに装備などはなしです。 すいません、何がズレたんでしょう?( ̄▽ ̄; こっちで確認する限りよくわからないので……。 弓ローグをやっている者ですが、総合シミュレーターで弓は装備欄で選択できるのですが、矢がありませんでした。 まだ矢はまだ未実装でしょうか? 総合シミュ作った当初から使えてますが……( ̄▽ ̄; 弓、楽器、鞭を装備した時に限り顔の横(ゲーム内と同じ位置)に表示されてます。 以前から探してた落書きをようやく発見できました。ヽ(´ー`)ノ ・・・・・(´┓`*)イイ (パクリですいません(ぁ)) よかったら以前の(クルセ?)も見れるようにしていただきたいです〜 しました(笑) こっそり見てやって下さい。 相変わらず絵描きを名乗れる域には達していませんが^^; レオ シュミレータに属性武器って実装されないでしょうか・・・ されてます。 解説書に全部書いてありますのでどうぞ。 総合シュミレーターの次の装備にしたときの合計が違っています ------------ 職:クルセイダー(♂) 装備:+4プレートオブヒーマン +4グリーンブーツ +4シールドオブアテネ +5マント +4ヘルム マタの首輪*2 ------------- この装備でゲーム上では総DEFは60ですが、ここでは51となっていました。 解説書をどうぞ。 ゲーム内との違いは全部書いています。 |
| 01/12/04 |
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| ◇総合シミュレータ ・ツッコミがあったのでプレイヤーステータスのプロヴィデンスの対象を自分からプレイヤーの方へ修正 修正がやたら大変でした(、、;) だから突っ込まれるまで放置してたのは内緒で。 その内計算で使い道の無さそうな対象自分のスキルも削っていこうかなと。 ・モンスターステータスにローグのストリップ系追加 合ってるかどうか知りませんがなんとなく。 ツッコミありましたらお願いします。 ・バイオプラント取得条件修正 (Thanks:サーナ様) ・発勁と阿修羅覇凰拳の端数処理修正 ある条件ではダメージが小数で出てました。 ・アサシンにポイズンリアクト追加 装備品スキルと一緒に全キャラに追加しようかと思ったんですが自分以外に使用した場合、無条件で当倍Atkになるんですね。 偶然ゲーム内で知ったんですが。 んじゃアサシンだけでいいかなーと。 しかし、結構難しいですね、計算組み込むの。 因みに詳細な実験はしてませんので、突っ込まれると困ります。 とりあえずアサシンとローグで組んでみてたんですがローグのPRは当倍でした。 スプラッシャ同様攻撃力計算は取得SkillLvがパッシブ的に関係しているって考えた方がしっくりきそうですが……どなたか情報ありましたらお願いします。 ・ポーションピッチャー回復量修正 なんかおかしいと思ったらピッチャーLvの効果が5%になってました。失礼しました。 ◇Vit101以上での呪い は、100同様やはり治らないそうで。 ただ、韓国では修正済みだそうです。 (Thanks:RAGE様他) |
| ◇質問等 えっと簡易ステタス計算機でBSのステータスをやって見たのですがASPDの値が実際のASPDよりも早くなっているんですが気のせいなのかな・・・ただ今Lv56でJOBが24 AGIが56+2でDEXが30+6 装備品はAGIUP系は緑ゴキブーツはいているのでAGI+2です それで実際のASPDが150なんですが計算機の方でやってみると152とかいってしまうんです。 うーん、肝心の武器が解らないと何とも言えませんので再投稿お願いします。 その条件だと鈍器で150、斧(片手両手とも)152になるはずですが……。 斧のAspdが修正されたという話も聞きませんし、どうなんでしょ? Vit盾クルセ 既出かもしれませんが一応報告・・・ ディフェンダーでのホルンCは無効なのでは無く、防具・Vit・カード減算が入った後、最終的にディフェンダー減算が入る為、高Atkの敵でないとさほど差が出ないだけだと思います。 その通りです。 結果的にホルンカードとは加算ではなく、乗算されます。 端数は切上げで処理されますので、単純に乗算していいものかちょっと微妙ですが……。 ディフェンダーに関しては01/08に投稿頂いた実際のデータがありますので、参考にして下さい。 総合シミュレータにも乗算で対応済みですので、実際にどういう被ダメになるかはそちらをお使い下さい。 sleet 総合シュミレーターで必要攻撃回数の最頻のところがズレていたので報告します。 職種はBSでステータスは STR110 DEX50 LUK3 JOBスキル装備補正込みです。 使用スキルはオーバートラフトLv5です。 対象MOBはブリライトで武器は+8Tキャラメルチェイン(バトンcでも同じ)で実際は最頻が13になるのに12と出ます。 ゲーム内でも13回攻撃することがありましたので間違いないと思いますが確認してください。 実際は、ということは統計を取られた訳でしょうか? その実測の回数データがありましたらどの程度になるのかお願いします。 因みに計算上は12になります。 武器研究10と仮定して、その条件で計算するとダメージは446〜483になります。 ここまではいいでしょうか? ブリライトのHPは5562で、この条件だと命中率は恐らく100%、クリティカル0%ですので、最頻はダメージの平均でHPを割って端数を切上げでいいですよね。 で、5562÷464.5=11.97...の切上げは12になります。 一応は12回が一番出やすい訳なのですが、計算の結果からも解るように13回もそれなりに出やすいと思いますので、100回ぐらいの試行では結果が逆転することもあるかも知れません。 最小と最大と平均が正確に出せればいいんですが、命中率やクリティカル率やパッシブ発動率などが関係してくると、計算で出すのは非常に難しいです。 なので、実際に乱数使ってシミュレートするぐらいの機能は入れてみようと思っています。 総合シュミレータです。騎士+ペコペコ+ブラッドアックス+速度増加で移動速度3段階になりますけど確かブラッドアックスと速度増加は上乗せされないのではないでしょうか。 そういえば変更あったんでしたっけ? 聞いたことがあったようななかったような。 いえね、作り始めたのがβ2時代でして、その頃実際に確認したのは ペコ(20%)×速度10(30%)×ブラッドアックス(20%) だったんですよ。 現在はペコも速度も一律25%ですが。 まぁ、色々速度の減少やら増加やらがありますのでね、その内実際の移動速度を表示するようにしたいとは思っています。 ついでに、ブラッドアックスの移動ディレイ減少率は速度系の変更後どうなっているのか未確認ですので、情報ありましたらお願いできるとありがたいです。 10秒間で何マス歩けるかというのをwhereコマンド使って調べて頂きたいなと。ラグもあるでしょうから複数回試行があると助かります。 こんいちは。えっと、僕のPCで修道院にはいると、エラーが発生して二度とそのキャラにログインできなくなります>< これはいったい何が原因なのでしょうか? いや、そういうことをウチに訊かれましても( ̄▽ ̄; 詳しくないですよ、私は。 そういうことはやっぱりガンホーさんにでも問合わ……せても返事ないのかな(  ̄- ̄) グラフィックボードが悪そうな感じはしますけれども。 グラフィックボードはGeForceかRADEONの最近のものだけしか動作保証してなかったんじゃないでしたっけ? 素朴な疑問なのですが、ドロップ獲得権限の詳しい割り当てってどうなってるのかご存知ないですか? たとえば、ファーストアタックした人に30%などと耳にした事があるのですが、現実にPTメンバーや自分がFAやMVPだとドロップ拾える事おおいですよね。 どこかで一番ダメージを与えた人が最初に拾う権利があり、5秒だか8秒だか忘れましたが、その次の人。で、3秒後に誰でも拾える。とかでしたでしょうか? 大体仰る通りだと思います。 MVPは多分純粋にダメージを与えた量と受けた量の大小で決まっているんだと思いますが、ドロップはそれにFA30%が加わる……という話じゃないでしょうかね。 ジュノー辺りのパッチでPTメンバーは、PT内の最優先の人と同じだけの拾う権利がもらえるようになったようですね。 複数のPTで一つの敵を攻撃した場合、PT全員の権利(攻撃したのとされたの)が加算されるのか、PT内の1番の人に合わせるのかはよく解りません。後者じゃないと困る気はしますが……。 2番以降の詳しい秒数までは調べたことが無いですが、公知で二転三転しているので現在どうなっているのかは解りません。 |
| 01/08/2004 |
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| ◇総合シミュレータ ・マジックロッド取得条件修正 結構古いデータのまま残ってますねぇ……他にも見つけたらお願いします。 ・属性場の攻撃力上昇処理追加 Atk増加じゃなく、カード倍率にも加算されず、属性相性にも加算されない独立したダメージ増加倍率、って処理で合ってます? ダメージ×属性相性(×属性c×種族c×サイズc)×属性場 で、括弧内は物理攻撃のみってことで。 実測データとかの情報見たことないので端数計算とかよく解りませんが。 ついでに、こういう計算修正すると大体どこかでバグ出そうなんですが……( ̄▽ ̄; お気付きの点ありましたらツッコミお願いします。 ・セージ武器属性付与スキル処理微修正 ・装備品データとキャラデータの読込後の処理を変更 装備品読込を特に整理し、処理が軽くなりました。 ・Vit装備とHP、Int装備とSPの処理修正 Vit装備はHP追加効果、Int装備はSP追加効果が自動でかかるアレです。データベースにHPSP上昇を手入力だったのを、自動処理にしました。 ・オートカウンター計算処理修正 バグがありました。 (Thanks:とらいあ様) 直すついでに秒間ダメージ追加。 敵のAspd依存で、自分のAspdが低い場合は複数回に1回返します。 リチャージ÷2+適当なディレイで計算してます。 理屈上は倍速まで対応できそうなんですが、あまり人間業じゃないのも何なので。 ・オートスペル効果に対応 鷹の様に追撃として計算され、表示は平均値です。 Missの時も発動します。 各Lv発動率は1〜3の時は1:50%、2:35%、3:15%ですが、1〜2の時はよく解りませんので、1:50%、2:50%で計算しています。 またNB3とFBL2も各Lvランダムで計算しています。 間違いありましたら、ツッコミお願いします。 ・ディフェンダー効果微修正 端数処理はまぁ適当ということで。 ◇ディフェンダー →4以上使用でホルン盾装備で矢の被ダメがどうなるか募集します。 という募集について、 対象:コボルトアーチャー VIT:70+7 自DEF:36+12 ディフェンダーLv5 試行回数100回 ホルンCのみ:最低8 最大27 平均17.59 ホルンC+ディフェンダー使用:最低2 最大6 平均2.41 という結果頂きました。 ホルンカードとは加算されないようです。 どうもありがとうございました。 (Thanks:AQE様) |
| ◇質問等 69 総合シュミレータのDEFのところですが、実際のDEFが表示してあるっていうのはわかるんですけども、できれば、一般クライアントでの表示DEFもみれるように、切り替えボタンみたいなのを作ってもらえないでしょうか。 うーん、何のためにでしょう? クリティカルもAtkも減算物理魔法防御も全部実値で表示してあるので混乱しそうなんですよね。 そうなると全部ゲーム内のステータスウィンドウと切替えた方がいいという話にもなってきますから、個人的には処理速度を犠牲にしてまで表示することもないかなぁという気がしていまして……いや、1つだけなら犠牲にするという程影響はないですが。ステータスや装備や補助スキル等に変更がある度に再計算する部分なので、あまり色々やりすぎると確実に影響してしまいます。 まぁ、そう思う反面、未だにクリティカルがズレると思ってしまう人もいるようなので、何とかしたいっていうことで、ゲーム内表示との全切替っていう案はあったりはしましたが。 あと何人か要望があったら付けてみます。 総合シュミレータのランスがs1になってるんですが・・・。 確認しましたが、アイコンもスロットも共に異常ありません。 カードは挿せませんが属性石等は混合可能です。 ご確認ください。 今日は素朴な疑問一つです。 総合シュミレータ使わせてもらってます。 なぜサーバーがfreettなんでしょうか? ちょっとポップアップ広告が邪魔なような気もするので・・・。 まぁ、以前も何度か言われましたが、単純に他のところで目ぼしいところがなかった、と( ̄▽ ̄; ポップアップじゃなくてバナーで広告が出るところでもやってみたんですが、レイアウトがうっとーしいことになってしまいまして。 因みにジオだとファイル数が多すぎてアウトでした。 ジオを複数取ったり、画像だけ別鯖ってやる訳にもいきませんからねぇ。 T 2ヶ月前からROをはじめてから、総合シュミレータをつかわせてもらってますけど、職業のクエストスキルもスキル一覧に入れてください。 うーん、設定する必要あります? 補助スキルはJobLvさえ満たせば使用可能にしています。 さすがにスキル一覧で取得条件判定すると、JobLv変化毎に再計算しなきゃならないので重くなりますので。 総合シミュにて 最大所持重量ってSTR補正関係ないんですか? ゲーム内では変わったような気がします FAQか豆情報へどうぞ。 投稿上の注意も読んで下さいな。 モンスターのステータスを募集してますよね。なかなか集まらないようですが。 このような敵のステータスはどうやって調べればいいのでしょうか。 なんとなく予想は付くんですが、もしかしてぎりぎりのステータスで延々殴るor殴られて検証するということでしょうか。 HIT○○でMissが出たから…AGIは××…とか……? そうだとすると、 DEXは殴られて、FleeいくつでMissがでなかったから〜 AGIは殴って、HitいくつでMissがでなかったから〜 ASPDは○分間に何回殴られたから〜 ということですよね。 Lukがちょっとわからないのですが、 ○回殴って何回クリティカルがでたから〜 ということでいいのでしょうか? 回避率は5〜95%なので、とにかく回数を調べて近似するしかないでしょうね。 回避実験の場合は、まずは50%ぐらいの当たりをつけて1000回程度攻撃を食らうと、誤差4%前後のデータが得られます。 2000〜3000回が望ましいのです。 次に、それが95%回避になるか94%回避になるかの境が判れば完璧です。94%といえば95%の1.2倍の被弾率なので、試行回数は1000回程度でも結構判り易いかと思います。 雅人形のDexは50前後もしくはそれ以下と推測できてはいるのですが……。 Aspdはラグ等もあるので、判り難いですね。 大体でもいいかな、という気はします。 Lukは一番難しいです。 クリティカルが出るか出ないかの境界で調べられるのですが、千分率なので、試行回数がシャレになりません。 クリティカルの出る相手を1万回ぐらい殴れば大体の当たりがつけられるかな、というようなノリですので。 色々なLukの人が大人数で調べる気にならないと、正確な値を調べようというのは時間的に無理がありますね。 一番確実なのは公式ガイドブックで情報が出てくれることなのですが……(笑) 今日は呪いについておもしろいことを発見したので。 ちょうどレベルがあがってやっと補正込みVit100になったのですが、レベルがあがる前はVit98だったのですがその時点では対人、対モンスター問わず呪いにかかっても一瞬で治っていました。呪いの耐性にVitが関係あるのは間違いないと思うのですが、今回Vit100になって試してみると呪いにかかると治らなくなってしまいました。アイテムやブレスがあれば治りますが時間経過では治らないような感じでした。 あとサーバーの方ですが良ければ私が借りているサーバーに総合シュミレータのファイルを置いてみませんか?ファイルをまるごと送ってもらえればこちらでそのままアップロード(たぶん最低一日一回は)しますのでどうでしょうか?有料で借りてるサーバーなので重くはないと思います。それでもアップロードが遅れてしまう可能性があるので現在のページと二ヶ所にリンクをはる形でどうでしょうか。 ふーむ、面白いですね。 公式発表では確か、Vitが効果時間に影響して、Lukが確率に影響しているということだったと思いますが……。 効果時間が丁度ゼロ、もしくはゼロ以下になると治らないのでしょうかね? Vit101以上でどうなるのかちょっと気になるところです。 もしまだVitを上げる予定がありましたら、お願いします。 サーバーですが、1日に多い時では10回以上更新したりしている上、更新しない時は3日ぐらい放置することもあります。 ぶっちゃけまして、気紛れです。 やはり、更新を思い立った時にできるということがモチベーションにも関わってきますし、人様のサーバスペースを圧迫してまでこのサイトを続けるのも気が引けますので、せっかくのお申し出ですが、辞退致します^^; 総合シュミレータの事なのですが、 クルセイダーの戦闘データ計算->プレイヤースキルの所で、 『グランドクロス』の反動がプロヴィデンスや魂の輪(頭上装備)の聖属性攻撃耐性が計算されていないような気がします。 エンジェリンcの場合実際にもMISSになるので0は良いのですが…。 もしかしてゲーム内でもこの聖耐性は意味無いのですか? ありません。 反動の耐性は無属性(レイドリックカード)で計算されます。 反動について、詳しくは12/14〜12/15辺りのQ&Aで。 ちょっと疑問に思ったので投稿させていただきます。 [ダメージ計算概要] A:Dexを敵のサイズとの相性で修正し、@に加算(最小攻撃力) の部分なんですが、最小攻撃力の Dex=Atk もサイズ修正を受けるのでしょうか? 総合シミュレータではサイズ修正はされていないようなんですが。 例をあげますと、 (中略) サイズ修正を受けるとなると 551〜757 が最終値となります。しかし総合シミュレータでは 579〜756(最小ダメージかかなりずれる) となっており、これは Dex=39 が当倍で計算された時と同じ結果になります。 どちらが正しいのでしょうか? または私の解釈がおかしいのでしょうか? サイズ修正は総合シミュレータでも受けています。 ポリン(中型)とプパ(小型)で比較してみると判ると思います。 手計算とズレるということでしょうが、Dexに武器Lv補正を掛け忘れているのが原因と思われます。 例ではDex39、武器Lv3なので、39×1.4=54、54の75%で最小追加攻撃力は40とすると丁度いい数値が出ると思います。 また、最大値のズレに関してはマニアックな話になりますが、攻撃力が最小≠最大の場合は重力乱数のせいで、最大攻撃力は出ません。最大−1が最大攻撃力になります。 総合シミュレータです。 LUK1+39(グロリア込み)の時にハンターで調べたら、ミミックに対して(他にもあるかも・・・)自動鷹が8.58%と表示されました。LUK40×0.3+1=13%のはずが何故か8.58%と・・・。 自動鷹発動率の減少は何かあるんですか? 自動鷹は命中した時のみ発動するようです。 この場合、命中率が66%なんじゃないでしょうかね? |
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