鉄拳4 仁 〜立会いでの有効技〜 


基本的な有効技を説明していきます。
そのうちフレームなども載っけるかもです。

逆突き〜上段後ろ回し蹴り>  ( RP>RK )

ノーマルヒットで上段後ろ回し蹴りまでつながり、ダウンも奪える。
ダウン後はステップイン等で近づき胴回し回転蹴り、右下段回し蹴り、とびに段が有効であり
相手の動き次第では飛び二段蹴りは空中コンボ(相手背向けで浮く)、
右下段回し蹴りは再びダウンをそれぞれ狙える。
上段〜上段と相手が上手いほどしゃがまれる危険性があるので、主に確定状況で使おう。

   左間接蹴り〜左足刀>  ( 2LK>LK )

発生は遅いが下段〜中段の連携で、下段がヒットすれば
中段まで繋がる。相手が固まった時のアクセントに使おう。
立会いでは出し切ることをお勧めする。

左内回し蹴り〜右下段回し蹴り>  ( 4LK>RK )

上段〜下段の連携だが、ここでは一発止め、つまり左打ち回し蹴りに注目する。
ノーマルヒットで少し相手をひるませ(確定は無い)、ガードさせて、
五分(要検証)っぽい技である。
この技の一番の注目点はカウンターでダウンを奪い、確定で胴回し蹴りが
追い討ちで決まるところにある。リーチが少し短いのがネックか。

直突き〜逆突き〜内回し踵落とし>  ( LP>RP>LK )

上段〜上段〜中段の連携。
一発止め、二発止め、出し切り全て使用していこう。
主に相手を固める時、相手の連携に割り込むとき、牽制の時に使用する。
二発目から三発目にかけては、相手はシットパンチで割り込むことが可能。
さらに踵部分は右軸移動でかわされることがあるので要注意。
しかし踵部分がヒットすることによって相手はバウンドし、コンボにもっていくことが可能。

逆突き〜左中段突き〜中段前回し蹴り> ( RP>LP>RK )

上段〜中段〜中段の連携。
主に二発止めを使っていこう。二発止めならガードさせて1フレ有利な状態になる。
相手が8フレパンチャー以外なら攻めを維持する事ができる。
三発目の中段前回し蹴りは二発目がカウンターヒットしているなら連続ヒットになる。
更にRKを追加で入れることによって中段蹴りのフェイントから下段キックを
繰り出す事ができるが、ダメージも低く相手側ガードも簡単なので、
使うことはまず無いであろう。
更に単独の3LPからでもこの蹴りは出せるようになっている。

鬼八門>  ( 立ち上がり途中 LP>RP )

中段〜中段の連携で、相手の攻撃をしゃがんでかわしたときに
割り込み技として使っていくことが多い。
カウンターで連続ヒットする。ノーマルヒットでは連続ヒットしないため
適度に二発目にディレイをかけていこう。
(ただしディレイを掛けすぎると割り込まれるので注意。)

縦蹴り〜左足刀>  ( 【LK>LK】スライド>LK )

中段〜中段の連携であるが少しでが遅い。
やはりこの技も一発止めが有効である。何故ならガードさせてこちらが有利であるので
そこから中段と下段の二択をせまろう。
ガード後暴れてくる相手なら二発目まで出し切ろう。
そうするとカウンターを取れ相手は回復不能のよろけが発生する。
(空中コンボ参照の事)
しかし、左足刀はガードされると確定の反撃を食らうのでやはり一発止めが有効な使い道であるだろう。

鬼首落とし>  ( 7or8or9LK ) 

威力のデカイ上段回し蹴り。
軸を左にずらしながら攻撃する性質があるので、
相手の攻撃をかわしながら決めることが可能。
左軸移動後に出すことによって避け性能も少し向上する。

右回し突き>  ( 6☆23RP )

風神ステップから出せる上段技。
3と同時にRPを押すことによってガードさせてもこちらが有利な、
最速右回し突きが出る。(ダメージも増加)
出が早いので確定状況に使おう。最速が安定でだせるなら、
相手がしゃがまない限り立ち会いで使っていける。
カウンターを取るとあなどれないダメージがあり、空中コンボのしめにもよく使われる。
ヒットで相手をふっとばすので壁コンボも狙っていくことができる。
ステップだダッシュを上手く使えば、距離を調整して打てるのもこの技の強みのひとつである。

右下段後ろ回し蹴り>  ( 2RK )

出の早い下段技として重宝する。
立会いでは相手に下段を意識させたり二択を迫る時に用いる。
簡単な寝っぱなし対策や、投げの後に狙ってみたり、空中コンボで
相手を地面に叩きつけて受身不能にしてからこの技でしめたりと
結構色々な場面で役に立つ技である。
以外にダメージも高めである。

右足刀>  ( 3RK )

高威力な中段蹴り。
しかしガードされると手痛い反撃を食らうこともあるので、
相手がしゃがむのが読めたときや、空中コンボや壁コンボ等で使用していこう。

右中段前蹴り>  ( 6RK )

中段蹴り。
カウンターで回復不能のよろけを発生させ、そこからコンボも入れることが可能。
更に注目すべき点があり、それは攻撃判定が低めにもあるということ。
少しでもアンジュ(相手が上側)があると寝ている相手にもヒットさせる事ができたり、
相手仰向けでダウン時、側面からならヒットさせることができたり、
コンボでバウンド中の相手に入れたり、後転受身などにも入れられる。
空中で当てると相手を前方へ吹っ飛ばす効果がある。

踏み込み右下段回し蹴り>  ( 6☆23RK )

ステップからのダウンを奪える下段技。
しかし発生が遅いので過信や多様は禁物。
やはりこれと投げをアクセントに相手をしゃがませ痛い中段技をいれたいところ。
技のヒット後はLK+RK追加入力で胴回し蹴りの追い討ちができるが、
相手側は受身を取ることで回避可能なので、多少難度があがるが、
右回し突きを狙おう。(胴抜きでもよし。)
技後はこちらしゃがみ状態にあるので、ステップインでたち状態に戻してから右回し突きを出すのがコツだ。
ちなみにこの技事態アンジュが関係しないとダウン攻撃に使えないので注意。

追い突き>  ( 立ち上がり途中 RP )

中段の浮かせ技として重宝する。
相手の上段をしゃがんでかわして入れたり、相手の大振り目の技を
すかしてステキャンから出して決める事が多い。
浮かせた後はもちろん痛い空中コンボを入れてあげよう。
ステキャン追い突きと踏み込み右下段回し蹴りで二択を迫りたいところだが、
いまいち踏み込み右下段回し蹴りの発生が遅く二択になりきれていない感がある。
ガードされると反撃を喰らうので注意。

飛び二段蹴り>  ( 2LK+RK )

こちらも中段で浮かせ技として重宝する。
立ち状態から出せるのが強みで、リーチが少し短めなのが欠点である。
やはり横移動などでスカシた時や、相手がしゃがむのが読めたときに使う。
更に下段捌きで相手のパンチやキックを捌いたときに確定で入れることができる。
相手がダウン時の時には密着して出すことによってダウン攻撃にもなる。
しかしやはりガードされると反撃を喰らう。

羅刹門>  
羅刹門 壱  ( 46RP>LP>RP )
羅刹門 弐  ( 46RP>LP>3RP ) 
羅刹門 改  ( 46RP>LP>3RP [ホールド] )

全て中段>中段>中段の連携で、弐と改は三発目をヒットさせることで、
相手を浮かせることが可能。
全てに共通で二発目と三発目の間相手側は軸移動で交わすことができる。
一発目ヒットで二発目まで連続ヒットする。
カウンターヒットで回復可能なよろけを発生させ、
カウンターヒット時はディレイ無しの弐で浮かして空中コンボに持っていく事が可能。
改は弐の三発目の部分を溜める事によってガード不能攻撃になっている。
改の溜め具合には三種類あり、 一段階目では少し溜めるが拳は光らず、ガード可能。(羅刹門弐とかわらず)
二段階目では拳が青く光った瞬間にホールドを離すことによって出の早いガード不能技が出る。
フレーム的に述べれば、RPホールドを25〜26Fにすると3段階目の羅刹門改より
17F早いガード不能を出すことができ、一発目がヒット時なら
今のところシャオユウと吉光以外には確定で浮かせることができる。

三段階目はずっと押しっぱなししていると勝手に出る技で、拳の軌跡に
青白い光が残るガード不能技である。遅いため潰したりかわされたりしやすい。
尚、二段階目の非常に有効な羅刹門・改を真羅刹門という。
猶予は2フレームあるので、練習すれば安定することもできる。
目安としては、仁が左足をふみこんで一瞬待ったぐらいがいいだろう。






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