・アームドスーツの設定
・ステージエディットの仕方
ASはそれぞれ「VIIDATA/Config」にあるコンフィグファイル(CSV形式)を編集することで
カスタマイズ可能です。
また、game.cfg(CSV形式)に登録するASのコンフィグファイルを列挙することで
32体まで登録できます。
【性能設定】セクション
主にアームドスーツの基本性能を設定します。
| アームドスーツ名 | ASセレクトで表示されるAS名。半角24文字程度 |
| 使用テクスチャ | ASに割り当てるテクスチャ。viidata/gra/の中にあるBMPファイル名を記述します。TGAも可能 |
| 重さ | 着地時などに発生する硬直時間を設定します。モーションの関係もあり30フレーム以内にしないと動きが ウソクサくなるので注意。単位はフレーム(1/60秒) |
| 速度 | 未使用 |
| 最高速度 | ダッシュ時の速度。100で1フレーム1ドット進みます(pxl/100frm)。無茶な数字を入れるとバグります。 マイナス値を入れると逆走します。 |
| 最低速度 | 通常歩行時の速度。単位は( pxl/100frm )。 |
| 出力 | 歩き、ダッシュ時の加速度を設定します。この値が小さいほど慣性の利いた動きをしますがコントロール しにくくなるので注意。重さを表現するのに使います。値が大きいほど軽く、小さいほど重い機体になります。 これも単位は( pxl/100frm )100フレームに進むドット数単位に加速します。 |
【パーツ設定】 セクション(現在未使用)
| ベース座標 | |
| 左腕パーツ座標 | |
| 胴座標 | |
| ブースター座標 | |
| 右脚座標 | |
| 右腕パーツ座標 | |
| 右肩パーツ座標 |
【武器設定】セクション
ASの使用する武器の種類、見た目を設定します。
設定名、X,Y、武器番号、スプライト番号、隠しフラグ
| X | 武器発射位置X |
| Y | 武器発射位置Y |
| 武器番号 | 武器番号※ |
| スプライト | 未使用 |
| 隠しフラグ | これを「1」にすると「W」アイテムを取るまでは使用できなくなる。 Wアイテムを取るたびに、先頭の隠しフラグを持つ武器から順番にオープンされる。 |
※武器発射位置X、Yについては、「武器発射位置ボーン」の設定となります。
武器を切り替えるたびに、ここで設定されているボーンに入れ替えます。
| ・武器設定1 | :デフォルト武器1(バルカン) |
| ・武器設定2 | :デフォルト武器2(パンチ) |
| ・武器設定3 | :ミサイルなど(隠し設定:2面でオープン) |
| ・武器設定4 | :レーザーなど(隠し設定:5面でオープン) |
| ・武器設定5 | :特殊武器(出現に条件が必要:ステージ1クリア時に得点2800でオープン) |
| ※武器番号 | ||
| 0 | バルカン | 弾数制限ナシの武器 |
| 1 | パンチ | 近距離専用。連射がきかない |
| 2 | ミサイル | 誘導性能を持ったバズーカ弾のような感じ。弾数制限あり |
| 3 | レーザー | 貫通兵器。弾数制限はないが連続使用するとオーバーヒートする。 |
| 4 | ナパーム1 | 超破壊力の火炎弾。隠し武器設定推奨。 |
| 5 | 3WAY | 3方向に同時に射出するバルカン。連射性能はバルカンより劣る。 |
| 6 | ナパーム2 | 火炎放射器 |
| 7 | グレネード | 前方に転がり爆発。爆風にも当たり判定あり |
| 8 | D.D | 上空に飛び破裂。破裂後のチャフに当たり判定あり |
| 9 | マイクロミサイル | 溜め打ちするミサイル。誘導性能が良いが遅い。強いので隠し武器推奨 |
| 10 | THEXDER | 最大4つのターゲットまで同時にロックオンし、直線追尾するレーザー。 |
| 11 | ショートレーザー | 連射可能な貫通レーザー弾。 |
| 12 | メロンボム | 時限式の空中機雷 |
| 13 | ヒートアックス | 攻撃範囲の広い振り下ろし型のパンチ |
【スプライト】セクション
ASで使用するスプライトの座標データを設定します。
X,Y、W,H、中心X、中心Yを設定します。中心位置はXYからのオフセット値を記述してください。
| スプライト腕1 | 腕 |
| スプライト胴1 | 胴体 |
| スプライト左脚 | 奥の脚 |
| スプライト右脚 | 手前の脚 |
| スプライト盾1 | シールド |
| スプライト銃X | 武器(未使用) |
| スプライト背中 | ブースター |
| スプライト盾2 | |
| スプライト飛脚1 | ジャンプ中の脚(手前) |
| スプライト飛脚2 | ジャンプ中の脚(奥) |
| スプライト銃1 | 武器1 |
| スプライト銃2 | 武器2 |
| スプライト銃3 | 武器3 |
| スプライト銃4 | 武器4 |
| スプライト銃5 | 武器5 |
| スプライト銃6 | 武器6 |
| スプライトパンチ | パンチ or ヒートアックス |
| スプライト胴傾1 | パンチ、シールド時の胴体パターン1 |
| スプライト胴傾2 | パンチ、シールド時の胴体パターン2 |
| スプライトターン | ターンピック使用時に表示する全体一枚絵 |
【その他】セクション
ASにつけるアクセサリや特殊性能を設定します。
| オプションビット | 専用の攻撃用ビットが付属する | 0:なし | 1:あり |
| ターンピック | ダッシュ時に方向転換をすると 一定時間無敵の状態になる |
0:なし | 1:あり |
| シールドタイプ | 歩いたままシールドを使える | 0:なし | 1:あり |
| オートエイミング | 敵を常に自動ロックする。 ロックした敵に合わせて 腕を自動で動かします。 |
0:しない | 1:する |
| パンチタイプ | パンチのモーションパターン | 0:パンチタイプ | 1:ヒートアックスタイプ |
【ボーン設定】セクション
ASの見た目(スプライトのつなぎ方)を設定します。
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ASの各部位は、多間接構造になっています。 多間接構造とは、胴体パーツや、腕パーツなどがそれぞれ関節を介して つながっており、根元になる親パーツの座標を基に パーツの位置を再計算する構造です。 つまり胴体が上を向いた時に、ブースターや、武器も それに応じた角度や、位置になる仕組みをさします。 ASには胴体と腕、腕と武器など、それぞれの関節からパーツをつなぐための 骨を設けています。これを「ボーン」といいます。 ボーンは、親となるパーツからの距離と角度で構成されます。 |
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ボーンには、以下のような依存関係があります。 ・胴体 → 腕 → 武器 → 武器発射位置 これらはそれぞれについて依存する関係にあるので 胴体が移動、回転を行うと、、腕、武器を通じて末端の 武器発射位置まで、その表示位置に影響します。 これらボーン構造に含まれるボーンをバラすと 以下のボーンに分けられます。 ・ベースから胴体 ・胴体 → 腕 ・腕 → 武器 ・武器 → 武器発射位置 ・胴体 → 右肩 ・胴体 → ブースター ・胴体 → 左脚 ・胴体 → 右脚 |
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GUNVALKENでは、各パーツの表示位置調整用に、 ボーンの角度と距離が設定できます。 左の例(、「胴体 → ブースター」ボーン)だと 角度 200度 (右をゼロ度として時計回りに計算) 距離 32ドット、というところでしょうか。 CSVファイルに設定する際には、角度と距離で設定するのはややこしいので ボーンの根元(胴体)からのブースター位置X,Yを書くことにします。 左の例だと、X=−30、Y=−10というところでしょうか。 ゲーム中では、この数値から逆算した、角度と距離をボーンとして ASに設定します。 |
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【注意点1】 ボーンの両端は、それぞれ、スプライトの中心位置となります。 (※スプライトの中心位置は【スプライト設定】で設定します。) 各パーツは、中心部分を軸に回転しますので、 腕なら腕の付け根、武器ならグリップ部分に中心位置を設定しておく必要があります。 |
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【注意点2】 腕の接合について 腕の接合には少しコツがいります。 腕の中心と、胴体の腕接合部をつなぐ必要があります。 つまり、胴体の中心から、腕をつなぐボーンの設定が必要になります。 |
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具体的には、胴体の中心(青い十字部分)から、 腕の接合部まで右斜め上にのびたボーンを設定します。 この場合だと、胴体の中心から、右に3ドット、上に8ドットの 場所にボーンの終端を設定してやれば、正しく腕の中心を 接合部に持ってくることが可能です。 |