◆ サ行

 

シュヴァルツシルトV(PC98・光画堂・SLG)

「シュヴァルツシルト」。それはかつて私が心から惚れこんだシリーズであり、このVは、其の中でも重要度といい完成度といい最も優れた作品。そう思う人間は私一人ではないかと思います。
民族間の軋轢と列国の野心・謀略が交差する中、微妙なバランスの元に保たれていた秩序は徐々に綻んでいき、やがておとずれるは星域全土を巻き込んだ大混乱。そんな荒波の中でもがき苦しみつつ、自国を、自国民を守る為に意に沿わぬ戦い続けざるを得ない主人公。
「銀河の諸族が手を取り合い、新しい秩序の元に繁栄する日を、私は信じて疑わない」そんな事を呟いていた理想家肌の民主主義者が、「我、エグザシオ=グラフツゥラーは、力をもって銀河を統べん!」と謳うEDに至るまで。一体何度プレイし、何度話を味わったことやら… 
いまだに私の心の殿堂入り作品といえば、まず真っ先に挙げねばならぬ、そんな作品です。

 暫定評価(シナリオは希代の逸品)

 

●斬 〜陽炎の時代〜(PC88・ウルフチーム・SLG)

大方が良い出来であるにも関わらず、一つの致命的な欠陥によって全てが台無し。
そんなゲームは決して少なくないかとは思いますが、私が具体例を思い浮かべる際に真っ先に思いつくものの一つ、それがこの「斬 〜陽炎の時代〜」です。

題材こそ「戦国時代の国盗り物」という、よくあるものではありますが、その中身の濃さと斬新さは、おそらく当時としては屈指ではなかったかと思います。例を挙げてみても
○大名だけでなく、その家臣でもプレイ可
○領土を「国単位」ではなく「城単位」で表現する事により、「一国に複数の勢力が割拠」「国境を越えての移動・合戦」といった状況を可能に
○悪天候化の野戦では敵の動きが接近するまで視えない、士気の高さが合戦の帰趨や兵の損害に大きな影響を与えるといった、きめ細かな仕様
○自国の行動や他国の興亡を自動的に年表として記録
といった具合で、後には他のゲームに取り入れられていった要素をいち早く織り込んでいたという意味でも、実に見事なものでした。


…これで、野戦と攻城戦が別次元のものとして処理される(極端な例を挙げれば、十万の兵で守る防御力1の城が、千未満の敵勢に攻城戦を仕掛けられて容易く攻め落とされる、といった按配)異次元仕様さえ無ければ、あれ程あちこちで叩き売られる事も無かったろうに、と今でも口惜しく思っております。

プレイ前、説明書を読んでいた際の高揚感と、実際にプレイしてこの仕様に気付いた時の気分は… まさに天国と地獄。

 暫定評価評定外(九仞の功を一簣に虧いた見本)

 

●戦国関東三国志PCE・インテック・SLG)

PCエンジンのゲームには、その特性を活かして音声や動きに力を入れていた作品が色々とあったかと思いますが、本作は私がやったSLGの中で、よく喋る・よく動くといった面で、出来の割に印象の強い作品でした。

ゲームの内容は、関東周辺三強たる上杉謙信・武田信玄・北条氏康の何れかの大名を選び、関東・北陸・東海地方を平定することが目的の第一部と、西国を支配する織田信長と天下を賭けて決戦を行う第二部という二部構成で、各種コマンドや合戦などはごく普通の戦国ものであるものの、とにかく何かにつけて音声で喋り画面が動くこと動くこと。
例えば「徴兵」コマンドを実行すれば「兵を募っておられるぞ〜!」という掛け声の元、募集の高札が(後ろから起き上がるような勢いで)現れ、更に(画面下から生えてくるように)それを見る人々がわらわらと登場、といった風に。
また合戦で敵の城を落とした時は、敵将達が白装束で現れて「無念ながらこれも定め… 畏まってござる」と口上を述べ平伏する、といった具合に。

これでゲームバランスがもう少しましなら、結構やり込んで楽しめる要素はあったやに思うのですが… 
第一部は「徴兵」「合戦」をひたすら繰り返すだけで、それこそ一年くらいで関東周辺を統一できる様なぬるさの一方、第二部は無補給・無増援で信長軍と五連戦をやらされる(しかも手持ちの兵糧がランダムで決まる様で、最悪だと途中で兵糧切れで敗北に陥る程少ない事も)という悪夢の様な辛さ、となんとも両極端な具合…

まあ、この様に肝心要の部分で今ひとつな本作ではありますが、その動きや喋りには一見の価値はあるやに思います。
特に第一部〜第二部の幕間で、信長(西洋マントver.)が進軍してくる東国勢を「一捻りにしてくれるわ!」と怪気炎を上げながら赤い舌で抜き身の刀身を舐め上げるシーン(しかもドアップあり)や、信長打倒後のEDで「これで天下はわしのものじゃ、はっはっは!」と日本地図の前で高笑いする悪人面の謙信などは、強烈過ぎて未だに忘れられません…

 暫定評価B(バランスに難あるも、何かと強い印象のある作品)

 

 

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