◆テンプレート:「大地の戦士」[150CP]  大地は、その上に生きる全ての存在の礎だ。 駆けるものも這うものも大地なくしては生きられない。 大宇を舞う鳥ですらも、夜となれば母なる大地の懐にその羽を休めるのだ。 そしてその力をまとって戦うのが「大地の戦士」達だ。 彼らは大地を盾とし、大地の力を以って、大地の剣となる者達だ。 彼らと戦う事は、まさに大地に戦いを挑むのと同じ事なのだ。 *主・副技能は特記ない限り各4CP *背景技能は特記ない限り各1CP *呪文は特記ない限り各1CPで、レベルは「IQ−2+素質」に等しい ・能力値:[100CP]  ST13、DX11、IQ10、HT12  HP18、Will12、Per12、FP12 ・有利な特徴:[21CP]  魔法の素質3/単系統(地霊) ・不利な特徴:[−1CP]  癖/水に浮かない ・主技能:[4CP]  <盾/シールドまたはバックラー>(易)DX+2、  <剣><両手剣><槍><ポールアーム><斧/メイス><両手斧/メイス>(並)DX+1、  <魔法学>(至難)IQ−1(素質で+3)、 ・副技能:(以下から4つ選択)[16CP]  <格闘>(易)DX+2、<レスリング>(並)DX+1、<ボクシング>(並)DX+1、  <槍投げ器>(並)DX+1、<槍投げ>(易)DX+2、  <スリング>(並)DX+1、<ボーラ>(並)DX+1、  <クロスボウ>(易)DX+2、<準備/矢>(易)DX+2、  <戦術>(難)IQ、<戦略>(難)IQ、<兵士>(並)IQ+1、 ・背景技能:(以下から5つ選択)[5CP]  <動物使役/何か一種>(易)DX、<騎乗/何か一種>(並)DX−1、<身体感覚>(難)DX−2  <賭博>(並)IQ−1、<礼儀作法/軍隊>(易)IQ、  <指揮>(並)IQ−1、<荷役>(並)IQ−1、<調査>(並)IQ−1、  <採掘>(並)IQ−1、<自然知識>(難)IQ−2、<農園>(並)IQ−1、大工(易)IQ  <航法/地上(オリエンテーリング)>(並)IQ−1、<応急処置>(易)IQ、  <社交>(易)HT、<行軍>(並)HT−1、  <生存/何か一つ>(並)Per−1、<拾集>(易)Per ・呪文:[5CP]  ≪エネルギー回復≫、≪鉱物探知≫、≪土変化≫、≪土を石≫、≪土を石≫ ◇レンズ:「グランドブラックコート」[25CP]  大地のしもべたちについて語るのに、彼らを最初にするのはいささか趣を削ぐかもしれない。 しかし彼等、「威厳ある埋葬者」達は、それにふさわしい力を備えている。 彼らは大地の力を引き出し、魔術を執り行う者達だ。 無から鉱物を作り出し、或いは消し去り、生物を生きたまま石に変え、或いは地の底深く封じる、 これらの恐るべき魔術は、いずれも大地を知り尽くす彼らならではのものだ。 彼らが大地と共にある限り、彼等の力は偉大であり続ける。 ・有利な特徴:[18CP]  エネルギーリザーブ15(単系統(地霊)、地面の上でのみ) ・呪文:[7CP]  ≪土作成≫、≪土を空気≫、≪肉を石≫、≪石を肉≫、≪埋葬≫、≪方向探知≫、≪追跡≫ →改造指針:  「威厳ある埋葬者」は潤沢なエネルギーを上手く利用すれば、強力な戦士になりうるだろう。 兎に角呪文のレベルを伸ばし、強力な呪文を素早く唱えられるようにする事だ。 正面切って至近距離から必殺の呪文を叩き込む事ができるのは、 彼らのような優れた肉体を持つ”魔法戦士”達だけなのだ。 ◇レンズ:「ドミナントアース」[25CP]  「そびえる大地」ないし「支配者」と称えられる彼等は、立ちふさがる崖の如き強固な戦士達だ。 戦場の彼らは自分自身の肉と骨を、土と石の塊に変えてしまう。 それはすなわち、自分自身を大地そのものとする事に他ならない。 大地の体になっている間、彼らはほとんど空腹を感じない。ただし渇きについては別だ。 何故なら、大地が乾いて固くなるのと同じように、彼等の体も乾くと動き難くなってしまうからなのだ。 ・有利な特徴:[25CP]  変身/大地の体(準備時間減少2、魔法である) ◇テンプレート:「大地の体」[5CP] ・能力値:[−28CP]  HP+6、BS−2 ・有利な特徴:[58CP]  防護点5(半剥離防護点、鎧着用不可);  ダメージに対する耐性/均一、血液が無い;鈍い爪;  消費が少ない2(食料のみ) ・不利な特徴:[−26CP]  全く鎧が着られない;手先が不器用(軽度);癖/水に浮かない →改造指針:  一目でわかるように、彼等の長所はその耐久力だ。 鉄の甲冑に匹敵する防護点を持ち、血を流さず、内臓を破られる事も無い。 更に耐久力を増し、鉄の硬さを手に入れれば、盾すらも不要になるだろう。 ちなみに「鈍い爪」は、体に混じる石くれで殴りつける事を意味している。 より強力な爪や「攻撃部位」を加えれば、石を剣や槍などの形に変えて戦う事もできるだろう。 ◇レンズ:「ストームレイダー」[25CP]  「強襲者」達がその名で呼ばれ、恐れられるのは、 彼らが何よりも速く、またいかなる物も彼らの進軍を妨げる事が適わないからだ。 彼らは大地の霊の中にその身を溶け込ませ、大地の別の箇所にたちまちの内に移動する事ができる。 大地を敵に回す者に、「安息の地」が与えられる事は有り得ないのだ。 ただし、彼らにも欠点がある。それは彼等の「母なる大地」は、 彼らの身に危険が迫ると、彼等の意思を無視してでも彼らを安全な場所へ移動させてしまうという事だ。 そのため、彼らは「危険で重要な任務」に失敗するリスクを背負う事になってしまっている。 ・有利な特徴:[25CP]  ワープ移動(距離制限3km、運搬能力追加:軽荷、地面の上のみ、制御できない、緊急時のみ全力、魔法である);  方向感覚(魔法である);特典/ワープ移動の痕跡を探知できる(特典レベルの「探知」) →改造指針:  もう何の説明も要らないかと思われるが、ワープ移動を生かした一撃離脱こそ彼らにふさわしい。 奇襲を仕掛け、敵が朦朧としている間に一撃を加えて、再び姿を消すのだ。 敵はなす術もなく倒され、生き延びたとしても次の襲撃に脅えることだろう。 奇襲に役立つ能力は幾らでもあるが、大地の「強襲者」達にとってありがたいのは、 彼らに目的地を知らせてくれるような能力だ。 例えば「超感覚」や「走査感覚」で、壁の向こうやはるか彼方の様子をうかがい知る事ができれば、 彼等の行動範囲は飛躍的に増す事になる。 尚、もぐらと呼んだ輩には死あるのみ。命土行遁…とか央華…とかも禁句だ! ◇レンズ:「ペトラコロネット」[25CP]  「石の主」達は、石から人間を作り出す、奇妙な力の持ち主だ。 彼らが石をとって地面に放ると、それはたちまち人間の姿となり、彼等の命に従う。 彼らは多くのしもべたちを作り出せるが、それらが路傍の石よりも役に立つかどうかは、主次第だ。 ・有利な特徴:[25CP]  仲間、25%、12以下(しもべ、召喚可能、創造*、魔法である);  仲間グループ10、25%、ほぼいつでも、入れ替わり可能(しもべ);  特典/主の威厳(しもべに対する<指揮>判定に+1) *:この仲間はどこかから呼び出されるのではなく、新たに作り出される。   1日に1度だけ試みる事ができる。(仲間グループの場合は、1日にグループの人数分まで。)   被造物を従え続けるためには、別に「仲間」を買わなければならないことに注意。   もしCPが足りなかった場合、被造物は単に新しく登場したNPCとして扱われる事になる。   被造物が「しもべ」でない場合、被造物が新たに「仲間」に加わるかどうか決めるため、   反応判定を行う事。結果が悪ければ、被造物は立ち去ったり、攻撃して来たりするかもしれない。   +400%;もし被造物を任意のタイミングで消滅させる事ができるなら、+500% ◇テンプレート:「石の従者」[25CP] ・能力値:[90CP] ST12、DX11、IQ11、HT12 HP12、Will12、Per12、FP12 ・有利な特徴:[10CP]  痛みに強い ・不利な特徴:[−90CP]  奴隷根性、自然には存在できない ・主技能(以下から3つ)[12CP]  <盾/シールドまたはバックラー>(易)DX+2、  <槍><斧/メイス>(並)DX+1、<格闘>(易)DX+2、  <スリング>(並)DX+1、<ボーラ>(並)DX+1  <兵士>(並)IQ+1、<採掘>(並)IQ+1、  <農園>(並)IQ+1、大工(易)IQ+2 ・背景技能:(以下から3つ選択)[3CP]  <動物使役/何か一種>(易)DX、<騎乗/何か一種>(並)DX−1  <礼儀作法/軍隊>(易)IQ、<荷役>(並)IQ−1、  <応急処置>(易)IQ、<行軍>(並)HT−1 →改造指針  「石の主」は、使いこなすのが非常に難しいレンズだ。 創造能力を強化するのは簡単だが、被造物を有効に活用するには、指揮官のセンスが必要となる。 指揮官はしもべたちが「奴隷根性」を持っている事に注意しなければならない。 被造物たちは基本的に同じデータだが、もし望むなら「個性のある」キャラクターにしても構わない。 ただし「個性のある」キャラクターは、「仲間(グループ)」に加える際の扱いが異なる事に注意せよ。 ◇レンズ:「ロイヤルラポート」[25CP]  「真の王」は大地と結びつき、大地と共にある。 彼が病に犯されれば、土地もまた枯れ果て荒れる。 彼が囚われの身となれば、彼の兵士たちもまた動く事は適わない。 彼が安らげば彼の領地も穏やかな天候に恵まれ、彼が癒されれば大地も癒される。 逆に、大地に起こる事もまた、等しく王の身に降りかかる。 ・・・しかし、王はまだ自身の運命を知らない。 彼の王国の行く末もまた、誰にも推し量る事はできない・・・。 ・有利な特徴:[25CP]  祝福/王の二重身;カリスマ1;秘密の特徴(10CP) →改造指針  『ガープス・ファンタジー』より興味深い特徴をご紹介する。 「王の二重身」は「特別な絆」に似ているが、キャラクターと「土地」を結びつける。 王はその領土と神秘的な絆で結び付けられており、その運命を共有している。 あらゆる出来事は直接的に、あるいは比喩的に、お互いに投影されあう。 インスピレーションとイマジネーションを要求する特徴だ。 このレンズは、他のあらゆるテンプレートやレンズと関連付ける事ができる。 そしてその関連付けこそが、重要なファクターとなって物語を形作っていくだろう。 また、「秘密の特徴」は物語の秘密をプレイヤーの目から隠し、 重要な「とっておき」の仕掛けを、クライマックスのその時まで取っておくことができる。 「王の二重身」を「秘密の特徴」にしておくのもいいだろう。