-------------------------------------------------------------------------------- このルールは、 http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=10171 でDr.Krommが紹介した巨大武器のためのルールをもとに加筆・修正したものです。 -------------------------------------------------------------------------------- SMの違う装備 幾つかの種族はその大きさのために、通常の装備を使うことができません。 例えば巨人には、人間サイズの剣は細すぎるナイフのようなものです。 以下のルールは、そうした種族が使う、サイズ違いの武器を作るためのルールです。 盾か鎧なら 価格と重量に面積の比率をかける 武器なら 1.重量に体積の比率をかける   小数点以下2桁で切り上げます。   この結果0.01未満になったら、「軽い」とします。 2.価格に体積の比率をかける   価格は端数を切り上げます。つまり最低$1です。   ただし、さらに小さな通貨単位があるのであれば、   それに合せて細かく計算しても構いません。 3.攻撃範囲に長さの比率をかける。   Cは0として計算します。計算の結果が1未満になったらCとしてください。 4.最低体力に長さの比率をかける。端数は切り上げます。 5.ダメージにSMを加えます。   最大の体力(最低体力の3倍)で使っても致傷力が1D−6に満たない場合、致傷力は「0」です。   このような武器は直接のダメージはまったく与えられませんが、   防護点を抜ければ毒などの媒介となる可能性は持っています。 盾や鎧は簡単にできます(鎧は各パーツに対して行うので、少し面倒かもしれません)が、 武器はパラメータが多いので、少々面倒になってしまいます。 このルールを使う場合、GMはPCになり得る種族に適したいくつかの武器のデータを、 あらかじめ準備しておくといいかもしれません。 -------------------------------------------------------------------------------- 比率表 (使いやすいように、端数を揃えてあります。  正確な数値を使いたい場合は自分で計算してください。) SM 長さ(m) 体力 長さの比率 面積の比率  体積の比率 −7 0.1   0  0.08   0.006    0.0004 −6 0.2   1  0.1   0.01    0.001 −5 0.3   2  0.2   0.02    0.003 −4 0.5   3  0.3   0.06    0.02 −3 0.8   4  0.4   0.1    0.04 −2 1   5  0.5   0.3    0.1 −1 1.5   8  0.8   0.6    0.4 +1 3  15  1.5   2    3 +2 5  25  2.5   6   16 +3 7  35  3.5  12   49 +4 10  50  5  25  125 +5 15  75  7.5  56  422 +6 20 100 10 100 1000 +7 30 150 15 225 3375 比率は以下のように求める事ができます。 1.ベーシックのSM表から、長さ(m)を求める。 2.求めた長さの5倍を、そのSMにおける体力とする。 3.長さの比率=体力÷10   面積の比率=体力の2乗÷100   体積の比率=体力の3乗÷1000 -------------------------------------------------------------------------------- 注意点 大きさと材質 これらのルールは、武器の材質を考慮していません。 特に大きな装備の場合、特別な構造や材料や魔法が必要かもしれません。 (断面積当たりの重量が指数的に増加するため、 同じ材料で同じ形の大きな物を作ると、強度が足りなくなる可能性があります) こうしたことは、価格を割増にする可能性があります。 GMは自由に価格の倍率を設定してください。 大きさと価格 このルールを使った場合、小さなキャラクターの装備はとても軽く、安くなり、 大きなキャラクターの装備はとても重く、高価になります。 キャラクターがサイズに見合った体力を持っていない場合、 特に小さくて強いキャラクターや、大きくて弱いキャラクターは、問題の種になるでしょう。 GMは各キャラクターの体力がSMの体力(長さ×5)から大きく外れないよう注意してください。 大きなキャラクターは装備の為の費用を捻出するために苦労するでしょう。 例えば20mの巨人の装備は、棒切れ(小型クラブ、SM0では$5)ですら$5,000になります。 ブロードソード(SM0では$500)であれば、$500,000にもなります。 適切な装備を得られない事もしばしばあるでしょう。 GMは巨人たちを助ける方法をいくつか持っています。 一つは特徴で装備を再現させる方法です。「攻撃部位」や「特殊攻撃」を使えば簡単でしょう。 (小さなキャラクターにこれを許すと、大きなキャラクターの立場がなくなります…。  こうした特徴を誰でも取れるようにしているのでない限り、そうしないのが賢明です。) もう一つは価格に見合った威力を与えることです。 ダメージに加える値をSMからその何倍かにするだけで、かなり印象は変わるでしょう。 もし大きさによる格差を大きく──よりリアルにしたいなら、追加ダメージに長さや重量の比をかけることも出来ます。 -------------------------------------------------------------------------------- SMの違う装備を使う 盾 SMがPCのサイズ+1までの大きな盾は、DB+1として扱います。 ただしDBが2を超える1毎に、白兵武器技能に−2のペナルティがあります。 (ラージシールドによるペナルティとは累積しません。大きな方を適用します) SMがPCのサイズ−1までの小さな盾は、DB−1として扱います。 ラージシールドでも、武器技能へのペナルティがありません。 DBが0でも、「止め」は可能です。 SMがPCのサイズと2以上差がある盾は使えません。 鎧 SMが異なる鎧は着ることができません。 大きな鎧は遮蔽物として使えるかもしれません。 武器 SMがPCのサイズと1違う武器は、技能−2で使うことができます。 SMがPCのサイズと2以上違う武器は、上手く握ることができないので使えません。 改造 武器は、柄を改造することでもちやすくなり、SMが違っても使えるようになる可能性があります。 普通は大きな武器に細い柄をつけることになるでしょう。 (小さな武器に太い柄をつけても、あまり意味がありません…特殊な武器の場合は別ですが) ただし、細い柄は武器自体の重さを支えられない可能性があります。 GMはこうした改造の為に、特別な材質や特別な方法(秘伝の技術、魔法etc...)を要求するでしょう。