ベーシックの修正。 完成度の高いGURPS・ベーシックですが、おかしな点もないではありません。 ここに上げるのは、私(もむに)が気になるポイントの修正パッチです。 ■部位の破壊のルール、及び即死のルール  GURPSでは部位狙いによって部位を破壊する事ができますが、 胴体より圧倒的に脆弱で、部位狙いが可能にも関わらず、 意図的にこのルールからはずされている部分があります。首です。 ダメージは多少増えますが、使えなくなるということがありません。 しかし考えてみれば首は脚と同じくらいの太さしかなく、重要な器官(頚椎、気道、動脈)が詰まっています。 急所の塊と言ってもいいでしょう。 ・その太さから考えれば首を使えなくするのに必要なダメージは、HPの半分と言うところでしょうか。 首が使えなくなれば、「窒息」が始まるでしょう。すぐに応急処置が必要デス。 さらに、使えなくなるダメージの2倍のダメージを与えればその部位は破壊されることになっています。 切りでHP以上のダメージを与えれば、首を切り離せると言うわけデス。もちろん死にます。  このルールはリアリティを考えていますが、ゲーム上の面白さを増すこともできます。 優れた戦士は雑魚の首を次々と切り飛ばし、容易く勝利を収めるでしょう。 もし首を狙うのに飽きたら、胴へのダメージで即死させる…つまり胴を両断するようなルールを用いてもいいでしょう。 これは現実的に可能なことデス。(もちろん、並みの武器と腕力ではできませんけどネ。) 必要なダメージは首の2倍程度でいいでしょう。部位狙いの必要はありません。使えなくなることは考えなくて構いません。  こうした「一撃での破壊」のルールは、物体にも適用する事ができるでしょう。 一撃でHPの2倍のダメージを与えれば、その物体は破壊されたことになります。 ■攻防時の武器の破壊ルール ベーシックでは、重い武器を軽い武器で受けた場合、破壊される可能性があることになっています。 しかしこの判定には攻撃者の体力が反映されていないという欠点があり、 また武器を取り落とすという可能性が考慮されていません。 そもそも通常のダメージでもそうそう壊れないようなものでも、一撃で壊れてしまう場合があるのはおかしな話です。 また、素手の攻撃を受けた時のように、武器にダメージを与えるチャンスがあってもいいはずです。 そこで、武器による攻撃を武器で「受け」た時の処理を以下のようにします。 1:武器を「受け」たことで、防御側の武器が壊れた可能性を判定する。   防御側は直ちにその武器の技能判定を行う。   失敗したら「受け」に使った武器が、その攻撃のダメージを受ける。   この際、防御側は(防護点を適用する前の)ダメージの4分の1をペナルティにして体力判定を行い、   失敗すると武器を落としてしまう。また、意図的に落としてもよい。   武器が落ちた場合、武器に与えられるダメージは半分になる。 2:武器がまだ壊れておらず、落としてもいなければ、防御側は直ちに攻撃側の武器を攻撃できる。   判定には目標となる武器のSM修正がかかる。   攻撃側は「よけ」だけが可能で、盾のDBは無効。 *武器の品質 武器の通常のHTは、剣のような均一な武器で12、 斧やポールアームのように異なる素材の部品で構成された”複合物”やトライデントのような複雑な形状の武器は11、 フレイルのような”稼動する連結部分がある”武器は10になります。 HPは重量によって決まります(B531参照) 品質レベル1以上の武器は、その武器が持つダメージ型によって価格修正や効果が異なります。 攻撃型が叩き型のみの武器の品質は、+1までしか上がりません。 剣に分類される刃のついた武器だけが品質レベル+3に上げられます。 *品質による修正 品質レベル 価格倍率 HT修正 防護点修正 −3 0.1 −3 −2(切り・刺しダメージ−2) −2 0.2 −2 −1(切り・刺しダメージ−1) −1 0.4 −1 −0 0 1 +0 +0 +1   剣 4 +1 +0(切り・刺しダメージ+1)   刺し/叩きのみ 3 +2 +0(刺しダメージ+1)   剣以外の切り 10 +1 +0(切りダメージ+1) +2   剣   20 +2 +1(切り・刺しダメージ+2)   刺しのみ 30 +2 +1(刺しダメージ+2)   剣以外の切り 50 +2 +1(切りダメージ+2) +3 100 +3 +2(切り・刺しダメージ+3) *刃の素材と標準的な品質レベル 石(TL0):−3 黒曜石(TL1):−2 青銅(TL1):−1 鉄(TL2):−1 鋼鉄(TL3):0 ■装備のルール *盾の重量 ベーシックの盾リストにある盾は、少々重過ぎ、また頑丈過ぎます。 盾は銃器に対して役に立たないというルールがありますが、実際に盾へのダメージのルールを適用すると、 ラージシールドは初期のライフルのダメージを十分に防ぐことが出来てしまいます。 これを解消する為、 <盾の重量及びHPを半分とする>ことにします。 *刀の重量と専用技能 ベーシックの武器リストにある刀の重量は、バスタードソードと同じ2.5kgとされていますが、 一般的な刀は刀身が70cm前後、重量は1kg弱で、ベーシックのデータは明らかに重過ぎ、大き過ぎます。 また、槍の柄を切り飛ばすという威力もまったく再現されていません。 そこで日本の刀については、以下のデータを用います。 打刀(うちがたな)  刀身が70cmほどの刀です。 日本刀というと、普通この打刀を差します。 普通は両手で扱いますが、軽いので片手でも扱うことができます。 しばしば通常より高い品質を持っています。 価格:$1200 重量:1kg (両手)<両手剣>、<刀> ダメージ:振り+3/切り 攻撃範囲:1 受け修正:0 必要体力:9† ダメージ:突き+1/刺し 攻撃範囲:1 受け修正:0 必要体力:9† (片手)<ブロードソード>、<刀>、<サーベル> ダメージ:振り+2/切り 攻撃範囲:1 受け修正:0U 必要体力:10 ダメージ:突き/刺し 攻撃範囲:1 受け修正:0 必要体力:10 <刀>(白兵/剣)DX/H 技能なし値:DX−6、<ブロードソード>−4、<フォースソード>−4、 <ショートソード>−4、<両手剣>−3、<サーベル>−2(片手のみ)  刀(打刀)を専門に扱う技能です。 技能レベルの半分+3で「受け」を行うことができます。 また、この技能を敏捷力+1以上で習得していれば、 刀による斬撃(振り基準で切りのダメージを与える攻撃)のダメージをダイス一つ毎に+1できます。  刀は普通両手で扱う武器ですが、片手で扱うこともありますが、 この技能はその両方をカバーしています。  <刀>は−4で<両手剣><ブロードソード><フォースソード><ショートソード><サーベル>の技能なし値になります。