●追加の有利な特徴 ◇「隙間だらけ」 10CP(特・肉)  体に隙間が多いので、振りや切りの攻撃は普通に命中させられますが、 ”細い攻撃”(ほとんどの突き基準の攻撃、貫通体と刺し攻撃、小さな投擲武器等)は、 通常の修正に加え、命中に−2の修正があります。 実際にどの攻撃に効果があるかはGMが決定します。 ◇「増加耐久力(VR)」 2CP/レベル(超・肉)  肉体に超常的な耐久力を加えます。 「増加耐久力」は、「追加HP」に上積みをするような形で働きます。 負傷を受けた時、HPを減らす前に「増加耐久力」を減らすことができます。 「増加耐久力」の減少は、衝撃や大怪我による朦朧・転倒を引き起こしません。 ただし、部位を損傷しにくくしたり、それによる朦朧や転倒を防ぐ役には立ちません。 また、実際に傷を受けた事には変わりないので、 追加ダメージや、血液感染・接触感染の修正がついた攻撃を防ぐ役にも立ちません。 減少した「増加耐久力」は、HPと同じ速さで、HPとは別に回復します。 この回復は、休んでいるかどうか等の状況とは無関係に起こります。 ◇「妖術中和」 50CP(特・精)  ベーシックの「超能力中和」と同様の効果を、妖術に対して発揮します。 相手に接触し、意志力の即決勝負に勝てば、相手の妖術全てを封じる事ができます。 「妖術中和」への抵抗には、「妖気」レベル分のボーナスがあります。 『千魔万来』では定義された系統はないので、「単系統」の限定は使えません。 しかし効果を及ぼせる妖術の種類を限定するなら、頻度に応じた限定になります。 「どこにでもある」なら−10%、「よくある」なら−20%、 「ときどきある」なら−30%、「まれ」なら−40%です。 ◇「妖術抵抗」 5CP/レベル(最大5+「妖気」レベル)(特、肉/精)  妖術に対する抵抗にレベル分のボーナスを与えます。 =============================================== ●追加の不利な特徴 ◇「鎧着用不可:既成の鎧が着られない/全く鎧が着られない」 −10/−20CP(特・肉)  あなたは鎧や衣服を身につけることができません。 体に合う鎧が売っていないだけで、特注品なら着られるなら−10CP、 体が不定形などの理由で全く着られないなら−20CPの特徴です。  この特徴は、ベーシックの「防護点」の特別限定「鎧着用不可」の前提になります。 「鎧着用不可」の限定は「全く鎧が着られない」なら−40%そのままですが、 「既製の鎧が着られない」だけなら−20%になります。 ◇「足がない(持ち運べる)」 −30CP(特・肉)  自分ではまったく移動する事ができません。 基本移動力は0で、CPを支払って上昇させることもできません。 しかし、他人に運んでもらうことはできます。 =============================================== ●判定者の変更  「特殊効果」で相手に有利な影響を与える場合、相手が抵抗しなければならないというのは、 いかにもおかしいというものでしょう。 もし「特殊効果」が明らかに有利な効果しか与えず、相手が抵抗する意味が無いようなものの場合、 通常の抵抗判定の代わりに以下のルールを用いる事にしても構いません。  対象は抵抗判定の代わりに、(HT−1+レベル)で判定します。 この判定に成功すれば、「特殊効果」の有利な影響を受ける事ができます。 もし失敗すれば、「特殊効果」は何も引き起こさないでしょう。 よりレベルの高い「特殊効果」はやはりより発動しやすくなるという事です。 防護点はやはりペナルティを与えます。 このルールを使うかどうかは、能力を獲得した時に選択しなければなりません。 =============================================== ●追加の修正 ■特別修正 ◇「形態変更」の特別増強:形態維持、+50%  気絶したり眠ったりしても、「形態変更」が解除されなくなります。 望むなら、切断された部位は本体が「形態変更」を起動・解除しても、 切断された時点の姿のままである事にしても構いません。 これは増強を施したときに選択します。 (例えば腕を切断された鬼が美女に化けて腕を取り返しに来ても、  切られた腕は鬼のままなわけです。) ▲この増強を行うと、「形態変更」中の姿のテンプレートのコストが、 合計の90%ではなく100%必要になってしまいます。 ◇「形態変更」の特別増強:変身によって装備が消える、さまざま  「形態変更」を行うと、姿が変わる前の装備は消えてしまいます。 装備の効果は全て消滅します。 無荷までなら+5%、軽荷までなら+10%、並荷までなら+15%、 重荷までなら+20%、超重荷までなら+25%の増強です。 ◇「形態変更/変身」の特別限定:ほぼ常時起動、−50%  この限定をほどこした「変身」はほぼ常に起動状態です。 解除している間、1分当たり1点疲労しなければなりません。 この限定を施した「変身」に「疲労消費」の限定をかけると、 「変身」している間ではなく、解除している間の疲労が増加します。 この限定は「形態維持」の増強を含んでいます。 ◇「形態変更/変身」の特別修正:変身時のみ準備時間減少、+10%/レベル ◇「形態変更/変身」の特別修正:変身解除時のみ準備時間減少、+10%/レベル  準備時間減少を、変身時のみ、もしくは変身解除時のみ適用できるようにします。 修正率は通常の半分になります。 ◇「治療できる」の特別増強:特殊効果治療、+60%  この増強を加えると、「特殊効果」による影響を”治療”できるようになります。 「特殊効果」の効果の修正率+50%につき−1の受けて知力判定に成功しなければなりません。 また、試みるたびに上記の修正−1につき2点(最低1点)疲労します。 ◇「治療できる」の特別増強:FP回復、+0%/+100%  HPの代わりにFPを回復します。 知力判定の成功度1につき目標のFPを1点回復し、代わりに同じだけFPを消費します。 FPを回復させられる代わりにHPの回復ができなくなるなら+0%、 HP回復とFP回復のどちらかを選べるなら+100%です。 ◇「特殊効果」の特別増強:属性無効化、+100%〜+400%  「特徴無効化」に似ていますが、より強力です。 能力の”種類”を特定し、その種類に当てはまる特徴を全て無効化することができます。 修正率は対象の頻度によって決まります。 頻度が「まれ」なら+100%、「ときどき」なら+200%、 「よくある」なら+300%、「どこにでもある」なら+400%です。 ベーシック91ページの「防御の限定」などを参考にしてください。 ◇「非実体」の特別増強:幽体離脱、0%/+140%  自分の肉体を非実体化する(或いは非実体である)のではなく、 自分の意識だけを非実体の分身(幽体)として、肉体の外に投射します。 肉体は行動不能な状態で後に残されます。 幽体が非実体の世界にしか干渉できないなら0%、 実体に干渉する手段を持っているなら+140%の増強になります。 肉体と幽体は、それぞれ通常の体及び非実体のルールに従います。 肉体と幽体はHPやFPを共有しており、ダメージや疲労の影響を相互に与え合います。 意識不明になると、即座に幽体は消滅し、精神は意識不明の状態のまま肉体に帰ります。 何らかの理由で幽体が破壊された場合、人格や精神は失われ、植物状態の肉体だけが残されます。 肉体が破壊された場合、即座にWill−15+「妖気」レベルで判定を行います。 成功すると、幽体だけが”生存”します。 「幽体離脱」の能力は失われ、共通性質「アストラル体」を獲得します。 同時に、肉体的な能力の多くを失うことになってしまうでしょう。 判定に失敗した場合は、普通に死ぬだけです。 ■共通の修正 ◇感知されにくい(感知されない)−5%/レベル(最大5レベル)  ベーシックの「感知されにくい(感知されない)」に変わる修正です。 レベル毎に、その能力が使われたことに気付くための知覚判定に−2の修正を与えます。 5レベルになると、通常の方法では全く感知されなくなります。 ただし、この修正は音や光などの物理的な効果を抑えるか、 超常的な能力で感知される”痕跡”を消すかのどちらかしかできません。 両方を抑えるためには、この修正を二重にかける必要があります。 ◇切り換え可能、+10%  この修正を付けた特徴は、本来切り替えられないものでも切り替えられるようになります。 対象となる特徴に専用の修正率が設定されている場合は、そちらを用いてください。 ◇準備時間増加、+10%/レベル ◇集中時間増加、+15%/レベル  ベーシックの「準備時間増加」と同じですが、「集中」が必要な場合の修正率が変わっています。 「集中」は通常の「準備」よりも維持しにくいので、その分修正率が大きくなります。 ◇信頼できる、+5%/レベル(最大5+「妖気」レベル)  能力の信頼度を向上させます。 この増強のレベル分、特徴を使うための判定にボーナスがあります。 このボーナスは「妖気」によるものと同じように働き、 「妖気」によるボーナスと重複します。 この増強は射撃には使えません(「正確さ」の増強を使ってください。) ◇他人に影響、+0%/+50%  触れているキャラクターに特徴を”貸し与える”ことができます。 貸し与えている間、自分はその特徴を使えなくなります。 その特徴を自分自身がまったく使えないなら0%、 貸していない時は自分が使えるなら+50%の増強です。 ◇鉄壁の守り、+50%  この増強を施した妖術は”通常の物理法則の範囲内”で説明できない場合でも、 相手の攻撃が妖術であるかのように、妖術を使った能動防御を試みる事ができます。 ◇透明な壁、+20%  「壁」の増強に加える修正です。 この修正を持つ「壁」は、視線をさえぎりません。 ただし透明といっても、見えないほどではありません。 「感知されない」「透明な壁」は、ぶつかるまで見えないかもしれません。 ◇妖怪にのみ有効、−20%  この修正をかけた特徴は、妖怪にしか効果を発揮しません。 この修正の修正率は、「特異点:妖怪同士は引き寄せあう」を考慮した数値です。 この特徴を持っていないキャラクターが妖怪に出会うことは少ないので、 そうしたキャラクターが持つ「妖怪にのみ有効」の修正率は−40%になります。 ただし、妖怪の知り合いがいたり、ネットワークに出入りしているようなキャラクターに、 こちらの修正率を適用しないでください。 そのような”特殊な境遇の”キャラクターが妖怪に遭遇する確率は、 たとえ「特異点」を持っていなくとも、普通の人間よりはるかに高くなるからです。 ◇妖怪に無効、−20%  この修正をかけた特徴は、妖怪に対して効果を発揮しません。 この限定の修正率は、「特異点:妖怪同士は引き寄せあう」を考慮した数値です。 この特徴を持っていないキャラクターが妖怪に出会うことは少ないので、 そうしたキャラクターが持つ「妖怪に無効」の修正率は−10%になります。 ◇妖術防御時のみ、−10%/−20%  妖術を使った能動防御が成功した時にだけ効果を発揮し、能動的に使うことは出来なくなります。 他の妖術でも、とにかく妖術を使った防御に成功すれば効果を表すなら−10%、 その能力自体を使って防御に成功した時にしか効果を表さないなら−20%です。 ■攻撃の修正 ◇受けられる/止められる、−5%/−10%  通常の受けや止めで防げるようになります。 もともとよけでしか回避できない攻撃にしか適用できません。 よけ・受けが有効なら−5%、さらに止めも有効になるなら−10%の限定です。 ◇基本致傷力を加算、+100%/+75%  ダメージを与える妖力にのみ有効です。 ダメージに体力に基く基本致傷力を加算する事ができます。 +100%なら振りと突きのどちらでも足せます。+75%なら突きだけです。 「両手武器」の限定を持つ攻撃にこの増強を加えた場合、 基本致傷力のダイス一つにつき、ダメージが+1されます。 ◇屈折攻撃、+40%  攻撃の軌道が著しく曲がります。 この増強を施した攻撃に対する相手の「受け」に−4、「止め」に−2のペナルティを与えます。 しかし操作は困難になるため、技能に−1のペナルティがあります。 射撃に適用する場合は、「曲射」の増強が前提になります。 ◇両手が必要、−15%  「白兵攻撃」の限定を施した攻撃にのみ有効です。 使用するためには2本の手が必要になります。 技能が必要な攻撃の場合、使う技能が変わるかも知れません。(例:<片手剣>→<両手剣>) ダメージを与える攻撃の場合、片手で使うとダメージがダイスひとつ毎に−1されます。 ダメージを与える攻撃でない場合、命中に−4の修正を受けます。 =============================================== ●素手への修正  素手の攻撃が与えるダメージを修正することもできます。 突きの致傷力を「特殊攻撃:叩き」に置き換えて基本CPを求め、 そこに修正を加えた場合との差額を必要CPとしてください。 もし修正の合計がマイナスなら、それは不利な特徴になります。 ▲この方法で施した全ての修正は、完全な素手の攻撃に対してのみ有効です。 牙、爪、角等の攻撃に使える部位や、その他の筋力基準の攻撃には、個別に修正を加える必要があります。 △以下のような修正は使えません。 ・白兵攻撃に使えない修正 ・叩きダメージに適用できない修正 ・徹甲除数以外の貫通力に関わる修正 =============================================== ●禁止と制限 ◇「耐性」「阻止(Static)」 「妖力全て」「妖術全て」に対する「耐性」や「阻止」を持つことはできません。 代わりに「妖術抵抗」をとってください。 ◇Time-SpanningとかWorld-Spanningとか禁止。Long-Rangeは要相談。 ◇超能力、魔法、その他のパワー 超能力や魔法、その他あらゆる超自然的な力は存在し得ます。 ただし、データ上は全て妖力/妖術として表現してください。 マナのような外部のパワーソースを用いる場合、 それがどのような形で存在するのか(或いはしないのか)を決める必要があります。 実際には「マナ」そのものは存在しない事になっていますので、 「マナがあると信じられている場所の条件」で「状況限定」を施したり、 あるいはマナ=周囲の生命エネルギーに左右される事にするなど、 いくつもの表現方法があるでしょう。 =============================================== 書いたヒト:もむに 流木堂WEB http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/9170/