★血社員基本セット[10CP] ・内訳  耐性/魔法(+3)[10CP]  幸運[15CP]  使命/いつでも[−15CP] ・解説   血社員にとって重要な特徴のセットです。  他の血社やシシャと戦うような、危険な仕事を頻繁に請け負う血社である場合は、  「使命」の獲得CPを増やしてください。   なお、新規作成時の血社は、「後援者」としてCPを支払うほど強力な組織ではありません。  そうした血社はPC達が所属すると言うよりは、彼らの共有の資産です。  もし血社が大きく成長したり、大きな血社に所属するキャラクターでゲームを行う場合には、  ふさわしいCPを「後援者」に支払う必要があります。  血社以外にも、神機局などに所属するPCが考えられます。  神機局は、最低でも20CPに相当する強力な「後援者」です。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ★魔術師セット[154CP] ・内訳  魔法の素質3+1+1L[51CP]*  専用アイテム/アルマx1[103CP] ・解説  5レベルまでを統合し、設定をやや変更しました。  *平時は3レベルで、必要に応じて+1〜2レベル出来ます。   切り替えには1秒の「準備」行動が必要で、   4レベルなら起動した時と以後2分毎に1点、   5レベルの場合は起動した時と以後1秒毎に1点疲労します。   素質のレベルを上昇させている間は、4レベルなら「痛みに弱い」、   5レベルなら「痛みに弱い」と「色覚異常」の特徴を持ちます。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ★方具使い基本セット[135CP] ・内訳  方具の才能4L[110CP]  専用アイテム(方具の遺産)[25CP]* ・解説  思ったより必要CPが高くなりました。高速詠唱が高くついています。  *1000M相当をデフォルトにしていますが、キャラクター作成時の増減は自由です。   必要CPは±40Mに付き±1CPです。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ★シエロ基本セット[100CP] ・内訳  容貌/美しい[12CP]  戦闘即応[15CP]  強化防御/よけ・受け・止め、各+1[30CP]  追加攻撃体力+10[50CP]  追加攻撃体力+10/大人に変身している時のみ(−40%)[30CP]  普段は子供の姿で魔法をかけられると大人になる[−38CP]*  特定系統の呪文の効果が2倍になる[0CP]**  呪文をかけられると疲労する[−8CP]***  癖:同族嫌い(シエロに対してのみ有効な「嫉妬」)[−1CP] ・解説  リプレイ幕間の記述に近い仕様になっています。  こんなに追加攻撃力つけてようやくSNE仕様と並ぶダメージ能力になりました。  *子供の姿ではST−2、DX−1、SM−1されます。   大人に変身するのは、肉体に効果のある魔法が持続している間だけです。   その呪文が友好的なものかどうかは関係なく、   例えば≪麻痺≫させられたような場合でも、変身は発生します。   変身を引き起こすのは持続時間が「一時」の呪文だけです。   変身した時さらに能力値が上昇するようにした場合、それらのコストを−40%できます。  **精神操作系及び肉体操作系は、全てのシエロが共通して2倍の効果を受けます。   精霊系呪文の中から、<地><火><水><風>の中から1種選んでください。   その系統の呪文の有利な効果だけが2倍になり、呪文から受けるダメージは半減します。   またその系統と反対の属性の系統(<地>←→<風>、<水>←→<火>)からは、   不利な効果と呪文から受けるダメージが2倍になります。   さらに<光><防><呪><治>の内から1種選んでください。   その系統の呪文から受ける効果が2倍になります。  ***どの系統の呪文でも(「特定系統の呪文の効果が2倍になる」で選択しなかった系統でも)   持続時間が「一時」の呪文を直接かけられると1点疲労し、以後その呪文が1分持続する毎に1点ずつ疲労し続けます。   ただし抵抗に成功して効果を発揮しなかった呪文や、本人に直接効果の無い呪文(例:≪持続光≫)は疲労を引き起こしません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●CP内訳等 ▲魔術師編 ☆魔法の素質3+1+1L[51CP] ・内訳  魔法の素質3L[35CP]  魔法の素質+1L/一時的不利な特徴:痛みに弱い(−10%)、   疲労消費1L(−5%)[9CP]  魔法の素質+1L/一時的不利な特徴:痛みに弱い・色覚異常(−20%)、   疲労消費1L・毎秒(−10%)[7CP] ・解説  元のルールでは「魔法の素質」を5レベルにするとこれが2レベル付いて来ますが、  敵の呪文に+2・自分の抵抗に−2されると言う事は、  敵対的な呪文をかけられたら即戦線離脱と言っても過言ではないでしょう。  離脱するだけならまだしも、敵がかけたのが≪魅了≫だったりしたら…。  魔法使いのやることが通常呪文の届かない距離からの射撃呪文の撃ちあいばかりになっては、  せっかくの高い素質と魔法大全がもったいないというものです。  同様の理由で、シエロの[魔法の影響を受けやすい]も削除してあります。 ☆専用アイテム/アルマx1[103CP] ・内訳  マナ増幅2L/単系統(−40%)、選択可能(+100%)、   自分にのみ効果(−50%?)、発明品:盗まれる・すぐに使えない(−10%)、   発明品:壊れる・DR2・SM−10(−20%)[80CP]  呪文の準備時間5分の1/単系統(−40%)、発明品:盗まれる・すぐには使えない(−10%)、   発明品:壊れる・DR2・SM−10(−20%)[23CP] ・解説   最初の一つは会社の資産でなく個人の所有物なので特徴にしました。  金額換算なら5CPもあれば済む(方具の遺産を専用アイテムとして逆算)のですが、  バランシングの為にここでは特徴にしています。  専用アイテムなので、ファンブルで壊れても最低一つは確保されます。  (対価は必要ですが、GMはいくらか便宜を図って構いません。)   魔法の準備時間はレベルが+5されるごとに半分になります。  5分の1にするには最低+15しなければなりません。  ただしレベル自体やエネルギー消費の減少量は上昇しませんので、  必要コストは魔法の素質で+15するのに必要な150CPの半分を基本コストとしています。  方具使いの方具の準備時間と消費エネルギーを軽減する能力も、同様の手法で表現しています。  こちらはエネルギー消費を減少できる分、アルマの場合より高目の7割で計算しています。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ▲方具使い編 ☆方具の才能4L[110CP] ・内訳  方具のパワーレベル+4[40CP]  方具の準備時間4分の1[70CP] ・解説   「方具のパワーレベル+4」は、「魔法の素質4−0L」に相当します。  本来魔法の素質はアイテムのパワーレベルには影響しないので、  そのことはむしろ増強であり、自分の呪文に効果がないという限定と相殺するものとします。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ▲シエロ編 ☆普段は子供の姿で魔法をかけられると大人になる[−46CP] ・内訳  ST−2、DX−1、SM−1/   それぞれ緩和条件:肉体に影響を与える呪文をかけられる(−5%)[−38CP] ・解説   B22の子供(10歳)を基準にしています。  風貌が変わることに大きな利点がなく(シエロであることは誰が見てもわかる)、  自発的に変身することも出来ないので、「形態変更」は採用しませんでした。  4版の「苦手」には毎秒ダメージを受けるバージョンが無かったので、  ここでは−40CPとして計算しました。 ☆特定系統の呪文の効果が2倍になる[0CP] ・解説   呪文の効果の変化については、必要CPは有利な効果と不利な効果で相殺されているものとします。 ☆呪文をかけられると疲労する[−8CP]  苦手:呪文をかけられた状態で行動する、毎分、ときどき/   呪文の数によって変動する(−40%)、疲労のみ(−50%)[−8CP]