使い方 *部屋の数は、最初に3D6を振って決めます。任意の数にしたり、無限に続く事にしてもかまいません。 00:縦1D10m、横1D10mの部屋です。材質を決めます。 01:ドアは各部屋に4つ(入っていくドア一つと、次の部屋に続くドア3つ)   仕掛けの有無を決めます。新しいドアは常に部屋と同じ材質です。 02:モンスターの有無を決めます。 03:宝物の有無・宝物の仕掛けの有無を決めます。 ドアを開くたびに以上を繰り返します。 *:「/難易度」とある場合1D6を振り、その出目が仕掛けの解除や発見の判定のペナルティになります。   (つまり、仕掛けた時の判定の成功度と言うことです。)   PCの能力に応じて、難易度決定のダイスを増やしても構いません。   また、毎回難易度を決める代わりに、最初に1回だけ難易度を出し、   そのダンジョン内では常にその難易度を使うという方法もあります。 *:遭遇モンスターは最初(弱)のチャートを使いますが、   全部屋数の半分まで来たらそれ以降は(中)を使い、4分の3まで来たら(強)を使います。   任意で敵の強さを上昇させることが出来ます。 n:最後の部屋には、それにふさわしいものを設置するとよいでしょう。   (ボスモンスターと高価な宝物、次の階層に続く道etc.)   最期の部屋には、新しいドアはありません(次の階層に続く道や、ダンジョンの出口がある場合を除く)   それまでにまだ開いていないドアがあれば、その先は「崩れていて進めない」ことになります。 ******************** 材質(1D10)  *厚さは壁なら30cm、ドアなら1.2cmとする。 01〜04:木(壁:DR12*、HP54/ドア:DR1*、HP18) 着火性 05〜06:石(壁:DR156*、HP94/ドア:DR10*、HP8) 07〜08:鉄(壁:DR672、HP450/ドア:DR28、HP47) 09:ガラス(壁:DR10、HP30/ドア:DR2、HP6) 脆い 10:肉(壁:DR4、HP30/ドア:DR1、HP2) エンカウントの有無(1D10) →モンスターチャート 01〜04:なし 05〜07:通常(警戒していなければ、不完全な不意打ちが発生します) 08〜09:奇襲(扉のどれかからモンスターが現れ、「危険感知」に成功しない限り不意打ちが発生します) 10:挟み撃ち(扉二つからモンスターが現れ、「危険感知」に成功しない限り不意打ちが発生します。        扉が一つしかなければ通常の遭遇になります) 宝物の有無(1D10) →宝物チャート 01〜04:なし 05〜07:宝物(小) 08〜09:宝物(中) 10:宝物(大) 仕掛けの有無(1D6)/難易度  *鍵開け判定は時間が差し迫っている時だけで良い。ただし技能なし値による場合を除く。 01:特になし 02:鍵がかかっている 03:鍵がかかっており、罠が仕掛けられている →簡易罠チャート 04:隠されている 05:隠されており、鍵がかかっている 06:隠されており、鍵がかかっており、罠が仕掛けられている →簡易罠チャート ******************** *簡易環境チャート(1D10) モンスターとの組み合わせがあまりに不適当だったら振りなおしてよい。(特に酸の池や毒ガスの場合) 多くの動物は水面を泳ぐことができる。 01〜06:特になし 07:池 08:酸の池 09:不整地A(足元が不安定。原因は1D3で1:瓦礫、2:砂、3:泥沼。足場ペナルティ1D6) 10:不整地B(Aに加え、遮蔽物となる物体がある。瓦礫か砂なら大岩、泥沼なら枯れ木。高さ・幅がそれぞれ1D3m。) *液体の量について(池・酸の池に適用) ・範囲:1D3して1なら部屋全体。2〜3なら部屋の半分。 ・半分が池になっている場合の池の位置:1D6で1:北、2:西、3:南、4:東、5:壁際、6:部屋の中央。 ・水深:1D3m。足元だけ浸かっているなら地形ペナルティ−2、腰までなら−4、全身なら−6。 ・透明度:1D3して2なら濁っていて半分より深いところが見えない。3なら中がまったく見えない *簡易罠チャート(1D6) 01:落とし穴→3D6m落下。 02:しかけ弓。→1D6・刺し。1D3して1なら毒が塗ってある。→呪い・毒チャートへ 03:バリア→対象に触れられない。解除するしかけは離れたところにある。<発見>/難易度 04:爆発→(1D6)D[(1D3−1)D]・爆発のダメージ。距離が必要なら1Dm。 05:呪い→呪い・毒チャートへ 06:どこからかモンスターが現れる。→遭遇モンスターチャート(別項)へ *簡易呪い・毒チャート(1D6)/抵抗の基準値(ペナルティ=難易度) 効果は失敗度に等しい部屋数を通過するまで。(休憩は30分=1部屋通過とみなす) ダメージは部屋を移動する度に発生する。 01:FPダメージ1D6/HT 02:HPダメージ1D6/HT 03:狂気(「バーサーク(12)」を得る)/WIL 04:目眩し(盲目になる)/HT 05:集中を乱される→1D6で1:くしゃみ、2:酩酊、3:多幸、4:吐き気、5:痛み、6:眠気/HT 06:無力化される→1D6で1:苦悶、2:窒息、3:快楽、4:幻覚、5:嘔吐、6:発作/HT ******************** *簡易モンスターチャート  モンスターに対して部屋が狭過ぎる場合、部屋の各辺を(モンスターのSM+1)倍する。 *モンスター(弱)(1D6) 01:オーク(1D6) 02:毒蛇(1D6) 03:岩食い虫(1D3) 04:ゾンビ(1D6) 05:スケルトン(1D6) 06:ウッド・ゴーレム(1D3) *モンスター(中)(1D6) 01:ゴブリン(1D4) 02:バナヤ・バット(1D3) 03:ジャーナジャーナ(1D6) 04:蟻人(1D3) 05:ギアー(1) 06:ストーン・ゴーレム(1D3) *モンスター(強)(1D6) 01:ゴブリン・ソーサラー(1)+ゴブリン(1D3) 02:ボルック(雌雄一組/環境固定:池) 03:ガーゴイル(1D3) 04:鰐人(1)+蜥蜴人(1D3) 05:ファルゾブ(1) 06:アイアン・ゴーレム(1) ******************** *宝物チャート  「白兵武器」「鎧」等とジャンルで指定されている品物は、PCが使用出来る品物の中から1種類を選んでよい。 *宝物(小)チャート(1D3*1D3) 1:装備 1:≪鋭さ≫+2の「投擲武器」 2:≪強化≫+1の「鎧」 3:≪確かさ≫+2の「矢」「ボルト」のいずれか×10 2:霊薬 1:治癒(1D6−3本、最低1) 2:睡眠(1D6−3本、最低1) 3:爆発(1D6−3本、最低1) 3:その他 1:宝石1D6×100G相当 2:1D3点のパワーストーン 3:豪華な服($250相当) *宝物(中)チャート(1D3*1D3) 1:装備 1:常時≪火炎武器≫のかかった「白兵武器」 2:常時≪氷の弓≫のかかった「射撃武器」 3:≪軽量化≫−50%のかかった「盾」 2:霊薬 1:毒薬(1D6−3本、最低1) 2:中和(1D6−3本、最低1) 3:健康(1D6−3本、最低1) 3:その他 1:宝石2D6×100G相当 2:1D6点のパワーストーン 3:≪悪臭≫を15レベルで使えるようになる吹き矢 *宝物(大)チャート(1D3*1D3) 1:装備 1:≪鋭さ≫+2、≪確かさ≫+2のかかった「武器」 2:≪防御≫+1、≪軽量化≫−50%のかかった「盾」 3:発火弾(1D3発) 2:霊薬 1:媚薬(1D3本) 2:無敵(1時間防護点+3)(1D3本) 3:再生(失った部位が回復する) 3:その他 1:宝石3D6×100G相当 2:水中で呼吸できるようになる仮面 3:空中を歩けるようになる靴