ユエル対応。 金額とか細かいことは気にしないように。 *宝物チャート(1k)(1D6) 1:1D6して1〜3ならダメージまたは技能+1の武器、4〜5なら重量−50%の盾、6ならDR+1または重量ー25%の鎧。 2:1D6点のパワーストーン 3:エリクサ1D本。効果は別々に決定。 4:戦闘犬または乗用馬 5:牛または荷引き馬 6:ミニ象 *宝物チャート(5k〜)(1D10) 1:1D6して1〜3ならダメージと技能+1またはどちらかが+2の武器、   4〜5ならDB+1で重量−50%の盾、6ならDR+1で重量ー50%またはDR+2の鎧。 02:軽量化50%の鎧。 02:1D10点のパワーストーン 03:エリクサ1D+1本。効果は別々に決定。 04:戦闘犬または乗用馬1D−2頭(最低2頭) 05:牛または荷引き馬1D−3頭(最低2頭) 06:軍用馬 07:約20CP相当の、役に立つ技能または特徴を持つミニ象 08:労働象 09:対話の護符。個別の名前がつけられており、他の護符の名前を知っていれば、その護符との間で会話ができる。要は携帯電話。もちろん1個じゃ意味がない。 10:奇怪な形状の装備。1D6して1〜3なら武器、4〜5なら盾、6なら鎧。   武器ならダメージは同種の武器より2点多いが、技能にー2の修正を受ける。   盾ならDB+1されるが、重量が+25%される。鎧ならDR+1されるが、重量が+25%される。   1D6を振り、1なら呪われている。2なら祝福されている。3なら追加効果を持つ。4〜6なら何もなし。   呪いと祝福は、他の項目でも起こる事にしてもいい。 *奇怪な形状チャート(1D6) 1:トゲがいっぱい。 2:ぐにゃぐにゃしている。 3:ぬるぬるしている。 4:枝分かれしている。 5:目がついている。 6:手に持つとかすかに鼓動を感じる。 *武器決定チャート(1D10) 01:アクス/ポールアクス 02:メイス/モール/クォータースタッフ 03:大型ナイフ 04:ショートソード 05:ロングソード 06:ロングソード 07:グレートソード 08:スピア 09:グローブ/ガントレット(鎧決定チャートを振り、その鎧に相当するDRを腕に追加する。重量・基本価格はその鎧の10%(仮)   素手のダメージを金属製なら+2、それ以外なら+1する。) 10:射撃武器 *射撃武器決定チャート(1D6) 1:ショートボウ 2:ショートボウ 3:ロングボウ 4:ロングボウ 5:クロスボウ 6:手投げ斧 *盾決定チャート(1D6) 1:スモールシールド 2:スモールシールド 3:ミディアムシールド 4:ミディアムシールド 5:ミディアムシールド 6:ラージシールド *鎧決定チャート(1D10) 01:布鎧 02:革鎧 03:革鎧 04:革鎧 05:鱗型鎧 06:鱗型鎧 07:鱗型鎧 08:軽金鎧 09:軽金鎧 10:甲冑 *追加効果チャート・武器編(1D6) 1:傷を与えると、毒を注入する。生命力+2判定に成功しなければ1Dのダメージ。   この効果を持つ武器でファンブルすると、自ら毒の効果を受けてしまう。 2:傷を与えると、生命力を吸収する。生命力判定に成功しなければ1Dのダメージ。   さらに次のターンの最初の攻撃に、この効果によって与えたダメージの半分(端数切捨て)を加える。   ファンブルすると自分に1Dのダメージを与えるが、やはり次のターンの最初の攻撃は強化される。 3:電流をまとっている。傷を与えると、生命力+2判定に成功しなければ朦朧状態になる。   この効果を持つ武器でファンブルすると、自ら電流の効果を受けてしまう。 4:傷を与えるとさらに1点のダメージを与えるが、使用者にも1点のダメージを与える。 5:クリティカルすると、ターン終了時に与える致傷力が1点減る。   ファンブルすると、逆にターン終了時に致傷力が1点増える。 6:HPを1D点消費すると、消費したHPの半分(端数切捨て、最低1点)致傷力が増加する。効果は3D秒。 *追加効果チャート・盾編(1D6) 1:あるタイプの攻撃に対してのみDB+1される。 2:あるタイプのダメージを反射する。そのタイプのダメージを与える攻撃を「止め」た場合、半分のダメージを攻撃者に反射する。 3:呪文に対する抵抗に+1のボーナスを与える。 4:鏡のように磨かれている。熱や光による攻撃を「止め」たら、そのダメージをそっくり相手に反すことができる。   待機した状態で「止め」に成功すれば、任意の目標に反射ダメージを与えることもできる。   これは待機攻撃(射撃)として扱い、<特殊攻撃/反射>(DX,E,DX−4)で判定する。 5:べたべたシールド。白兵攻撃を「止め」たら、武器が盾に張り付いてしまう。   武器の重量分防御者の荷重が増加するので注意すること。   攻撃者は1ターン費やして体力判定に成功すれば引き剥がせますが、   この際防御者も体力判定を行って成功しないと、武器と一緒に盾も奪われてしまいます。   武器は盾に張り付いたままなので、再度引き剥がしに挑戦しなければならないでしょう。 6:ぬるぬるシールド。DBが+1されるが、「止め」を試みる度に体力判定を行い、失敗すると非準備状態になってしまう。 *追加効果チャート・鎧編(1D6) 1:あるタイプの攻撃に対して耐性を持つ。そのタイプの攻撃にDR+1。   鎧による防護点が有効でないダメージは防ぐことができない。 2:あるタイプのダメージを吸収する。そのタイプのダメージを防ぐと、防いだダメージの半分だけ(端数切捨て、最大3点)HPを回復する。   防護効果自体は向上するわけではなく、鎧が止めた分を変換するだけ。 3:電流をまとっている。剣の様な金属製部分が多い武器の攻撃、または素手の攻撃を受けると、電気ショックを与える。   相手は生命力+2判定を行い、失敗すると朦朧状態になる。 4:ボヨヨンアーマー。攻撃を受けると、ダメージのダイス一つごとに1m跳ね飛ばされる。叩き型のダメージに対してはDR+1. 5:リアクティブアーマー。攻撃を受けると小さな爆発を起こし、その衝撃でダメージを相殺しようとする。   相手の攻撃によるダメージを1D6点減少させるが、その半分の叩きダメージ(鎧の防護点無視)を受ける。 6:狂気の鎧。身に着けている間「バーサーク」の特徴を得る。自制値は9。 *対応攻撃型決定チャート(1D6) 1:叩き 2:切り 3:刺し 4:焼き 5:魔法によるもの全て 6:魔法以外によるもの全て *祝福チャート(1D6) 1:豊穣の祝福。子供がバンバンできるようになる。 2:美の祝福。反応修正が+1される。 3:巧みの祝福。技能一つに+1の修正。 4:富の祝福。シナリオ毎に1D−3X50の追加収入を得る。(減る時もあったりする。) 5:命の祝福。生命力判定に+1の修正を受ける。 6:幸運の祝福。シナリオ中に1回だけ「幸運」の効果を得られる。 *呪いチャート(1D6) 1:枯渇の呪い。子供ができなくなる。 2:醜悪の呪い。反応修正がー1される。 3:鈍化の呪い。技能一つにー2の修正を受ける。 4:貧困の呪い。シナリオ毎に1D−2X50の金を失う。(増える時もあったりする。) 5:死の呪い。生命力判定に−1の修正を受ける。 6:不幸の呪い。シナリオ中一回だけ不幸な出来事が降りかかる。