使い方: 1:難易度を決める。通常は1D6か1D3。「/難易度」とある場合、この数値を使う。   <発見><鍵空け><罠>などの技能や、呪い・毒への抵抗のペナルティとなる。 2:部屋・通路の数を決める。任意、もしくは3D6。   到達した部屋・通路数が最大値の半数を超えていたら中盤、75%を越えていたら終盤となる。 3:最初の部屋の大きさ・扉・モンスター・宝物について決める。 4:移動するたびに次の部屋・通路を生成。部屋・通路が2の数字に達したら終了。 5:最後の扉の先は「扉の向こう」の判定をせず、部屋にしてボスなり財宝なりを設置するとよい。   (基本的に、任意で何かを設置するのは自由) ******************** 部屋: 縦2D6m/横2D6m  1D3で1〜2なら →環境チャート ドア: 数(部屋の場合のみ):1D6−3(最低1)+1(入ってきたところ) それぞれについて方角:1D4で1:北、2:西、3:南、4:東 材質 →材質チャート 1D6振って1〜2なら隠しドア<発見>/難易度  →1D6で1〜3ならガラクタ・家具のうしろ、4〜5なら仕掛け扉(スイッチが見つかる)、   6なら幻影で隠されている。幻影なら難易度に+2される。 1D6で1〜2なら罠アリ<罠>/難易度  →罠チャート 1D6で1〜4なら鍵アリ<鍵開け>/難易度  →1D6で1なら魔法の鍵。即決勝負の場合成功度=難易度とする。 扉の向こう: 1D6で1〜3なら通路、4〜5なら部屋、6ならクローゼットなど 1D6で1か、もう部屋がなければ行った事のある場所(または外)へ。 通路: 長さ3D6m 1D6して1〜2ならスロープまたは階段。  →1D6で1なら下りスロープ、2なら上りスロープ、3〜4なら下り階段、5〜6なら上り階段   スロープを登るには登攀判定が必要(修正なし、15cm/s) 階段の先には必ず扉があり、その先は部屋になっている。 スロープの先には扉がないことにしてもよい。(下りスロープの場合、次の部屋に滑り込むことになる。) モンスター: 1D6で1〜2なら何かいる。(終盤なら+1、最後の部屋なら+2、クローゼットなら−1)  →遭遇モンスターチャート 1D6で1〜2なら不意打ちチャート(1D3)、3なら不意打ちチャート(1D6)  →不意打ちチャート 宝物: 1D6でn以下なら何か見つかる。<発見>/難易度  →n=1(部屋)、2(クローゼット)、0(通路)、モンスターがいれば+2、最後の部屋なら+2 個数:1D6−3個(モンスターがいたら+1、最低1) 内容:1D6して1〜3なら小、4〜5なら中、6以上なら大(モンスターがいたら+1、終盤ならさらに+1)  →各種宝物チャート 1D6で1〜4なら鍵アリ<罠>/難易度 1D6で1〜4なら罠アリ<鍵開け>/難易度  →罠チャート ******************** ワンダリング・モンスター(希望する場合のみ) 1部屋移動する毎に1D10し、1ならモンスター出現。 休憩時など、余計に時間を過ごした場合にも振ってよい。 ただし1段階弱いチャートを使う。(終盤なら中盤のチャート、中盤なら序盤のチャート。序盤ならそのまま。)  →遭遇モンスターチャート また、全滅させたら1D6し、1〜2なら宝物(小)を持っている。  →宝物チャート(小) ******************** *環境チャート(1D10) モンスターとの組み合わせがあまりに不適当だったら振りなおしてよい。(特に酸の池や毒ガスの場合) 多くの動物は水面を泳ぐことができる。 01:池 02:酸の池 03:不整地A(足元が不安定。原因は1D3で1:瓦礫、2:砂、3:泥沼。足場ペナルティ1D6) 04:不整地B(Aに加え、遮蔽物となる物体がある。瓦礫か砂なら大岩、泥沼なら枯れ木。高さ・幅がそれぞれ1D3m。) 05:ガスA(透明な毒ガスに満たされている。1D3で1〜2なら呼吸毒、3なら接触毒。→呪い・毒チャート) 06:ガスB(不透明なガスに満たされている。視覚ペナルティ1D10に加え、1D3で1なら加えてガスAの効果。) 07:吹き抜け(床が開いていて下の部屋まで繋がっている。床まで3D6m) 08:吹き抜け(天井が開いていて空が見える。壁の上端まで3D6m) 09:広間(部屋の縦横を2倍にする。天井の高さは長い方の辺と同じ。) 10:2回振って両方適用。矛盾するなら振りなおすこと。再び10を振った場合も振りなおすこと。 *液体の量について(池・酸の池に適用) ・範囲:1D3して1なら部屋全体。2〜3なら部屋の半分。 ・半分が池になっている場合の池の位置:1D6で1:北、2:西、3:南、4:東、5:壁際、6:部屋の中央。 ・水深:1D3m。足元だけ浸かっているなら地形ペナルティ−2、腰までなら−4、全身なら−6。 ・透明度:1D3して2なら濁っていて半分より深いところが見えない。3なら中がまったく見えない *扉の材質チャート(1D10) 01:木(2.5cm) 02:木(2.5cm) 03:木(5cm) 04:合板(1.2cm) 05:鉄(1.2cm) 06:青銅(1.2cm) 07:鋼(1.2cm) 08:ガラス(1cm) 09:肉(15cm、DR1、HP24) 10:なんだかわからないもの(5cm、DR20、HP50) *罠チャート(1D10) 01:落とし穴→3D6m落下 02:しかけ弓→2D6・刺し(1D6回まで) 1D6して1〜2なら毒→呪い・毒チャートへ 03:石弓(石が落ちてくる)→3D6・叩き 04:ガス→室内の全員に効果。呪い・毒チャートへ 05:バリア→気づかずに振れると2D6・焼き 解除するしかけは離れたところにある。/難易度 06:閉鎖→ランダムでドアを閉鎖。 07:コール→遭遇モンスターチャート(ダンジョン) 08:移動→次の場所へ強制移動。1D6で1〜3ならスロープ、4〜5なら落とし穴(3D6m落下)、6ならテレポーター(ランダム部屋)。 09:釣り天井→3秒以内に脱出しなければ圧死。天井はDR20、HP50 10:呪い→呪い・毒チャートへ *呪い・毒チャート(1D10)/抵抗の基準値(ペナルティ=難易度) 効果は失敗度×失敗度に等しい部屋数を通過するまで。(休憩は30分=1部屋通過とみなす) ダメージは1部屋通過する毎に発生する(最大6回)が、 HT判定に成功すればダメージなし(これは抵抗とは別。ペナルティはなし) 01:麻痺(部分)/HT 02:麻痺(全身)/HT 03:口塞ぎ/HT 04:目眩し/HT 05:耳封じ/HT 06:狂気→狂気チャート2へ/WIL 07:FPダメージ1D6/HT 08:HPダメージ2D6/HT 09:集中を乱される→1D6で1:くしゃみ、2:酩酊、3:多幸、4:吐き気、5:痛み、6:眠気/HT 10:無力化される→1D6で1:苦悶、2:窒息、3:快楽、4:幻覚、5:嘔吐、6:発作/HT *狂気チャート2(1D10) 01:バーサーク 02:放心 03:恐怖症 04:幻覚 05:人格反転 06:独占1(視界の中の何か) 07:独占2(ダンジョン内の何か) 08:逃走1(視界の中の何か) 09:逃走2(ダンジョン) 10:2回降りなおして両方適用 ******************** *不意打ちチャート(1D3/1D6) 01:部屋の中に敵が隠れている。 02:今入ってきたところ以外の扉のどれかから敵が入ってくる。 03:敵の半数は、残りの半数が戦闘を開始した後、今入ってきたところ以外の扉のどれかから入ってくる。 04:今入ってきた扉から敵が出てくる。 05:敵の半数は、残りの半数が戦闘を開始した後、今入ってきた扉から入ってくる。 06:敵は何らかの方法でパーティの真中に現れる。パーティは分断される! ******************** *パニック・チャート(1D6/ROC) GMはパーティが最後の敵を倒すか、最後の宝物を入手した時、または気が向いた時、このチャートを適用してもよい。 01:ダンジョンが崩壊しはじめる!脱出までに通過する部屋・通路ごとに「よけ」を行い、失敗すると2D・叩きのダメージを受ける。 02:ダンジョンに水が注入され始める!脱出までに通過する部屋・通路ごとに30cm水位が上昇する。3m溜まったら全滅…カナ? 03:ボスが自爆する。または宝物にしかけられた罠が爆発する。6D・爆発のダメージ。 04:ボスが復活する!または、新たにモンスターが現れる。 05:PCの一人が裏切る!実は鏡の怪物が入れ替わっている。本物は鏡の怪物が倒された頃どこからか現れる。 06:最初の部屋にトラッパー出現。以後PCがひと部屋移動する毎にひと部屋移動し、通過した部屋の扉・鍵・罠を再設置する。 *トラッパー・チャート(1D6) 01:人間(衛兵) 02:ゴブリン 03:蟻人 04:蜥蜴人 05:多足のもの 06:鏡の怪物