マリオ 《秘伝の書》
{1}マリオ:総合パラメーター評価(5段階評価)
ダメージ蓄積力 ★★★☆☆
ふっとばし力 ★★★☆☆
リーチ ★★☆☆☆
地上スピード ★★★☆☆
空中スピード ★★★☆☆
技スピード ★★★☆☆
ジャンプ力 ★★★☆☆
技連携性 ★★☆☆☆
ウエイト ★★★☆☆
近距離戦闘 ★★★☆☆
遠距離戦闘 ★★★★☆
縦復帰力 ★★☆☆☆
横復帰力 ★★★☆☆
マリオはあらゆるキャラクターの基礎の能力値を持つ、超基本的な能力値で、
バランス的なキャラになっています。上のパラメーター評価でも、ほとんどが平均的な値を示し
ています。
(いや、ホントに適当に作ったんじゃないですよ〜)
で、少しづつ平均からはずれている能力値についての説明。
技連携性は、実は決定に非常に迷いました。別に、つなげられない技がないと
言うわけでもないし、コンボもそう短くはない。
ちゃんとお手玉技、上Aもある。てなわけです。
しかし、マリオは上Aにつなげる技が少々不足気味です。
上投げ、下投げ、絶空その他からは、なかなかつなげません。よって、
コンボを始動させる始動技が少ないと言うことになります。
そのような理由から、ここはあえて「2」とさせていただきました。
次に、やや長けていると表してある遠距離戦闘。
ご存じのように、遠距離戦闘は飛び道具を使い分け、スキをみて相手に攻撃を
しかけるのがメインの形となっている戦い方です。
そこで、飛び道具をいかにして攻撃の拠点にするかが問題になってきます。
マリオは、ファイアボールという飛び道具があります。
が、途中で消えてしまう上に決して速い飛び道具ではない。
確かに遠距離戦闘でそこそこの能力は発揮するでしょうが、これだけでは
遠距離戦闘の評価が高い理由にはなりません。
そこで、考えてみるのが横Bのスーパーマントです。
この技は相手の飛び道具を跳ね返すことができます。
故に、相手の遠距離戦闘の要を無効化してしまうことが可能なのです。
また、一緒に相手が飛び込んできても、うまくあわせれば相手を逆転して
攻撃をかわせます。これで、マリオの遠距離戦闘はやりやすくなっているのです。
最後に、縦復帰力ですが、これもまた迷いました。
確かに空中ジャンプ力はさほどでもなく、上Bの復帰技の上昇率も高いとはいえないので、
高いとはみれません。ですが、マントなどによる制動性が高いので、なかなか決めにくい。
ですが、やはり縦に復帰する際に決め手になるのはジャンプ力。そういう面で決めました。
{2}マリオの特長
基本的な能力値をバランス良くそろえたキャラなので、戦法は自由性があります。
むしろ、戦法を決め込むよりも、相手によって柔軟なプレイをしたほうが効果的といえます。
ただし、移動スピードは速くはないので、速攻で近づかれると少しきついです。
技のでる速さなども普通なので、できるだけ速めに撃退して止めておきたい所。
遠距離戦はファイアボールとマントを使っていればさほど危険はないはず。
近距離戦では、強力な投げが重宝します。後ろ投げのパワーは絶大。
コンボにつなげられる技も投げがメインなので、近距離なら投げをねらうのもOK.
また、空中からの奇襲もなかなか。J前Aで浮かせて攻撃したり、J下Aで連続攻撃をねらうも
けっこうな戦法。急降下するといいと思われますが、着地キャンセルしないとスキは大きめ。
また、やはり近距離戦でもマントが重宝します。
相手がモーションの大きい技を放ったら、すぐにひっくり返してやりましょう。
モーションの大きい技とはいえ、下手に攻撃しようとすると返り討ちをくらうのでこちらは安全。
相手が攻撃終了時にもたついているいうなら、そこから連続攻撃してやりましょう。
また、復帰時に相手の向きを変えて復帰を邪魔するのも有名な戦法。
ゼルダやシーク、ミュウツーなどのワープ系復帰以外のキャラならねらってみてもOK.
横スマッシュ、下スマッシュがスマッシュにしては意外なスピードを持っているため、
フィニッシュには使える技だと思います。
{3}マリオ技全集
マリオの技をまとめて解説した総合的ファイルです。
使用頻度は★の5段階評価、ふっとばしは1〜5の5段階評価です。
A:「左パンチ」 1〜3% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:1
相手に左手で軽くパンチをくらわせます。おそらくマリオの技で一番スキが少なく、
素早い技。リーチが短く、威力もさほどないので、出の素早さを利用して、
相手との接近状態に間合いとりに使う以外はそんなに使用することはないと思います。
このあと、「右パンチ」「けりあげ」につなげる連続技なので、どちらかといえば
つなげた方が効果は高いと思われます。
AA:「右パンチ」 1〜2% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:やや上 ふっとばし:1
「左パンチ」に続いて右手でパンチします。ほとんど同じ技のようですが、
実はリーチ、パワーの二つの点でわずかに「左パンチ」に劣っています。
相手のダメージがよほど高くない限りは、「左パンチ」が当たればこちらの
「右パンチ」も当たるので、「左パンチ」で止めるよりつなげた方がいいです。
AAA:「けりあげ」 2〜5% 使用頻度 ★☆☆☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:2
「左パンチ」「右パンチ」ときて、さらにAボタンで高く足をあげて
相手をけります。これまでのパンチよりも威力が高くリーチも長めですが、
その代わりスキも前の二つよりも大きくなっています。
「左パンチ」「右パンチ」で相手は離れていくので、この技が当たらない可能性も
少なからずあるのは事実。スキを嫌うならば、「右パンチ」までで止めて
相手から離れる手もあります。
DA:「スライディング」 3〜9% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:上 ふっとばし:2
相手に向かって滑り込みながら攻撃します。
地面を滑る形で攻撃するので、倒れている相手やしゃがんでいる相手にもちゃんと
当たるのが意外といいところ。また、本体リーチは短いですが、滑りながら攻撃するので、
その間リーチも移動し、意外と広い攻撃範囲となります。
この技は相手を少し上に上げる性質があるため、上Aなどでコンボにしやすい技だと
考えられます。コンボ始動技が少ないマリオには重要な技。
ただし、あまり技の出始めの段階で当てると、相手は自分の後ろの方にいってしまうので、
タイミングがそれなりに必要です。また、技の終わりの方だと相手が飛ばない場合があります。
どちらの場合ももう一度DAをすればコンボできますが、やはり一発で決めたい所です。
横A:「ミドルキック」 4〜10% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:3
相手に向かって大きく水平に横キックを出します。
マリオの技の中でもかなりリーチが長い技。(最長?)
よって、相手が近づいてきたときに牽制に使うことも考えられます。
ですが、出した後のスキは少なからずあり、その間に攻撃されてしまうことも
十分あり得ます。確実に当てたい技です。
上A:「アッパーカット」 4〜8% 使用頻度 ★★★★☆
ベクトル:上 ふっとばし:3
小さくジャンプしながら、体をひねって上にパンチします。
これを連続して出すことによってお手玉ができるので、コンボによく使う技。
ただし、ダメージがたまってくると相手が浮き出して逃げられることがあるのは
他の技と同じく注意です。なお、あまり重い相手だと飛ばずにそのまま反撃されてしまうことも
あるので注意。また、横にはリーチはほとんどなく、出した後のスキも「ミドルキック」同様
大きめなので、出すときにも注意。
下A:「スピニングローキック」 4〜8% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:3
回転しつつ下方にローキックを繰り出します。あまり強攻撃にしては相手はふっとばず、
リーチもパワーも「ミドルキック」より劣るため、あまり使う必要はありません。
また、出した後のスキが大きいので、これも気をつけること。
相手の%が大きいと少し上に飛ばす性質がありますが、ここからコンボにはつなげにくいの
で、
イマイチ実用的とはいえない技。
横S:「ファイア掌底」 6〜25% 使用頻度:★★★★☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:4
一瞬ためてから、目の前に炎をまとった張り手を出します。
スマッシュにしては出が速く、攻撃後のスキも少ないのでけっこう使えます。
また、手、炎共に攻撃判定があり、リーチもけっこう長いのでフィニッシュも上々。
手より炎の方がパワーもふっとばし力も高いので、フィニッシュに使うなら少し距離をおいて。
(といっても手に当てたい場面なんてほとんどないだろうけど)
ただ、攻撃判定が現れる時間帯は短めなので、当てたい瞬間にだけ出しましょう。
上S:「スマッシュヘッドバット」 8〜20% 使用頻度 ★★★★☆
ベクトル:上 ふっとばし:5
上方に向かって強烈な頭突きをくらわせます。かなり広い範囲をカバーできます。
空中からの相手の迎撃に使うと、範囲が広く当たり負けしにくいのでおすすめ。
また、強烈なふっとばし力をもつので、フィニッシュにそのまま持ち込めるのも強み。
上Aのコンボでこれを使い、フィニッシュにしてしまうのも手。
上だけでなく前にも若干の頭リーチがあるので、少し斜め方向にいる相手でもOK.
ただし、技を出した後のスキがとても大きいので、相手ダメージが少ないときや、
はずしそうなときは使うのを控えた方がいいかも。
下S:「ダブルキック」 5〜21% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:4
前→後ろの順に足を回して攻撃します。これも地面を軸にする形の攻撃なので、
しゃがんでいる相手や倒れている相手にも当たります。
でるのが速めで、後ろにも攻撃するのでスキが少な目なスマッシュ。
ふっとばし力もけっこうあるので、フィニッシュに使うのが○。
また、下を押しながら攻撃するということは、自分のふっとびが2/3に軽減された状態で
攻撃できるということ。覚えておくと良いかも。
混戦で囲まれたときは両側を攻撃できるので重宝します。
JNA:「マリオキック」 4〜12% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:やや斜め上 ふっとばし:3
空中で足を伸ばしてキックします。ニュートラル攻撃なのでリーチは短めです。
位置によっては連続で当てることができるので、ねらってみてもいいかも。
また、キックの攻撃判定時間は長めなので、速めに出しても大丈夫。
といっても、出した瞬間の方がふっとばし力は高いので、そちらをねらうならダメ。
また、判定中にスティックで左右移動できるので、フェイントで当てることもできます。
J前A:「メテオナックル」 8〜15% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:下 ふっとばし:3
少しためてから思いっきり上からこぶしを振り下ろします。
J前Aにしては数少ないメテオ技。メテオ技にもかかわらず横に攻撃判定があるので、
普通の空中攻撃の感覚でメテオがねらえ、けっこう強力な技。
メテオとして使わなくても、空中技としてのパワーは十分あるので、
地上の相手に攻撃して浮かせ、そこから連続攻撃に持っていく手も。
ただ、立ち直りがやや遅くはずすとそのまま谷底に行くことも。
また、着地時のスキが大きいので、地上の相手などに攻撃する際は着地キャンセルは必須で
す。
J後ろA:「ドロップキック」 4〜11% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:斜め上後ろ ふっとばし:3
後ろに向かって両足でけり出して攻撃します。
出が速く、また攻撃範囲も意外に広めなため、空中ではけっこう重要。
出の速さとリーチをいかして相手の迎撃用に使うのが主な使い方。
また、そこそこふっとぶので、多少%がたまった相手ならステージ外に押し出せます。
押し出したらすかさずメテオなどで迎撃します。
攻撃判定時間は短めなので、よくねらって出すこと。
J上A:「エアスラッシュ」 6〜11% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:上 ふっとばし:2
空中で回転して上に蹴り上げます。でるのはけっこう速いですが、攻撃後スキがある技。
比較的リーチは短めで、当たり負けしやすいため、強烈なJ下A攻撃を持つ相手には
あまりしない方がいい技。また、威力も少ないのでそれほど実用性は高くないです。
相手をコンボなどで浮かせたときのダメージ蓄積としてなら使ってもOK.
J下A:「ドリルキック」 1〜12% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:下 ふっとばし:1
下方に向かって回転しながら最高8連続キックをくらわせる技。
8連続は大きいですが、ダメージは前作と比べて大幅軽減。
着地時のスキも大きめなので、地上にいる相手にやたらと使うのはあまり好ましくない技。
空中で相手と重なるぐらいで出すといい感じにヒットし、その後にJNAなども
つながるので、空中ではそこそこの技。
地上では着地キャンセルを駆使して連続攻撃につなげたい所。
つかみ攻撃:「つかみヘッドバット」 1〜3% 使用頻度 ★☆☆☆☆
ベクトル:無 ふっとばし:無
つかんだ相手に頭突きで攻撃します。やはり他キャラ同様、威力が低く
モーションが大きいので、少ないダメージでつかみから逃げられてしまう危険有り。
1〜2回で中断し、投げてしまうのが基本です。
前投げ:「ヒコーキ投げ」 4〜9% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:3
つかんだ相手を一回転させて前に投げます。
普通のキャラの投げよりもマリオの前、後ろ投げはふっとばし力が高めです。
しかし、「ヒコーキ投げ」はふっとばし力が後ろ投げの「ジャイアントスイング」より
劣っており、コンボもしにくいため、あまり使いません。
相手を崖際でつかみ、少し距離を置いてからメテオ、というのが使うパターンの一つ。
後ろ投げ:「ジャイアントスイング」 6〜12% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:斜め上後ろ ふっとばし:4
つかんだ相手を2〜3回転させて後ろに投げます。
投げとしてはかなりのふっとばし力を持つ技であり、しかも斜め横にふっとばすので、
かなり効果のあるフィニッシュ技。相手が80〜110%を越えたら、フィニッシュを
ねらってみてもいいでしょう。投げ中に他のキャラも巻き込めるので、スキは大きくはないです。
場外にふっとばしてそのままKOできなくとも、メテオなどで邪魔すれば効果的。
上投げ:「スルーアップ」 4〜8% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:上 ふっとばし:2
つかんだ相手を上に投げあげます。相手は上に低く飛ぶので、上Aなどでコンボ出来ます。
しかし、投げのあとにすぐジャンプすることで抜け出すことができるので、上Aよりは
空中でJ下AやJ上Aでコンボにした方がいいこともあります。
また、判定が大きい上スマッシュによってフィニッシュにもできます。
下投げ:「スルーダウン」 3〜6% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:下(浮く際には上) ふっとばし:1
つかんだ相手を下にたたきつけて攻撃します。一度したにたたきつけるため、相手の%を
ためてもなかなかふっとびが変わりません。
相手は少し前気味に上に浮き上がるので、これも上Aでコンボ出来ます。
しかも、上Aよりも浮き具合が低いので、こちらは逃げ出される可能性は低め。
また、投げてから横スマッシュや下スマッシュで攻撃してフィニッシュも可能です。
B:「ファイアボール」 3〜6% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:斜め上前 ふっとばし:1
前方にバウンドする火の玉を投げて攻撃します。
火の玉はしばらくすると消えてしまうので、あまり遠距離からでは効果がありませんが、
中距離ではなかなかの牽制技になります。また、バウンドするように下に向けての軌跡を持
ち、
相手の復帰阻止にもそこそこ使えます。地面の形状によっては、バウンドするときにかなり
変わった位置にバウンドするので、地形によるバウンド方向を知っていると有利な場合も。
横B:「スーパーマント」 4〜9% 使用頻度 ★★★★★
ベクトル:無(上) ふっとばし:無(1)
マントをさっそうとひるがえし、相手にノーリアクションの攻撃をしかけます。
意外にリーチは広めで素早く出せ、また相手の向きをノーリアクションで反転させる効果が
あるため、かなり使いやすい技です。相手を上手く大技を出しているときに反転させれば、
反対側に攻撃を出している間に追加攻撃ができます。
また、飛び道具をマントによって跳ね返すこともできます。
跳ね返せる時間は意外に長めで、フォックスのブラスター連射ならマントを連続して出している
と、
相手の蓄積ダメージの方がこちらより多くなるほどです。
なので、案外いいかげんなタイミングで出してもOKなので、かなり楽。
飛び道具を跳ね返せることから、遠距離戦にもめっぽう強くなる技の一つです。
近距離、遠距離共に使える貴重な技なので、マスターするとかなり使えます。
なお、ベクトル、ふっとばし共に本来は「無」なのですが、ごく稀にジャンプ中の相手に使ったり
すると、相手が高く浮き上がる時があります。( )はその場合の表示です。
また、復帰中(ジャンプ中)に使うと、一度だけ横方向にふわりと浮くので、復帰補助にもOK。
また、メテオなどをねらってきた相手にこれを使って混乱させるのも手。
当然、相手の復帰阻止にも使えます。ファルコビジョンなどを跳ね返すと快感。(笑
上B:「スーパージャンプパンチ」 1〜14% 使用頻度 ★★★☆☆
ベクトル:やや横上 ふっとばし:2
上昇しながらパンチし、相手に当たるとコインを出しながら攻撃します。
当然ながら、復帰に使う技。ですが、わりと当たり負けしやすいので、できるだけ攻撃を
くらわないように復帰したい所。また、上昇しながらの攻撃なので、上に上げるコンボの最後に
使ってもOKだと思われます。ただし、スキが大きいので十分注意。
前に少し動きながら上昇するので、崖下に空間がある所で崖の真下から出すと復帰は困難で
す。
それを注意して使いましょう。なお、最後の一発は他より高いダメージがあります。
下B:「マリオトルネード」 1〜10% 使用頻度 ★★☆☆☆
ベクトル:上 ふっとばし:2
腕を広げて猛烈回転し、近づいた相手を巻き込んで攻撃します。
最後に腕を広げたときのみに、相手を上に打ち上げます。
上に上げるとはいっても、相手は高めにあがるので、コンボはしにくいです。
また、リーチも狭く、攻撃後のスキが大きいので、真っ向から使うのには向かない技。
基本は下投げからつなげて使います。
また、上に打ち上げる前にはじき出された相手は、たいてい横斜め下方向にふっとぶので、
崖際でこれがでるとけっこう相手を復帰しづらくさせたりします。
空中で使い、使用中にBを連打すると上昇します。復帰補助に使うといいでしょう。
なお、前作「64」でも出来た技です。
{4}マリオ戦術
マリオの技や能力をもとに、クラの考えた独断戦法です。
SUBJECT:1「牽制」
マリオの「牽制」についてです。自分の思う「牽制」については、ピーチ攻略でも
お話ししましたが、ごらんになっていない方もおられると思いますので、もう一度公表します。
「牽制」とは、相手にダメージを与えつつ、相手の攻撃や移動を封じることが
できる技の総称です。実戦において、自分は安全、かつ相手にダメージを与える、
といった物です。もちろん、マスターすればですが。
牽制にはいくつかの有利条件があり、その条件複数を満たしている技が
牽制技といえるものとなります。自分流の条件は、
1:「リーチが長い」
2:「攻撃判定が大きい」
3:「出が速い」
4:「自分は動かず、相手との距離を保てる」
この4要素です。この条件を最低でも2個以上満たしている技は、
「牽制技」として使ってもよいといえます。
牽制技は一つの技だけでなく、そこから連携して効力を発揮する物もあります。
この「牽制技」を使うタイミングとしては、
・相手の攻撃、移動を制限するとき
・相手のスキが見えたときに安全に攻撃する
・両者待ち状態の時にできるだけスキを見せず攻撃する
の3つがあるといえます。この場合、牽制技が効力を発揮するのです。
では、具体的にマリオにはどのような牽制技があるかをみてみましょう。
§:マリオの牽制技
マリオは、スピードがあるキャラではないので、牽制の要素を少しばかり満たしにくいことも
あります。しかし、どのキャラにもかならず牽制というのは存在するものです。
マリオにももちろん、相手を押さえ込むべく牽制というのはあるのですね。
1:「ファイアボール」 満たしている要素:1、2、4
メインとなる牽制はこのファイアボール。飛び道具というのは、ほとんどが牽制に使えます。
マリオのファイアボールも例外でなく、牽制に使えるのです。
相手との距離が中距離の場合、これを使っているだけで相手の行動を制限できるので、
普通に待ち戦法をしているより有効な効力を発揮します。
相手がダッシュしてきた場合、これでペースを乱すこともできます。
ただし、あまり近距離だと相手がジャンプしてそのまま攻撃にうつることがあるので、
距離感をつかむことが重要です。ジャンプして攻撃してきても余裕をもって撃墜できる距離を
保つことが大切。
2:「横A」 満たしている要素:1、3
近距離での戦闘で、ファイアボールをすると攻撃されそうな場合に使います。
リーチが長めで、わりと出るのも速めなので、相手を素早く押し戻すことができます。
牽制技としてはまあまあの技なので、相手が攻め中心ならば、ゆっくりこれで固め、
スキができれば撃墜するのが○。
ただし、出した後のスキは大きいので相手に回避されるのは厳禁。
また、相手の%が少ないとふっとばずに反撃されるので注意。
3:「スーパーマント」 満たしている要素:1、2、3、4
マリオの牽制ではおそらく最高と思われる技です。
この技は別の技とは違い、相手を反転させて攻撃を防御するため、上手くやれば
相手が攻撃モーションに入っていても攻撃を無視できるので、通常の牽制より使い勝手が○。
出が速いというよりは、少しぐらい遅れても相手の攻撃をかわせるので、そんなに敏捷に
行動しなくても対応できるのが強み。
また、攻撃判定時間も長めなので、速めに出したり、相手に回避されたりしても大丈夫なこと
が
あるので、タイミング重視にしなくてもよいです。
相手をダメージモーションにして行動を中断させず、そのまま攻撃をさせるので、こちらに
とっての攻撃のスキも見いだせるので、まさにうってつけ。
相手の牽制のメイン、飛び道具も跳ね返せるので、牽制合戦になっても有利になることが
多いです。積極的に使っても損はないといえましょう。
その他、横や下Sも出が速くリーチも長いですが、回避されるとスキができるので、
あまり多用はしないほうがいいです。
SUBJECT:2 「反撃」
これも以前の攻略で明記しましたが、ここに再記しておきます。
これは字のごとく、相手が積極的に攻めてきている場合、いかに攻撃をさけつつ
相手に反撃を与えるかです。
反撃には主に2種類があるでしょう。
1:相手の攻撃をそのまま迎撃する
2:一度かわし、スキが出来た相手に反撃する
1は、飛び込みやダッシュAなどに当てはまる場合。
2は、飛び込み、地上攻撃などで技では対抗できない場合です。
では、具体的にどのような物があるかを見ていきましょう。
1:「上Aor上S」 使用状況:1
相手が飛び込んできた所を迎撃する技です。
どちらもけっこう速く技が出せ、上リーチが長いので上からの相手の撃墜ならかなりできます。
基本的に上Sのほうが攻撃判定が強く当たり負けしにくい、リーチが長い、パワーなどの点で
勝っているので、こちらを使うことが多いと思います。
上Sは特定タイミングで相手の飛び込みを迎撃できない場合があるので、その場合に上Aを
使って相手を迎撃することになります。上Aは主に上Sを発動する時間がなかったときに
使うことになると思います。
2:「スーパーマント」 使用状況:1
こちらは相手が地上でダッシュして向かってきた場合。
相手を反転させ、攻撃を防ぎます。相手がダッシュしてきた場合、相手が速攻で出せる技は、
1:ダッシュA 2:ダッシュつかみ 3:下Aor下S
があげられますが、いずれもこれで反転させればこわくありません。
ダッシュ中は止まるのに少し時間がいるので、他の技が出る前にマントを出すのは簡単。
相手が下Sで両側を攻撃できる場合は、マントで反転後一度かわしましょう。
相手がダッシュしてジャンプしてきた場合、SJならほとんどマントで跳ね返せます。
普通のジャンプなら上Aor上Sで迎撃しましょう。
また、近距離での相手との攻防で相手のスキの大きい攻撃もこのマントで交わせます。
反転させた後余裕があればスマッシュを出すといいでしょう。
3:「回避各種→横Aやつかみなど」 使用状況:2
これは、上記の反撃方では対処できない場合に、一度回避して攻撃する方法です。
相手の空中攻撃やダッシュ攻撃に使うのが基本です。また、相手が横Aなどで少しスキの残る
攻撃をした場合は、回避で近づいてこれをするのも○。
横Aは回避後に相手との距離が開いていた場合に出します。
つかみは距離が近い場合、素早く出せるのでこちらをおすすめします。
つかみの場合は、シールドからカウンター投げができるので、こちらでもOK。
回避の種類は、一番反撃しやすいのがその場回避。
マリオはその場回避の硬直時間が短く、相手と密着した状態になることが多いので、
素早く攻撃でき、距離が近いのでほとんどの技で反撃できます。
その場回避が苦手ならば、左右回避から攻撃します。
その場回避と左右回避は、相手との密着度が違うので、
その場回避→つかみ 左右回避→横Aが主となります。その場回避から下Sを当てることも。
その他、空中から来る相手などに、その場SJ→JNAなども有効です。
SUBJECT:3「相手との膠着状態」
これは、相手、自分共に待ち戦法でなかなか動かない場合、
牽制を除いた場合に自分から攻めていくのに有効と思われるパターンです。
(ここでは、通常使う技とは違うアレンジ技を紹介しているので、少し通常戦と違っています)
1:ダッシュ→上or下S
ダッシュしながら相手に近づき、そのままスマッシュをホールドして相手につっこみます。
マリオはダッシュすると、絶空を使わなくとも少しばかり滑るので、この戦法ができます。
相手は慣れていないと、ダッシュからはダッシュAやダッシュつかみが思いつくので、
攻撃判定が大きいこれらには対処できないことになります。ホールドしておけば、
相手がシールドしても少し場所をずらせるので、反撃をうけにくいのも利点。
ただし、これを多用すると、そのうちに読まれ始め、その場回避からの攻撃による
反撃をうけることも考えられるので、ダッシュAなども混ぜてフェイントしましょう。
2:JNB→そのままつかみや攻撃
ジャンプしてファイアボールを出すと、ファイアボールの少し後に自分が相手に到達するように
なります。そこで、これを利用して、相手がファイアボールへの対処をしているうちにこちらが
攻め込む方法です。一般的に、空中からのファイアーボールはシールドしたり、左右回避など
で
かわすのが普通。そこで、シールドした相手には急降下からつかみを入れ、かわしたらその位
置に
自分をコントロールして攻撃を当ててやります。
ただし、、相手が飛び道具を相殺しつつ空中に攻撃できる技を持っていたり、リフレクター系や
シールドリフレクトが使えると危険。また、回避の距離が大きい相手には、攻撃がとどかずに
反撃をくらうこともあります。
その他、これを破る方法もいくつかキャラによってあるので、一度撃退されたらむやみに
使わない方が無難です。ですが、けっこう有効な攻撃法。
3:急降下→横B
急降下して攻撃するのは、普通に使っても相手には嫌な技。
そこで、これをフェイントとして、横Bを使うのが変わった手段。
横Bは空中で一回使うと浮力があるため、相手は急降下の迎撃をしようとしていた技の
タイミングをはずされ、反撃ができなくなります。
横のリーチが長いことを利用し、相手のやや斜め方向から侵入して相手を反転させ、
相手の迎撃技をはずさせるのもいい手。余裕があれば、そのままJNAや地上で攻撃しても
OKです。そこそこなフェイント技。
SUBJECT:4 「フィニッシュ」
こちらはそのままの意味。相手のダメージを牽制や有効技能でため、
相手がそこそこ浮くようになってきたら、このフィニッシュ技の出番です。
まずは、フィニッシュは相手を止めることが重要となります。
具体的には、相手を浮かせたり崖際に追い込んだりします。
いきなりフィニッシュ技を当てようとしても、スキが大きくて当たらない場合が
多いので、相手の動きを止めるのが第一です。もちろん、浮かせたりせず、
速攻で決められる物もありますが、基本は「浮かし」や「追い込み」が必要です。
では、具体的にフィニッシュ技となりうる物をみていきましょう。
1:上投げorダッシュA→上or横S
一般的な物。ダッシュAや上投げの当て具合でやや上に飛ばし、間髪入れずスマッシュ。
この場合、ダッシュA等であまり飛びすぎてもダメなので、若干微妙な%になるのが痛手。
キャラによっては通用しないことも十分考えられるので、無理にねらわないのがいいです。
横Sや上Sは単発では当てにくいので、ダッシュAや上投げで併用します。
どちらかというとダメージが高い場合は上より下投げを使うのが普通。
こちらのほうが飛び具合的に決まりやすいです。
2:横B→S各種
これは自分からは行動を起こさず、相手のスキをつく形になります。
相手の技をマントでかわし、それに乗じて生じるスキにスマッシュをたたきこみます。
スマッシュ攻撃などをはねかえせば、十分ねらえます。
マントはリーチ、攻撃時間に優れているので、けっこうねらえるはず。
たいていは、跳ね返して動いてもとどきやすい横Sを使います。
3:Jファイアボール→つかみ
これは「相手との膠着状態」で使用した戦法。
相手のファイアボールへの対処のスキをねらい、攻撃してふっとばします。
相手がシールドした場合なら、そのまま投げて場外に出してしまえばいいです。
後ろ投げならフィニッシュもねらえるはず。相手が回避してさけた場合、
そこそこふっとばせるJ後ろAで飛ばすのが吉。これだけではふっとびませんが、
少なくとも反撃はうけないと思います。J後ろAは場合によっては連発して
飛ばすのも可能だったりします。
4:弱攻撃→横S
小技からの連携によるフィニッシュ技。マリオの弱攻撃は連打が速く、ほとんど途中で
反撃されることはありません。そこで、弱パンチですばやく相手の動きをとめ、そこからリーチ
の
長い横Sでフィニッシュします。
弱3発目まで当ててもフィニッシュはできますが、場合によっては相手が少し飛びすぎて
決まらないこともあるので、できれば弱2発目まででそこから横Sで決めたい所。
相手との密着が条件ですが、まともにスマッシュするより成功率が高いです。
下投げからつなぐこともできます。
このほか、投げや強攻撃でふっとばし、得意のJ前メテオでたたき落とす手や、
相手の復帰技をマントで跳ね返して崖つかまりを阻止によるフィニッシュもできます。
SUBJECT:5 「復帰阻止」
これは、相手が復帰してくるときにいかにうまく撃墜し、
相手を落とせる技をまとめてみたものです。
1:ファイアボール
相手の復帰のためのジャンプにあわせ、相手にファイアボールを当てます。
相手が一定の位置関係じゃないと当たらないことがありますが、こちらはさほど動かなくても
いいため、安全性が高いやり方。
空中ジャンプ後すぐに当てることができれば、けっこう復帰が厳しくなります。
もちろん、これだけで相手を落とすことは難しいですが、相手の行動を制限し、
復帰してきても都合良く迎撃することができます。
2:J前Aメテオ
復帰中の相手にメテオを当ててそのまま落とす戦法。
これは自らが向かって行かなくてはならず、こちらも下手をすれば復帰が厳しくなるため、
やや高度なテクがいるとされます。しかし、当てられれば復帰がかなり難しいのは当然。
相手に当てられればかなりのものとなります。
通常の空中メテオはJ下Aが多く、そのため相手の上から当てることが多いですが、
こちらは前Aで、自分の前方にメテオすることができるため、通常のメテオより
少しやりやすく、自分の復帰もまだ楽な部類になるはずです。
こちらがねらいにくいようなら、まだ相手が崖から遠い空中の段階でJNAを当てて
ふっとばしておいてもOK。
3:横B
これが一番安定しており、かつ強力な復帰阻止です。
崖際で相手が復帰技で戻ってきた所で横Bで反転させ、崖つかまりを阻止したり反対に
ジャンプさせて復帰させないようにする方法です。
これは、マントのリーチが長く、しかもスピードが速い上、相手は復帰技中で満足な
行動ができないため、かなりねらいやすいです。
ドンキーのスピニングコングなど、相手の体に攻撃判定がある場合でも、マントのリーチで
楽々飛ばすことができます。
また、相手の復帰技が自操作で方向設定する物でない場合はかなり強いです。
たとえば、マルスの上Bの場合、跳ね返すと反対方向に飛んでいくので、ほぼ復帰は
不可になります。相手が後ろ向きでも復帰できる場合は(例、ガノン、ドンキーなど
少しやりにくいですが、復帰技中にマントをあてて少し崖側に押せば可能です。
ただし、ロイのブレイザーなど、下方向から復帰してきて、判定が強い攻撃の場合、
ややねらいにくくなるので、無理にねらう必要はありません。
SUBJECT:6 「復帰」
今度は逆に、自分が復帰する場合です。
相手にいかに攻撃されにくく、安全に復帰できるかが復帰のポイントですね。
1:空中ジャンプ→上B
まずは基本的な物。マリオには多くの復帰補助技がありますが、それらは使用したときに
若干のスキができるため、普通に復帰できるときは無理に使う必要はありません。
上Bは、できるだけステージの下から出すのがコツ。
横方向からだと、相手に攻撃されやすくなります。
2:空中ジャンプ→横B→(下B)→上B
これは上記の方法で距離が足りず、復帰ができないと見える場合。
まずは空中ジャンプし、ある程度の所で横Bで浮力を稼ぐ。
余裕があれば下BのB連打で上昇し、そこから上Bで上がります。
下Bは基本的にあってもなくてもいいと思います。スキが大きいですし、総合的に
あまり復帰力は高く上がるわけではないので。
また、これを応用し、普通に届く場合でも相手が復帰阻止をしてきそうな場合、
わざと普通に復帰し、相手が攻撃してくる瞬間にマントで反転してかわし、
自分は復帰、なんてこともできます。
SUBJECT:7 「色々な戦い」
ここでは、タイマンの近距離戦と遠距離戦、混戦の適当な戦い方を紹介しています。
(序盤、中盤、終盤などの戦い方はそれぞれにおおまかに記載してあります。)
1:タイマン・近距離戦
序盤での基本は弱攻撃での距離取りや、牽制技で固めていきます。
近距離ではできるだけファイアボールは使わないこと。ただし、ジャンプからの
飛び込みは使ってもOKです。
また、相手の攻撃に対しても反撃をまんべんなくやっていれば問題はないと思います。
70%前後たまった所で、強攻撃や投げで少しづつ場外に出していきます。
このとき、うまく復帰阻止を決められればGOOD。
繰り返して、120%前後までたまった場合は、フィニッシュ技で適当な物を
当てていきます。ステージによっては回避からの投げで決められることも。
2:タイマン・遠距離戦
ファイアボールで遠距離の牽制をして、相手の飛び道具をマントで跳ね返していれば
効率の良いダメージ蓄積ができます。
フォックスのブラスター連射でも、マント連打だけで相手の方がこちらより
ダメージをくらいます。通常遠距離戦はこちらのほうが有利なので、相手はそのうち
こちらに近づいてくるので、そこで近距離戦にシフトし、相手が離れたらまた牽制。
基本的に、こちらから近づくと移動スピード的に撃退されることがあるので、
あまり自分からは近づきたくない所。
3:混戦
マリオは相手をいっぺんに蹴散らせる技が少な目なので、少し混戦は苦手。
戦いには自分から参加しない方がいいです。撃退されることが多いです。
まずは戦いの横からファイアボールをうったり、横Sでふっとばすのが○。
相手がこちらに向かってきたら、うまく誘導してタイマンにしたい所。
戦いの中に入ったら、基本は下Sで蹴散らします。
下Bも使えますが、リーチが短くスキも大きいので、はぐれた相手に攻撃されることも。
マントは混戦ではあまり多用しない方がいいです。
戦っている間に技を出した相手が、こちらに向いて攻撃してくることがあります。
相手のダメージがたまってきたら、一度混戦から抜け出し、外側から強烈な攻撃を
当てていくのがいいと思います。また、投げなどで一人連れ出して倒すのもOK。
空中技は相手が多く、着地時に攻撃されることもあるのでおすすめとはいえません。
こんなところかな?はっきりいってショボい・・・(汗
SUBJECT:8 「マントテクニック」
マリオを強くするのに不可欠な技、マントについて自分の思う解説をします。
マントを使うに当たって、やはりその性質は重要でしょう。
マントは、出が速い、リーチが長い、スキが少ないの3拍子の防御面を持っています。
また、一番有名なのが、やはりダメージを与えてもノーリアクションであり、相手を反転させる
点が一番の特徴でしょう。普通、上のように防御面が圧倒的に強い攻撃は、残る欠点として、
相手がほとんどふっとばずに、すぐに反撃モーションをとられることにあることが多いです。
しかし、これはノーリアクション故、相手の攻撃中にやれば相手は攻撃されてもスキが大きく、
また反転することによって反撃しづらくなります。マントは防御技の欠点をも押さえた最強の
防御兵器ともいえます。
また、相手にシールドされても相手は反転します。向きを変えながらスマッシュを打つのは
若干のテクニックが必要(Cスティックは別だけど・・・)なため、最悪そのまま強烈な
反撃をくらうことはありません。
では、これらをふまえてマントの具体的な使い道を見ていってみます。
1 攻撃中の相手を反転させ、スキが残っている間に追加攻撃をくらわす
まずは、相手の攻撃をうけながし、その後すぐに技を出すことによって連続攻撃にし、
ダメージを与えるという戦法です。
この場合、大きななスキの残るスマッシュをはねかえすことが浮かびますが、実は相手が
弱連打をしようとしているところにもできます。
相手は反転しても、そのまま弱攻撃が持続してしまうからです。
特に連パンチ系なら静止するのに少し時間がかかるので楽です。
追加攻撃には、横Aや横Sが主流となると思います。
リーチがマントで跳ね返せる間合いと大差なく、素早いため、連続してあてやすいためです。
ただし、フォックスの横Sなど自らが移動するような攻撃には、跳ね返した後に移動されて
追加攻撃が当たらない場合もあるので注意。
2 相手の飛び道具を跳ね返す
これは手軽に使え、しかも実用性のあるテクニック。
マリオにはファイアボールという遠距離牽制用飛び道具がありますが、お世辞にも飛び道具で
強い部類とはいえません。相手の飛び道具の方が勝っていることが多いといってもやむないで
しょう。
しかし、その相手の飛び道具を封じてしまえば?
相手は遠距離からの牽制に飛び道具を使いますが、それらを全て跳ね返せば、相手は遠距
離での
攻防ができず、牽制技がきつくなってきます。
こちらは跳ね返した物をこちらの飛び道具扱いにするので、相手の強力な飛び道具でも
逆に利用することができ、圧倒的に有利です。
相手はやむなく近距離戦にすることになるでしょうが、マリオはスマッシュの出の速さや
マントの牽制力で、近距離戦には強い方のはず。こちらもそれは望む所、がんがん攻撃しまし
ょう。
3 近距離戦での牽制
上の戦い方につなげる方法です。
マントは先に述べたとおり、出が速くリーチが長いという牽制にはうってつけの能力です。
相手のリーチがよほどでない場合は、マントが届く距離から以外は攻撃がとどかないことが
ほとんどといえるため、マントを確実に使えれば地上戦でのダメージは最低限に軽減できま
す。
マントの牽制については先に明記しましたので、そちらを参照に。
4 空中での防御策
マリオは空中でのリーチはさほど長くないため、空中戦はちょっと苦手です。
相手もそれは重々承知、がんがんリーチの長い技で攻めてくると思われます。
しかし、こんなときでも役立つのがマント。
うまく位置を調整して相手の攻撃にあわせてマントを当てれば、相手の攻撃を回避でき、
しかも空中故にうまくいけば反撃も出来ます。
マリオはJ前Aは遅い、J後ろAはリーチが短く当たり負けがある、と言う点で空中で相手に
張り合うのはきびしいのですが、マントなら相手の強烈な攻撃も防御できます。
若干ながら上にもリーチがあるので、上からもうまくすればOK。
5 相手の復帰阻止
これがおそらくマントを使った戦法では一番強烈。
そして、もっとも黒く嫌われる戦法です。(笑
相手は、ある程度までふっとばされるとどうしても空中ジャンプだけでなく、復帰技を使って
復帰することになるでしょう。しかし、その後しりもち落下になるのが難点。
そこで、それにつけこんで崖つかまりをしようとしている相手を反転させ、復帰阻止します。
ノーリアクションのため相手はしりもち落下のまま落ちていきます。
復帰技で移動中の相手などに使えば、逆方向に移動させることができるので、さらに有効。
ドンキーなどの体全体に当たり判定が出る攻撃でも、マントのリーチなら軽々跳ね返せます。
ドンキーやファルコン、ガノンなどの後ろ向きでも崖に捕まれるようになる復帰技には
少し効果がうすいですが、マントで相手は少し崖向きに動くので、上手くやれば捕まらせずに
落とすことも可能です。
ただし、ゼルダやシーク、ミュウツーなどのワープ系、ピーチなどの自らが移動できるもの、
プリンのはたくのようなしりもち落下にならない物については効果がないので注意。
これは相手の%に関係なく倒せる方法で相手が復帰技さえ使えば効果が得られます。
ある程度だけダメージを与え、得意の投げなどで少し押し出して使うのがかなりいいでしょう。
その他、復帰に使うこと以外にも、色々な用途がありそうです。
発見してみてはどうでしょう?(あつかましい
SUBJECT:9 「戦法の総まとめ」
これまでのデータを参考に、各技の適応能力表や、各キャラ攻略などを考えてみます。
1:各技適応性一覧表
マリオの技を分析し、「牽制」「防御(反撃など)」「コンボ」「フィニッシュ」の4つの
要素の評価を独断でしてみました。S〜Dの評価性、最高がS、最低がDです。
A 牽制:C 防御:C コンボ:C フィニッシュ:D
AA 牽制:C 防御:C コンボ:C フィニッシュ:D
AAA 牽制:C 防御:C コンボ:D フィニッシュ:D
DA 牽制:C 防御:B コンボ:A フィニッシュ:D
横A 牽制:B 防御:B コンボ:C フィニッシュ:C
上A 牽制:D 防御:A コンボ:S フィニッシュ:C
下A 牽制:C 防御:B コンボ:C フィニッシュ:D
横S 牽制:C 防御:C コンボ:D フィニッシュ:A
上S 牽制:C 防御:S コンボ:A フィニッシュ:S
下S 牽制:C 防御:B コンボ:D フィニッシュ:A
JNA 牽制:C 防御:B コンボ:D フィニッシュ:B
J前A 牽制:D 防御:D コンボ:C フィニッシュ:A
J後A 牽制:C 防御:C コンボ:D フィニッシュ:C
J上A 牽制:D 防御:B コンボ:C フィニッシュ:C
J下A 牽制:D 防御:D コンボ:A フィニッシュ:D
前投げ 牽制:D 防御:C コンボ:C フィニッシュ:B
後投げ 牽制:D 防御:C コンボ:D フィニッシュ:A
上投げ 牽制:D 防御:C コンボ:B フィニッシュ:D
下投げ 牽制:D 防御:C コンボ:A フィニッシュ:D
B 牽制:A 防御:C コンボ:D フィニッシュ:D
横B 牽制:S 防御:S コンボ:B フィニッシュ:A
上B 牽制:D 防御:C コンボ:C フィニッシュ:C
下B 牽制:D 防御:D コンボ:C フィニッシュ:D
ちなみに、これらは全て技単体で表したものです。
ここからこの技につなげる、などと考えると、評価は変わってきます。
独断で決めた物なので、不都合があったらいってください。
2:各キャラクター攻略法
いくつかの特徴的なキャラクターとの戦闘で主となる戦法です。
クラの独壇場で決めてるので納得いかない点もあるでしょうがご了承を・・・
相性を表す★は五段階評価、黒い★が多いほど楽な相手です。
NO.1 VS「マリオ」 相性:★★★☆☆
同じキャラなので、相性はどちらも普通レベル。
同じ身体能力、技なので、どちらもあまり攻撃法に違いはないと思います。
マリオは空中戦より地上戦の方が強く、空中の相手を上Sなどで簡単に撃墜できるので、
自分からジャンプ攻撃はうかつにしないことです。
まずは遠距離でファイアボールをしてきている場合、こちらも応戦してファイアボールか、
マントで跳ね返しながら少しづつ近づきます。
十分接近したら、同じキャラなのであとはお互いの腕にかかっています。
基本的にマリオのリーチはマントの範囲内なので、できるときはマントで跳ね返してスキを
ねらって攻撃した方がいいです。マント以外は、横Aの牽制、または弱パンチからの横Sや
回避各種からの投げが主流になるはずです。
相手の飛び込み攻撃は、上Sや上A、回避からの投げで簡単に撃墜できるので問題なし。
フィニッシュは早い段階でマントの復帰阻止を使うか、飛び込み撃墜の上S、弱パンチから横S
や
後ろ投げで決めるのが吉のようです。
NO.2 VS「ガノンドロフ」 相性:★★☆☆☆
相手は重量級としては素早く、また強烈な攻撃力を持つので、さほどにも素早くなく
決め技も少ないマリオには少し苦手な相手。
また、相手のリーチはマント外からとどくものもあるため、うかつに近づいて攻撃は
しないほうが無難です。
とりあえず、飛び道具はこちらしかないので、ファイアボールで牽制。
相手が近づいてきたら、地上から来ている場合は横Aやマント、DAで攻撃し、そこから
連続で攻撃できればダメージをためておくこと。
空中からの場合、ガノンのJ下AやJ前Aはこちらの当たり判定を破ることもあるので、
確実に撃墜できる場合以外は、回避からの攻撃をねらったほうがいいです。
もし撃墜に失敗して超近距離戦になった場合、相手は一発一発のスキが大きいので、
弱パンチでどかすか、マントで反転などして退けます。
ダメージがたまってきたら、ファイアボールの牽制から接近。
ファイアボールのガード中に投げたり、スキを見計らって回り込み投げ、マントからの横Sが
効果的。相手が接近してくるようなら、地上では回避投げやマント、空中ではJNAや回避投げ
で
撃退。復帰してきたら、マントで反転したりメテオで落とします。
NO.3 VS「リンク」 相性:★★★★☆
飛び道具のエキスパートですが、マントで全て無力化できるので、あまり怖くないです。
ただし、爆弾は跳ね返してもその場で爆発することがあるので注意が必要。
素早さはこちらの方が勝っているので、スキを見て技を当ててダメージをためるのが○。
まずはマントで相手の攻撃を跳ね返しつつファイアボール。
リンクの弓矢を跳ね返せればそのまま相手に当たる場合が多いです。
ファイアボールだけでは決定打にならないので、撃ちつつ近づきます。
リンクの強攻撃やスマッシュは遅いので、先に弱パンチや横Aを決めて止めたり、
回り込んで投げるのは簡単。重たいので上投げなどからコンボもできます。
ただし、リーチも広く出が速い、おまけに左右攻撃してくる回転切りには注意。
マリオのリーチや回り込みの範囲だとほぼ100%ヒットしてしまうので、十分な
警戒が必要。くらうとペースをにぎられやすいです。
空中からの相手は撃墜しやすいマリオですが、リンクのJ下Aはリーチが広く、
剣を使っているために当たり負けしないので、これを撃墜するのは無理。
着地時のスキは大きいので、その場回避から投げるのが効果的。
またはシールドしてもそのまま着地するので、シールドでも可。
それ以外に空中からの攻撃に特に怖い物はないです。
ダメージをためたら、再び相手に接近。スキの大きい横強攻撃などの合間をねらって
横Sや後ろ投げなどで決めるのが○。
相手は復帰は苦手ですが、フックショットによる復帰はマント返しができないので、
確実に倒すならメテオでいきたいところ。
NO.4 VS「サムス」 相性:★★★★★
リンクと同じ飛び道具タイプなので、マントを使えるマリオは相手の攻撃を封じられます。
リンクより通常攻撃の威力は控えめなので、そんなに接近戦も臆することはありません。
ただし、ロンググラップリングビームには注意。ホーミング機能をつけられると
やや回避しづらくなり、下投げからはチャージショットが当たったりします。
まずは、相手の飛び道具は怖くないので、ファイアボールなどで接近。
ただしうかつに接近しすぎるとチャージショットのスピードを跳ね返せないことが
あるので、不用意な接近には注意。
ある程度接近できたら、リーチは両者同じぐらいなので、マントや牽制技で固めます。
相手の下Sや横Sは出が速く強烈なのでこの2点には注意。
相手の上A、上Sは頭上からの相手の撃退には向いていないので、ファイアボールを
投げながら空中から攻めるのも効果的。上Bで撃墜されることもありますが、
あまり飛ばなければしりもち落下の間に反撃できます。
相手は重量級ですがふわふわしているので、あまりコンボはねらえないかも。
近距離戦でグラップリングビームをされると、意表をつかれて当たってしまうことがあるので
警戒は常にしておくこと。回避できれば逆にチャンスなので、投げや上Sなどで攻撃。
ファイアボールからの投げも有力ですが、ファイアボールガード後にリーチの長い
カウンター投げが来ることも気をつけておくこと。
ダメージがたまってきたら、手早く横Sなどでふっとばしたいところですが、
左右回避は強烈な下S、お手玉から上Sをねらうのはサムスがふわふわしているので
ねらいにくく、フィニッシュとしてはいまいち。
ここは小ジャンプからのJNAをねらったり、投げで場外に投げ出すのがいいでしょう。
サムスもリンク同様、グラップリングビームでの復帰はマント返しができないため、
メテオの方が効果的。ちなみに面白いテクとして、ボムジャンプをねらう相手のボムに向かって
マントをすることで、ボムで相手にダメージを与えられます。
NO.5 VS「フォックス」 相性:★☆☆☆☆
相手は素早く攻撃してきて、さらに高速連射飛び道具と、こちらと同じ飛び道具反射系の
技も持っているので、戦法が通じにくく、きつい相手。
他のキャラにやっているファイアボールによる牽制は、リフレクターで返されるので、
逆効果なので却下。ブラスター高速連射は、こちらもダメージはくらうものの、
マントを連発していれば相手のほうが微妙にダメージが大きくなるので、これで可能。
また、ブラスター中に飛び込んで攻撃するのもOK。
とりあえずブラスターをこちらが飛び込める位置でうっている場合、多少のダメージは覚悟で
DAやJNAでとびこみます。相手の落下速度はかなり速く、すぐに地面につくので
連続DAや上Aが通じやすいので、できるだけダメージをためたいところ。
このパターンはまだしも、相手から攻撃してきた場合がつらいです。
相手の落下速度的に上Sなどで撃退するのは少々きつく、またJ下Aが意外なリーチを
持っているため、空中相手に勝負するのは少しきついです。
その場回避して投げたい所ですが、相手の技に技スピード最速を誇るリフレクターがあり、
リフレクターによって投げる前にはねとばされることがあるので使いにくいです。
ここは左右回避で一度相手から距離をとって、スキが出来た所でDAやマントで攻撃するのが
○。
地上からのダッシュ攻撃などは、マントでタイミング良く当てればOK。
どうにかダメージをためられたら、回避からすかさず横Sや下Sをしたりしたい。
相手のスピードが速いので、迅速な行動が必要。
自信があれば、上手く相手を上Aなどで撃墜して、JNAするのが効果的。
お手玉コンボ中にフィニッシュ技を入れてもOK。復帰阻止は、マントで相手の
上Bも横Bもふせげるので、わりと楽です。
NO.6 VS「ミュウツー」 相性:★★★☆☆
相手のスピードはこちらと同程度なので攻撃をさほど警戒する必要はありません。
得意のシャドーボールもマントで防御でき、スマッシュも遅いので強烈な一撃を
くらう心配は少ないと思います。
相手もこちらにはくらわないながらファイアボールをねんりきで跳ね返せるので、
飛び道具応酬戦はあまりならないと思います。
で、基本は接近戦になりますが、相手の強攻撃で尻尾を使う攻撃ですが、
リーチが長く素早いので、マントで返すのは難しいです。
むしろ防御面に回るより、素早く回り込んだりして投げたり強攻撃を当てると良いでしょう。
DAは強攻撃やかなしばりでとめられることが多いので多用は不可。
ミュウツーの空中速度的にもコンボは難しいのでねらう必要はないです。
相手の空中攻撃は、ほとんど上Sで撃退できますが、JNAはタイミングが難しいので注意。
また、途中でねんりきやかなしばりでタイミングをずらされることも考慮しておくこと。
相手の回避距離が長いため、攪乱されることもありますが、繰り返していればそこそこ
攻撃も当たります。ダメージがたまってきたら、回り込みのスマッシュで決めるのが○。
投げなどで場外に出しても復帰力が高くもどってきますし、メテオも当てにくく、
ワープ系復帰技のためマントも効果がないからです。
3:マリオのコンボ
マリオの実戦で使える(かな?)と思われるコンボを書いてみます。
1:DA×2→上S→横SorJNA
2:上投げ→J上A→J前A→J下A→着キャン→上A→上S
3:上投げ→上S→J上A
4:下投げ→上A数回→上S→J上A→上B
5:上投げ→上A数回→上S→JNA
6:AA→DA→上S×2→J上A→上B
7:AAA→横S
はっきりいってこの他応用してまだまだありますね。
なお、これはダメージ0%のリンクで試してみました。
軽いキャラやダメージがたまっているキャラには、コンボ中の技を少し省くと当たります。
マリオ攻略でした。
文作成:邪念・クライシス様

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