ピーチ 《秘伝の書》

{1}ピーチ:総合パラメーター評価(5段階評価)

 



 攻撃力     ★★★☆☆

 ふっとばし力  ★★☆☆☆

 リーチ     ★☆☆☆☆

 地上スピード  ★★☆☆☆

 空中スピード  ★★★☆☆

 技スピード   ★★★☆☆

 ジャンプ力   ★★★☆☆

 技連携性    ★★★★☆

 ウエイト    ★☆☆☆☆

 近距離戦闘   ★★☆☆☆

 遠距離戦闘   ★★★★☆

 縦復帰力    ★★★☆☆

 横復帰力    ★★★★★

 

ピーチは、傾向的に個々の能力がかなり極端なキャラの一人です。

ウエイトや吹っ飛ばし力などは低いですが、技の連携性などが

すさまじく高くなっています。

ピーチはパワーが低めなキャラと見られていますが、実はダメージの蓄積には

かなり向いているキャラです。連携性が高く、しかも連続ヒットする技を

もつので、案外「ダメージ」に関するパワーは高いのです。

しかし、もう一つのパワーの要素、「ふっとばし力」は、

文字通りかなり低いです。

また、復帰力はごぞんじの通り非常に高いです。

空中で横移動ができる能力「空中浮遊」を持ち、しかも上Bの

復帰時にはスティックで方向を変えつつゆっくりと降りられるので、

横復帰には非常に強い面を持ちます。

ですが、本人のジャンプ力、いわゆるどこまで高くあがれるか、

の能力は意外にそれほど高くなく、上Bも高度はさほど増さないので、

下からの縦復帰は少し苦手です。横に飛ばされたときは、

出来るだけ速く復帰技を使った方がいいでしょう。

地上スピード、空中スピード共に控えめですが、空中では機転が

ききやすいので、それなりに戦えます。技スピードも普通なので、

タイミングさえ熟知していれば大丈夫なはず。

ただ、空中浮遊ができるような体重であり、ウエイトが非常に軽いです。

 



{2}ピーチの特徴

 

上で述べたように、決してふっとばし力は高くないです。

横スマッシュ、下スマッシュなど、通常キャラがフィニッシュに使う技が

あまりふっとばし力がありません。よって、ゆっくり攻め、

スキをみて少しでも強い技でフィニッシュ、という具合です。

復帰力の縦横の違いを熟知し、復帰技のタイミングを見極めましょう。

また、地上、空中スピードがややゆっくりしてるので、行動中に

襲われることもあり得るので、常に防御態勢を作ることが○。

ウエイトが非常に軽いため、パワー系に一気に攻め込まれると

苦しくなります。空中浮遊などで少しずつ離れて戦いましょう。

下Bの野菜引っこ抜きは、足止めに最適な技。

連打して相手の動きを鈍らせ、スキを伺いましょう。

ただ、引っこ抜く際のモーションは少し大きいので、

相手が中距離、さらに相手が素早い場合だと一瞬でふところに飛び込まれ、

攻撃される場合もあるのでなるべく遠距離で。

ギャンブル性もありますがともあれば逆転も可能な技です。

これを始めとした攻撃で、遠距離戦には有利です。

近距離戦は技スピード的に若干不向きですが、技の連携性を生かして

コンボを決められればこちらも○といえます。

とにかく、あせらずに攻撃することが第一といえるキャラです。

{3}ピーチの特殊動作

 

ホバリング:

ピーチはジャンプ中に、XorYを押しながらスティックを下に倒すと、

その位置で空中浮遊することができます。これが「ホバリング」です。

このテクニックは、特定の場所で空中浮遊し、相手の攻撃をかわしたり、

意表をついて攻撃したりするのにつかいます。

本来、空中浮遊は空中ジャンプ後にしか使えないのですが、

このテクニックで即座に指定の位置で空中浮遊ができるため、

かなりスムーズで安全な方法です。

また、ホバリングは攻撃面でも効果的なテクニックです。

相手の意表をつく位置で空中浮遊し、攻撃にうつることができます。

おすすめなのは、スティックを下に倒しながらジャンプすることで、

ジャンプした瞬間に空中浮遊し、超低空飛行するパターン。

高さは地上とほぼ同じですが、ピーチは地上移動よりも空中浮遊の方が

スムーズに動けるため、相手との間合いがとりやすいです。

また、空中技の方がふっとばし力のある技が多いので、

フィニッシュ時にも使えます。

ホバリングからJ前AやJ上Aでフィニッシュ、J下Aで連続攻撃などが

一般的な有効パターンでしょう。

ただし、ホバリング後に空中ジャンプすると、そのジャンプ中では

空中浮遊が使えないので、注意が必要です。

 

{4}ピーチ技全集

 

ピーチの技をまとめて解説した総合的ファイルです。

使用頻度は★の5段階評価、ふっとばしは1〜5の5段階評価です。

 

A:「ロイヤルびんた」 1〜3% 使用頻度 ★★☆☆☆

ベクトル:斜め上前 ふっとばし:1

相手に向かってびんたで攻撃します。威力は低いですが、

素早く出せる小技です。

リーチは弱攻撃にしては長めですが、やはり総合的に見ると短いので、

相手とかなり接近してしまった場合、相手と離れるのに使うのが

通常の使い道といえます。

 

AA:「ロイヤル往復びんた」 使用頻度 ★★☆☆☆

ベクトル:斜め上前 ふっとばし:1

「ロイヤルびんた」からの連携技です。

威力はやはり低いですが、ふっとばし力は少しだけ上がっています。

ただし、攻撃後のスキも大きめです。

「ロイヤルびんた」で止めるよりは、これにつなげて連続攻撃に

したほうがいいでしょう。

 

ダッシュA:「レディープッシュ」 3〜12% 使用頻度 ★★★★☆

ベクトル:横or上 ふっとばし:3

ダッシュしながら両手を前に出して攻撃します。

一見するとリーチは短そうに見えますが、ダッシュで前移動しつつ

攻撃するので、見た目よりは広めです。

この技は、非常に連携率が高く、効率の良い技です。

出始めで当てるのと終わりで当てるのでは威力、ベクトルが異なり、

出始めの場合、威力が高くベクトルは上向きで、終わりの方だと、

威力は低めでベクトルは横に向いています。

どちらかといえばコンボは上に飛んだ方がしやすいので、

大きいコンボをねらうなら少し深く踏み込んで当てましょう。

横に飛んだ場合、続けてもう一度レディープッシュができることがあります。

この場合はほぼ確実に上に飛ぶので、横に飛んでもコンボはねらえます。

 

横A:「カンカンキック」 3〜13% 使用頻度 ★★★★☆

ベクトル:上 ふっとばし:3

ネーミングの由来が不明な技です。(笑

足を頭上に蹴り上げて攻撃します。

技は横Aの部類なのですが、足を蹴り上げるため、横Aにも

かかわらず上に相手は飛びます。それゆえに、コンボがしやすい技に

なっています。ふっとばし力的に連打もできるので、

かなりコンボしやすい技です。ほとんどの上に上げる技からこの技に

つなぐことができます。ただし、攻撃後のスキは大きめなので、

相手が遠目なときにこの技は使用しないこと。

 

上A:「ヘディングクラウン」 6〜12% 使用頻度 ★★☆☆☆

ベクトル:上 ふっとばし:3

上に頭突きをして攻撃します。通常キャラだとコンボに使いやすく、

使用頻度が高い上Aなのですが、ピーチには横A「カンカンキック」の

特殊ベクトルがあるため、こちらはあまり使用頻度が高くありません。

「カンカンキック」がわりに使っても、あまり効果はあがりません。

相手は上とはいえ少し位置がずれ、しかも低くおりてくるため、

連続でこれを当てることは難しいのです。

また、「カンカンキック」よりはスキは小さいのですが、

それでも攻撃後にスキがでる上、攻撃範囲が狭いので、

好ましい技とはいえません。

コンボの途中に一度挟んで攻撃するぐらいでしょう。

 

下A:「エレガント足もとすくい」 6〜12% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:下or上 ふっとばし:3

相手の足下を手ではらってダメージをあたえます。

この技は相手を自分の上あたりに浮かせるため、

「レディープッシュ」「カンカンキック」などについでコンボがしやすい技です。

始動が少し遅いのが難点ですが、一度はめれば強力。

威力もそこそこ高めの技です。

また、崖際の相手に使うと、数少ない地上メテオになります。

 

横スマッシュ:「ピーチスマッシュ」 6〜23% 使用頻度 ★★☆☆☆

ベクトル:横、斜め上前、上 ふっとばし:2〜4

様々な道具を使って横方向にスイングします。

道具によって性能が違うので、コンボに応用するのはきつい技。

道具の性質は、 ・フライパン:威力が高い

        ・ゴルフクラブ:リーチが長い

        ・テニスラケット:飛距離が長い

となっています。しかし、自分で道具は選択できない上、

ふっとばし力の一番高いテニスラケットでもいまいち決め手に欠けるため、

通常キャラの横スマッシュのようにフィニッシュにも向きません。

よって、使い方が難しい技になっています。

 

上スマッシュ:「オルゴールダンス」 4〜25% 使用頻度 ★★★★★

ベクトル:上 ふっとばし:5

回転しながら両手を頭上に出して攻撃します。

ピーチの技では最高クラスの威力とふっとばし力を誇り、

さらにコンボもしやすいため、とても役に立ちます。

コンボの場合、連続するか、上に上げて空中追い打ちするのに使うことが多いです。

また、当たり負けもしにくいほうなので、空中からの相手の迎撃もOK。

スキも少な目なのでかなりおすすめです。

なお、自分の体にも攻撃判定はありますが、手の方に当てた方が、

威力、ふっとばし力共に高いです。

 

下スマッシュ:「ドレスエッジ」 16〜86% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:斜め横 ふっとばし:3

高速回転しながらドレスで相手をはじきます。

最大5連続ヒットで、最高ダメージは86%という驚異的な技ですが、

リーチは短く単発で当てるのは無理があります。

そこで、下投げなどを始めとする技からのコンボでねらいましょう。

5連続ヒットはかなり難しいですが、2〜3発でもかなり威力は高く、

重量級キャラの場合や、壁に隣り合った位置で相手をはさむ形で

使うと結構決まります。ダメージ蓄積にはおすすめの技です。

 

JNA:「ピーチスピン」 4〜14% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:斜め上前 ふっとばし:2〜3

空中で回転して相手に攻撃します。

体を使った攻撃なので、リーチは短いですが、空中攻撃としては

まあまあな威力があります。また、技の出始めに相手に当てると、

それなりのふっとばし力を持つので、相手を場外に押し出すのにも

使えたりします。意外に有能なニュートラル攻撃です。

 

J前A:「クラウンナックル」 8〜15% 使用頻度 ★★★★☆

ベクトル:斜め上前 ふっとばし力:5

空中で王冠をとり、相手にたたきつけます。

空中攻撃にもかかわらず、トップクラスのふっとばし力を持つため、

フィニッシュに悩むピーチにはかかせない技です。

得意の空中浮遊をいかし、復帰中の相手にこれを当てると効果絶大です。

王冠をとる必要があるため、若干技発動に時間を要しますが、

モーションが小さく、声もでないため、案外気づかれにくく、

技を出したかどうか分からずにつっこんでくる相手もいます。

タイミングを覚えればかなりの強技です。

 

J後ろA:「スカイヒップ」 5〜14% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:斜め上後ろ ふっとばし:3

後方にヒップアタックして攻撃します。

これもやや威力は高い技で、技の始動が速いため、奇襲、

相手押し出しなどに使える技です。

J前Aに余裕がないような距離の場合はこちらを使って攻撃すると

いい感じです。ちなみに、攻撃はすぐに出せますが、攻撃判定時間は

短いので、タイミングが早いと反撃されるので注意。

 

J上A:「ギリギリハイキック」 7〜14% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:上 ふっとばし:3

空中で足を高くあげて攻撃する名前通りの技。

やはり空中後ろAと同じく威力は高めで、こちらも発動が速いという

性質があるので、空中に投げあげた相手を追い打ちして、上方向に

フィニッシュすることが可能です。コンボの終わりに使用するのが

多いでしょう。J後ろA同様、攻撃時間が短いのでよくねらって使いましょう。

 

J下A:「スーパーピストンキック」 1〜11% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:ほぼ固定 ふっとばし:1

下方向に連続してキックします。

軽い打撃ですが、連続ヒットし、さらにその後素早く動けるので、

コンボに向いています。空中で普通にねらうよりは、低空ホバリングして、

相手に近づいて出すといいでしょう。

 

つかみ攻撃:「ヒールスタンプ」 1〜3% 使用頻度 ★☆☆☆☆

ベクトル:無 ふっとばし:無

つかんだ相手の足を踏みつけます。やはり他キャラ同様、

つかみ攻撃は欲張らない方がいいです。

ダメージも低く、本命の投げから抜けられてしまう場合があります。

1〜2発当てたら、即投げてしまったほうがいいです。

 

前投げ:「ロイヤルびんた飛ばし」 1〜10% 使用頻度 ★★★★☆

ベクトル:斜め上前 ふっとばし:1〜5

つかんだ相手をびんたでふっとばします。

この技は相手のダメージによるふっとびの変動値が、全技の中でもトップクラスで、

相手のダメージが低いと相手は自分の前に少し飛ぶだけですが、

逆に高いと横にふっとんでいきます。

この性質上、この技は性質上かなり使い分けがきき、便利な技です。

相手のダメージが低いときにはコンボに使い、高いときにはフィニッシュをねらって

使いましょう。

 

後ろ投げ:「アイアンヒップ」 6〜11% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:斜め上後ろ ふっとばし:3

つかんだ相手を後方に回し、ヒップアタックでふっとばします。

ホントにどんな体してるんだか。(笑

この技は全キャラの投げ技でも比較的威力が高く、軽めの蓄積にも

できますが、この技にはそれよりもさらに注目する点があります。

この技は、ふっとび値が固定されており、相手のダメージが低くても高くても、

常に一定の距離を飛ばす性質があります。このふっとばし力が

なかなか高く、狭いステージならKOが可能で、広いステージでも

相手をステージ外に押し出したり出来ます。

相手のダメージには影響しないので、相手のダメージが低いときの方が

効果が生かせます。フラットゾーンなどでは端っこで投げてKOしたり、

その他は場外に出して追い打ちや地上メテオで攻撃しましょう。

相手のダメージが低いときに相手をつかめた場合、コンボねらいなら前投げ、

押し出しやフィニッシュをねらうなら後ろ投げと使い分けましょう。

 

上投げ:「ハンドトス」 4〜8% 使用頻度 ★★★★☆

ベクトル:上 ふっとばし:2

つかんだ相手をトスして上空に打ち上げます。

相手は低く自分の頭上に飛ぶため、さらに横Aや上スマッシュで追撃を当ててコンボができま
す。

かなりコンボがねらいやすい投げで、相手のダメージを一気に増やせます。

前投げと共に使っていきましょう。ただし、相手はダメージによっては

少し高めに浮くので、その場合は空中攻撃を当てることも。

 

下投げ:「ピーチドロップ」 3〜7% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:やや斜め気味の上 ふっとばし:1

つかんだ相手を下に敷いてヒップアタックを当てます。

ピーチは体重が軽いせいか、ダメージは低いですが、

相手は少し上に浮くので、これも横Aなどでコンボができます。

ただ、若干斜め気味になるので少しねらいにくいかも。

上投げなどコンボ向きの技は多いので、この技は影が薄いかも。

ですが、下投げ専用のコンボもあるので、その場の状況で

使い分けていきましょう。

 

B:「キノピオガード」 1?〜16?% 使用頻度 ★★☆☆☆

ベクトル:少し斜め前 ふっとばし:不定

キノピオを出してガードにして、キノピオに攻撃が当たると胞子で

反撃します。ひどい技です。(爆

この技、いちおうマルスなどのカウンターと同じタイプの技なのですが、

マルスと比べ性能が悪いです。まず、カウンター出来るのは

キノピオに攻撃が当たった場合のみのこと。ピーチ本体だと

なすすべもなく攻撃をくらってしまいます。

また、カウンター反応時間は普通ですが、その後の硬直時間が

長いです。スキが大きくなり、反撃されます。

そして、威力が低めです。威力というとマルスも高くはないのですが、

こちらはふっとび力がありません。普通の攻撃だと、相手は少し前に

ふっとぶぐらいです。

以上のことから、若干扱いにくい技となっています。

ただ、飛び道具防御や強力技の反撃、また復帰時にも浮力を

もたらすなどの+点もあるので、使用できないといいません。

 

横B:「ピーチボンバー」 8〜18% 使用頻度 ★★☆☆☆

ベクトル:斜め上前 ふっとばし:3、やや固定気味

これまた使いにくく不都合な必殺技。

少し動きを止めて体勢をたててから相手に向かってヒップアタックをし、

当たると爆発してダメージを与えます。

攻撃前に動きを止め、声も上げるため、相手に読まれやすく、

その上距離が短い(スマッシュで距離を伸ばしても短め)ので、

かなり当てづらいです。ふっとばし力もイマイチフィニッシュにはつなげるような

ものではなく、さらに攻撃後に一定時間行動不能になるのでコンボも難しいです。

はずすとかなりスキも大きく、かなりきつい技。

基本的に、真っ向から相手に使うのは自滅行為なのでよすこと。

相手に向かって飛び込んで、相手が迎撃する瞬間にこの技でタイミングを

ずらし、そのまま攻撃、などという工夫がないとあまり使わない技です。

上B:「ピーチパラソル」 1〜12% 使用頻度 ★★★☆☆

ベクトル:上 ふっとばし:2

パラソルを開いて上昇し、その後浮力でゆっくりと降りてきます。

攻撃判定はパラソルにあり、本体にはありません。

出始めにやや斜め上に相手を当てると連続ヒットします。

コンボの終わりに使っても良いのですが、ふっとばし力、威力共に

やや低く、上昇力も低いので無理に使わないでいいです。

基本は復帰用で、空中浮遊と併用すればたいていのステージは端からでも

もどってこれます。これがピーチの強み。

しかし、下に飛ばされたときが痛い所。

ピーチのジャンプは浮力こそあるものの高さは低めで、

この技もあまり上昇しないため、下に追い込まれるといくら頑張ってもあがれません。

よって、できるだけ早い段階に空中浮遊と上Bで復帰した方がいいでしょう。

ただし、下からの復帰で十分な場合は、どちらでもかまいません。

パラソルには当たり負けはないので、下賀露復帰すると相手の復帰阻止を

受けずに安全にあがれます。

なお、パラソルは落下中に下を押すとしりもち落下で落ち、

上に倒すとまた開くので、これでフェイントをかけておりるとさらに安全。

 

下B:「野菜ひっこ抜き」 6〜36% 使用頻度 ★★★★★

ベクトル:斜め上前 ふっとばし:1〜5

ピーチのB技の中でもっとも使えると思われる技。

地中から野菜(など)を抜いてアイテムとし、相手に投げて攻撃します。

野菜は比較的大きく、スピードも速めなので、牽制として最適な物。

リーチの短いピーチには助かる飛び道具です。

また、相手のシールドなどに当たると、その場に跳ね返って浮く性質があります。

その野菜にはまだ攻撃判定があるため、相手の動きを制限できます。

また、自分で野菜を2個以上投げつけて浮かせることも可。

ふっとばしはほとんどが弱いので、続けて攻撃することもできます。

野菜は顔によって攻撃力やふっとばし力が違い、(後説明)ときには

ピーチの技で最高の能力の物もあるので、フィニッシュにもできます。

また、ごく稀に抜くアイテムもなかなか。

「ボム兵」「どせいさん」「ビームソード」があります。

この中では、フィニッシュ用にボム兵、牽制用にビームソードが有利でしょう。

とくに序盤にビームソードを引けば、リーチが大幅に増してかなり楽になります。

好みの方はどせいさんでもOK。後に野菜のテクニックを紹介!

 

{5}ピーチ戦術

 

桃姫(違)の技や能力をもとにシス(ついに自分が略してる)の独断戦法です。

(以前までのと比べてはるかにバージョンアップしてます。)

 

SUBJECT:1 「牽制」

 

まずは、ピーチの「牽制」について述べることにします。

その前に、シスが思っている「牽制」について説明します。

 

「牽制」とは、相手にダメージを与えつつ、相手の攻撃や移動を封じることが

できる技の総称です。実戦において、自分は安全、かつ相手にダメージを与える、

といった物です。もちろん、マスターすればですが。

牽制にはいくつかの有利条件があり、その条件複数を満たしている技が

牽制技といえるものとなります。自分流の条件は、

1:「リーチが長い」

2:「攻撃判定が大きい」

3:「出が速い」

4:「自分は動かず、相手との距離を保てる」

この4要素です。この条件を最低でも2個以上満たしている技は、

「牽制技」として使ってもよいといえます。

牽制技は一つの技だけでなく、そこから連携して効力を発揮する物もあります。

この「牽制技」を使うタイミングとしては、

 

・相手の攻撃、移動を制限するとき

・相手のスキが見えたときに安全に攻撃する

・両者待ち状態の時にできるだけスキを見せず攻撃する

の3つがあるといえます。この場合、牽制技が効力を発揮するのです。

では、ピーチには具体的にどんな牽制技があるかを見ていきましょう。

(牽制の説明だけで1レス終わるとは・・・)

 

§:ピーチの牽制技

ピーチは、牽制技はあまり多くないです。リーチは短めなのがその要因です。

リーチが長いのがかなり牽制技では大きく、その他の要素より大きい役割を

果たしています。そのため、リーチが短めなキャラなピーチは

その要素を満たしにくいのです。

ですが、やはりキャラには牽制があります。ピーチもあきらめる物ではないのです。

 

1:「下A→横スマッシュ」 満たしている要素:1、2

牽制技の1つの要素です。

比較的ピーチの技ではリーチが長めで、当たり判定が大きめな技。

しかし、牽制技ではおせじにも高い能力とはいえません。

下Aで相手を浮かせ、横スマッシュではじき飛ばすのですが、

スキがやや大きいため、牽制合戦になると辛い所。

相手が地上から積極的に攻撃しているときに使いましょう。

 

2:「野菜投げ」 満たしている要素:1、2、3、4

まさしくピーチの技でも最高の牽制能力です。

飛び道具は牽制技の要素を満たしていることが多く、ピーチの野菜も

例外ではありません。膠着状態の時などはつねに用意しておきましょう。

相手がつっこんできたらすかさず投げて相手の動きをとめます。

余裕があればそのまま追撃、ないときは少しはなれてさらに牽制を繰り返します。

相手が攻めてこないなら、近づいてこちらから投げてやりましょう。

これで相手を固めることができます。どんどん押していきましょう。

相手のシールドに当たっても攻撃判定があるので、相手は満足に動けません。

その上に顔によっては最強の威力も持つので、まさに牽制でもフィニッシュができる!

ビームソードでも引けば全ての技がリーチアップし、牽制に使えるように!!

まさに最強の牽制です。

 

SUBJECT:2 「反撃」

これは字のごとく、相手が積極的に攻めてきている場合、いかに攻撃をさけつつ

相手に反撃を与えるかです。

反撃には主に2種類があるでしょう。

1:相手の攻撃をそのまま迎撃する

2:一度かわし、スキが出来た相手に反撃する

1は、飛び込みやダッシュAなどに当てはまる場合。

2は、飛び込み、地上攻撃などで技では対抗できない場合です。

では、具体的にどのような物があるかを見ていきましょう。

 

1:「横Aor上Aor上スマッシュ」 使用状況:1

相手が飛び込んできた場合、これを撃墜するのがこの技です。

相手の飛び込みによって各種を使い分け、迎撃します。

主な使い分けは、

「横A」:相手がやや斜めから飛び込んできた

「上A」:相手が真上から飛び込み、距離が近い

「上スマッシュ」:相手が真上から飛び込み、距離が遠い

です。横Aは、他の二つがほぼ上方向にしか当たり判定がないのに対し、

横から判定があるので、斜めからの撃墜を可能にしています。

上A、上スマッシュは上空対抗用で主に使うのは上スマッシュ。

リーチも長く判定も強いです。ただ、でるのに少し時間がかかり、

相手が接近していると対処できません。そこで、上Aが素早くでて撃墜します。

このテクニックはけっこう上級ですが、使いこなせばかなり強いです。

 

2:「野菜投げ」 使用状況:1

こちらは、相手がダッシュして攻めてきた場合。

相手はダッシュ攻撃もしくはしゃがんで攻撃などをすることが多いので、

そこに野菜を投げて迎撃します。ダッシュ中では少しシールドなどが

遅れるので、たいていはこれで撃墜できるし、シールドや回避なら

相手の攻めを遅らせることができます。

 

3:「回避→ダッシュAorつかみ」 使用状況:2

こちらは上記の迎撃技で迎撃が不可能な場合、一度かわして攻撃をあてます。

回避してからの攻撃には相手が立ち直るまでの間に攻撃しなくては

ならないため、出来るだけ長いリーチ、出の速さが要求されます。

ダッシュAは走りながら出せるので、リーチ、素早さ共にけっこう強いです。

つかみは、リーチこそ短いですが素早いのが長所。ダッシュつかみならリーチも○。

この場合の回避は、基本はその場緊急回避一番効率がいいです。

その後即座に攻撃できますし、リーチもそれほど必要ありません。

それが出来ない場合には、左右に回避します。

この技では、その場→つかみ 左右→ダッシュAが有効です。

また、自信があればその場緊急回避後ドレスエッジがいいです。

出が速いのでそこそこあたり、ダメージは最上級!!

 

このほか、その場ジャンプしてJNAなども有効です。

SUBJECT:3 「相手との硬直状態」

これは、相手、自分共に待ち戦法でなかなか動かない場合、

牽制を除いた場合に自分から攻めていくのに有効と思われるパターンです。

 

1:低空ホバリング→J前A

これは相手との距離が中〜近距離にある場合。

意表をついて素早く近づき、ふっとばし力の高いJ前Aで攻撃します。

当たらなくても空中では技が連続して出せるので、密着したまま

J下AやJNAを出せばそれなりの効果があります。

 

2:野菜を持ってダッシュ→野菜投げ→ダッシュ攻撃

これは相手の心理的な物。ダッシュしながら近づくと、相手はダッシュ中に

なんらかの攻撃をすると思い、撃墜体勢をとることが多いです。

そこで、野菜を上手く利用。一度停止して攻撃のモーションをとっている相手に

投げつけ、そこでひるんだ相手をさらにダッシュ攻撃で追撃します。

こればかりやっていると読まれますが、通常の攻撃と混ぜると

相手は判別をつけにくく、効果的です。

 

3:ホバリング→横B

これはあまり使わないと思いますが、上級者が相手だとたまにひっかかります。

相手までホバリングで急行し、攻撃するとみせかけます。

相手は当然撃墜体勢をとりますが、そこで素早く横B。

相手は攻撃をはずし、その瞬間に横Bを当てることが出来ます。

横Bはダメージは高めなので、蓄積にはまあまあ。

 

SUBJECT:4 「フィニッシュ」

こちらはそのままの意味。相手のダメージを牽制や有効技能でため、

相手がそこそこ浮くようになってきたら、このフィニッシュ技の出番です。

まずは、フィニッシュは相手を止めることが重要となります。

具体的には、相手を浮かせたり崖際に追い込んだりします。

いきなりフィニッシュ技を当てようとしても、スキが大きくて当たらない場合が

多いので、相手の動きを止めるのが第一です。もちろん、浮かせたりせず、

速攻で決められる物もありますが、基本は「浮かし」や「追い込み」が必要です。

では、具体的にフィニッシュ技となりうる物をみていきましょう。

 

1:ダッシュAor上投げ→上スマッシュorJ上A

まずは、ふっとばし力がフィニッシュに使える技を使うのが大原則。

ていうか、じゃないとできないし(当たり前じゃん

しかし、ピーチはふっとばし力が低いため、なかなかそれができません。

その中、フィニッシュに使えるのは上スマッシュ。

比較的強く、当たり判定も大きいのでGOODなのです。

しかし、上スマッシュは上にしか判定がないため、単発では当てにくく、

そのために相手を浮かせることが必要になってきます。

そこで、ダッシュAや上投げを使うのです。

この二つは、いずれも相手をそこそこの上に飛ばし、すぐに行動できるので

追い打ちがしやすく、フィニッシュがしやすいのです。

また、J上Aもなかなか強いのですが、やはり単発ではねらいにくいため、

上に相手を上げてから攻撃します。

 

2:ホバリング→J前A

これはスタンダードに攻撃する方法。

ホバリングで相手に近づき、J前Aで一気にふっとばします。

近距離でいきなりすると当たることがけっこうあります。

が、上級者にはききにくいため、その場合はホバリング中に

フェイントをかけたりするか、別の方法に切り替えましょう。

 

3:野菜投げ→つかみ前or後ろ投げ

これはちょっと違った性質のもの。これは技をつなげると言うよりは、

相手のスキをつくって攻撃します。

野菜を持ち、相手のスキを伺いつつ投げつけます。

上手くねらえば、相手はシールドや回避をするでしょう。

そこをねらって、ダッシュつかみをします。

けっこう高等なテクニックですが、近距離まで近づいて相手が

シールドをすればしめたもの。速攻でいきましょう。

ダメージがかなり高く、そのまま画面外にとばせそうなら前投げ、

一度押し出してフィニッシュをするなら後ろ投げです。

狭いステージならダメージが低い段階でもこのパターンで

後ろ投げフィニッシュがねらえるのでけっこう使えます。

 

4:弱攻撃→野菜

これは野菜の強力版を利用。野菜の中でもふっとばし力が強い物を使用します。

弱攻撃は、ある程度までしかとばないのですが、相手はモーションが完了しても

わずかな時間だけ動けません。その間に、野菜を投げつけるのです。

これはかなりつながりやすいです。野菜は下Bで投げた方が、

速く投げつけられるので、上手く使いましょう。

 

これらは一例を挙げただけで、これを応用してまだまだフィニッシュの

やり方はあります。たとえば、相手をJNAやJ前A、下スマッシュや

横スマッシュで追い出し、復帰阻止で倒す方法。

ピーチは復帰阻止がやりやすいので重宝します。

がんばって相手を倒す必勝フィニッシュをねらいましょう!!

 

SUBJECT:5 「復帰阻止」

これは、相手が復帰してくるときにいかにうまく撃墜し、

相手を落とせる技をまとめてみたものです。

 

1:野菜投げ

いやいや、野菜はあらゆる所で役立ちますね。

まずは、相手が遠くにいる場合、地上から野菜を投げて相手を

邪魔するのが基本です。空中ジャンプ前に相手に当たればかなり効果有り。

当たらなくても、相手の動きを制限でき、復帰をしにくくさせられます。

威力の高い野菜を運良く引いた場合は、良くねらって当てられれば最高!!

 

2:地上下A

これは、相手を地上でまちかまえ、良くねらってメテオである下Aを当てます。

この方法は相手からの復帰技で邪魔されないようにする必要があるため、

少し難易度が高いですが、崖近くでメテオを決めると、

相手はかなり復帰しにくいため、かなり強烈な攻撃でもあります。

マスターすれば心強い復帰阻止技となるでしょう。

ただし、ロイのブレイザーやピーチのパラソルなど、下からやってきた場合に

当たり判定が大きい攻撃の場合、こっちが攻撃を受けてしまうことが多いので、

その場合は一度中止し、着地際をねらって投げたりしてふたたび

追い出しましょう。

 

3:ホバリング→J前AorJNA

これが、ピーチの特性を生かし、かつ最高レベルの復帰阻止力を持った技。

復帰しようと地上に近づいている相手に向かって空中浮遊し、

まだ復帰中の相手にJNAやJ前Aを当てて遠ざけます。

この技は、相手に向かっていくので反撃を受けやすいのでは?

と思うかもしれませんが、相手は復帰のためにできるだけ距離や

スピードを調整しなくてはならないため、回避しにくい状況下で、

こちらに攻撃すればそれだけ復帰が遅れるため、こちらに攻撃しにくいのです。

よって、こちらがかなり優勢に攻撃を決められます。

しかも、たいていはこれは空中ジャンプ後に決まるので、

相手は復帰技のみで復帰をしなくてはなりませんが、

JNAやJ前Aのふっとばし力で攻撃されると、それはかなり難しいと

いえるでしょう。かなり強い復帰阻止です。

 

SUBJECT:6 「復帰」

今度は逆に、自分が復帰する場合です。

相手にいかに攻撃されにくく、安全に復帰できるかが復帰のポイントですね。

(あったりまえのことを長々と・・・)

 

1:空中ジャンプ&空中浮遊→上B

基本的なテクニックですが、これでも十分安全な復帰ができます。

比較的高度が高い場所から使うと、パラソルでかなり高い位置から降りてくる形に

なり、相手はまずそこから崖に追い出すことはできないため、

けっこう安全な方法です。しかも、パラソル中にスティックの下、上で

閉じる、開くを繰り返してフェイントをかければ、さらに安全。

 

2:崖下まで浮遊→上B

こちらは、上とくらべて若干低めに飛ばされた場合。

前にも述べたとおり、ピーチは上昇力があまりないため、

そこから1と同じように復帰をねらうと低い位置で地上に着いてしまうことが

多く、反撃を受けやすいです。

そこで、まずは崖下まで移動し、そこから崖捕まりギリギリの距離で上Bを

します。こうすると、比較的スキは少なくなり、上B中は

地上からの攻撃にパラソルが盾になるため、攻撃を受けにくいのです。

崖捕まりの後は攻撃よりはL/Rで無敵登りの方がいいでしょう。

 

3:空中ジャンプ→浮遊→B→上B

これは少し変わった方法。崖近くでピーチ本人が待機するように

飛ばされ、相手がメテオをねらってきたときなどに使います。

空中ジャンプ→空中浮遊までは1、2と同じなのですが、

そのあとにBのキノピオガードを入れています。

キノピオガードは、空中で1度だけ、落下を防いで上昇する作用があります。

そこで、相手のタイミングをこの技でずらして攻撃をかわすのです。

運が良ければ、相手の攻撃がキノピオに当たって攻撃をくらわし、

逆に向こうを復帰困難にすることも。メテオをかわすだけでも

相手は少し復帰がしにくくなります。

こちらはその間に上Bで復帰。余裕があれば、戻ってくる相手に

攻撃してやりましょう。

なお、この方法は他にも崖際でスマッシュホールドしてたりする相手にも

使えます。

 

SUBJECT:7 「色々な戦い」

ここでは、タイマンでの近距離戦と遠距離戦、混戦の簡単な戦い方を

紹介しています。

 

1 タイマン:近距離戦

基本的に出が速くコンボにつなげる技でダメージをためます。

ダッシュAや上投げなどがおすすめ。

野菜は近距離ではあまりやらないほうがいいです。

ダメージが70%前後たまったら、前投げなどで少しづつ押し出していきます。

復帰阻止を上手く使えばこの段階でKOできます。

110%をこえれば、上に上げて上スマッシュでフィニッシュです。

狭いステージなら序盤で後ろ投げも有効。

 

2 タイマン:遠距離戦

ひたすら野菜で牽制します。たまにでる強力な野菜は、

空中攻撃などで相手を翻弄してスキを作り投げつけましょう。

強力な野菜は持っているだけで相手を警戒させ、攻撃の手を鈍らせます。

相手がしびれをきらして近づいてきたら近距離戦にシフト。

もしくは迎撃技で撃退!!

 

3:混戦

ピーチはリーチが短く、軽い上にふっとばし力が低いため、

あまり混戦に向いているキャラではありません。

極力、戦いのど真ん中にはいかないように。

混戦から離れて左右で野菜などで牽制し、同じように乱戦から

はぐれてきたキャラがいたらタイマンをしかけましょう。

基本は待ち戦法なので、端で見物していてもOK.(卑怯だけど

真ん中に引っ張り込まれてしまったら、下スマッシュなどで蹴散らしましょう。

また、戦闘箇所にそっと近づいてキノピオガードを出すのも手。

相手のほとんどをまきこめます。フィニッシュの上スマッシュは

浮かす技が決めにくいので、できるだけJ前Aなどで。

 

以上です。・・・っていうか適当!!(スマソ

 

 

SUBJECT:8 「野菜テクニック」

ピーチの目玉、「野菜」について少し説明します。

 

1:野菜の性能差

 

野菜には、ご存じの通り顔が複数あり、それによって威力やふっとばし能力が

異なります。顔による差は、次の通りです。

 

ノーマル顔、目が線の顔、笑い顔、まゆげ顔、目が丸顔:

普通投げ:6% スマッシュ:8% 空中遠距離投げ:7%

空中近距離投げ:6% 空中スマッシュ投げ:7% フィニッシュ性:1

 

ウインク顔:

普通投げ:10% スマッシュ:12% 空中遠距離投げ:11%

空中近距離投げ:10% 空中スマッシュ投げ:11% フィニッシュ性:1

 

目が点でほほえんでいる顔:

普通投げ:16% スマッシュ:18% 空中遠距離投げ:17%

空中近距離投げ:16% 空中スマッシュ投げ:17% フィニッシュ性:2

 

しわしわ顔:

普通投げ:34% スマッシュ:36% 空中遠距離投げ:35%

空中近距離投げ:34% 空中スマッシュ投げ:34% フィニッシュ性:5

(ロックハートさん提供の情報です。ありがとうございました!!)

 

です。見ての通り、野菜は色々な投げ方でダメージが変化します。

基本的に、普通投げと空中近く、空中遠くと空中スマッシュが

対応したダメージで、(なぜかしわ顔だけ例外)

地上スマッシュが最高ダメージのようです。

次に各野菜の威力でランキングをつけてみますと、

 

しわ顔→目が点ほほえみ顔→ウインク顔→その他

となっていますね。見ての通り、しわ顔だけはかなり桁外れな威力を

持っており、フィニッシュにも十分な能力です。

野菜抜きの際にこれを引いたら大事に使いましょう。

では、次は戦闘において適当な野菜の使い道について検証してみましょう。

 

2 野菜の使い道

 

これ以前の攻略でも述べましたが、野菜は牽制にすごくむいています。

また、投げて相手を止めたり、フィニッシュにも使えるので、

極めて有効な飛び道具です。では、ここからシスの独断的な分析による

使い道を考えていきましょう。

 

まずは、野菜投げとは野菜を抜く所から始まりますね。(あったりまえだって

で、さっそく抜きたい所なんですが、この時が問題。

抜くまでのスキは実は意外に大きいんです。

終点などの直線的コースで相手がシークなどの場合、2/3以上でも

間合いがないと飛び込まれてしまう場合もあります。

また、ファルコやシークの飛び道具で攻撃されるのも要注意。

野菜を引き抜く前に攻撃をくらうと、野菜が消えてしまいます。

相手の動きに気をつけつつ野菜を手にしたら、その場においての

使用法を考えましょう。

 

1 相手に投げつけて連続攻撃をねらう

相手に野菜を投げつけても、こちらはそのまま行動できることを考えます。

そうすると、相手に投げて相手がガード、もしくは当たってスキができた所に

そのまま飛び込むことができます。これが使い方その1。

メインは空中から投げることになると思います。

空中では投げた後にそのままJNAやJ前Aを入力すると、

そのまま飛び込めます。よって一番奇襲がしやすい技。

ただし、ホバリング中は不可なので注意。

また、空中では間に合わない、もしくは相手が攻撃してきそうなとき、

自分が地上にいたいときは地上投げ。

この場合、相手に当たると見越してそのままダッシュAやダッシュつかみで

追加攻撃します。つかみだとシールドされても当たるので。

ダッシュつかみは間合いが狭いのでよく見ていきます。

ダッシュAやつかみにつなげたら、あとはじっくりコンボです。

 

2 ガードさせる、もしくは近くに投げて牽制

野菜は、相手のシールドに当たってもその場に跳ね返りながら残り、

まだ当たり判定を残す働きがあります。

よって、相手にガードされても、相手の正面当たりでまだ判定が残るため、

相手の攻め込みを制限できるのです。そのまま連発してやると、

さらに効果的です。

また、相手に直接当たらなくても間合いを保ちながら相手を

押さえられるので、牽制に使えます。

相手との間合いを把握しながら投げればかなり有能です。

その他、まれにでるしわ顔でフィニッシュをねらったりするのもOKです。

しわ顔は持っているだけでも相手の警戒心をあおり、相手は当てられるのだけは

防ぐため、攻撃の手数が少なくなってきます。こうなったらチャンス。

野菜をしばらく持ちながら攻撃し続けましょう。ホバリング中などなら可能です。

特にホバリングだと空中ジャンプ中にフェイントで投げることもできるので最高!

また、ビームソードを早い段階に入手できれば、牽制が格段に

やりやすくなり、これも優勢な手です。

ただし、このような戦法で相手に野菜を投げつけている場合、

相手が攻撃力の高い野菜などをアイテムキャッチした場合が怖いです。

相手がアイテムキャッチの上級者ならうかつに強い野菜を投げるのはさけましょう。

また、相手のシールドに当たって野菜が浮いている間に攻撃を

しようとすると、まれに野菜をキャッチして攻撃が遅れる場合があることも。

野菜にはこちらも細心の注意を払いましょう。

 

3 その他いろいろな使い方

野菜は上の2つがメインの使い道ですが、その他の使い方ももちろんあります。

これはシスもただいま解析中です故、紹介不可です。(爆、すいません。

ただ1つ例をあげると、野菜は相手の復帰阻止にとても役立ちます。

空中ジャンプが未然の相手になげると、空中ジャンプの瞬間に

当たれば相手はかなりいやがります。

また、野菜を当てて相手の復帰バランスを崩し、そこから浮遊攻撃の

最強復帰阻止につなげたりもできます。



SUBJECT:9 「戦法の総まとめ」

これまでのデータを参考に、各技の適応能力表や、各キャラ攻略などを紹介します。

 

1:各技適応性一覧表

ピーチの技を分析し、「牽制」「防御(反撃など)」「コンボ」「フィニッシュ」

の要素の評価をしてみます。S〜Dの値評価で、最高がS、最低がDです。

 

A   牽制:C 防御:C コンボ:B フィニッシュ:D

AA  牽制:C 防御:C コンボ:B フィニッシュ:D

DA  牽制:B 防御:B コンボ:A フィニッシュ:C

横A  牽制:D 防御:A コンボ:S フィニッシュ:D

上A  牽制:D 防御:A コンボ:B フィニッシュ:D

下A  牽制:A 防御:B コンボ:A フィニッシュ:C

横S  牽制:B 防御:B コンボ:C フィニッシュ:B

上S  牽制:D 防御:S コンボ:S フィニッシュ:S

下S  牽制:D 防御:C コンボ:A フィニッシュ:A

JNA 牽制:B 防御:B コンボ:C フィニッシュ:B

J前A 牽制:B 防御:D コンボ:D フィニッシュ:S

J後A 牽制:B 防御:C コンボ:D フィニッシュ:B

J上A 牽制:D 防御:A コンボ:B フィニッシュ:A

J下A 牽制:C 防御:D コンボ:A フィニッシュ:D

前投げ 牽制:D 防御:C コンボ:S フィニッシュ:A

後投げ 牽制:D 防御:C コンボ:D フィニッシュ:A

上投げ 牽制:D 防御:C コンボ:S フィニッシュ:D

下投げ 牽制:D 防御:C コンボ:A フィニッシュ:D

B   牽制:C 防御:A コンボ:D フィニッシュ:C

横B  牽制:D 防御:C コンボ:D フィニッシュ:C

上B  牽制:D 防御:B コンボ:C フィニッシュ:D

下B  牽制:S 防御:S コンボ:B フィニッシュ:S

 

ちなみに、これらは全て技単体で表したものです。

ここからこの技につなげる、などと考えると、評価は変わってきます。

独断で決めた物なので、不都合があったらいってください。

 

2:各キャラクター攻略法

いくつかの特徴的なキャラクターとの戦闘で主となる戦法です。

あくまでも自分流なんであしからず(すいません)

あと、相性の★は最高5段階、黒い星が多いほど楽な相手です。

 

NO.1 「マリオ」 相性 ★★★☆☆

相手は動きは普通速度で、こちらへの飛び込み攻撃は範囲が狭いので、

わりと簡単に横Aや上スマッシュなどで撃墜できるはず。

連発してくるファイアーボールが少し面倒。

こちらの野菜補充よりスピードが上なので、野菜で相殺するのはダメ。

その場緊急回避は、ファイアーボールはスピードが遅いので当たりやすいので

やめたほうがいい。

上手くタイミングを合わせてキノピオガードか、左右回避で少しづつ

中距離まで近づき、ホバリングからの速攻攻撃や近距離でファイアーボールを

キノピオガードで反射して攻撃。

ファイアーボールで止められることが多いので、ダッシュ攻撃はあまり使わない。

ファイアーボールをかいくぐって接近すると、相手はそんなに撃ってこなくなるので、

近距離のタイマンに持ち込む。近づければダッシュAも有効なので、

そこからコンボなどをする。ただし、マリオは少しふわふわしているので、

コンボは途中を省いたり工夫すること。

または、野菜をあらかじめ用意し、相手に近距離から投げて

すかさずダッシュつかみから上投げなどにつなぐとよい。

フィニッシュできるぐらいのダメージになったら、相手の攻撃に注意しつつ、

すかさずホバリングからJNAやJ前A、もしくは前や後ろ投げで

追い出し、空中浮遊追い打ちで決める。

マリオは浮きやすいので、上スマッシュからのフィニッシュは少し難しい。

上投げからフィニッシュをねらうなら、上投げ→J上Aのほうがよい。

 

NO.2 「ガノンドロフ」 相性:★★☆☆☆

重量級の中でもなかなかの実力者。

ピーチは相手をふっとばしにくく、また軽いため、重量級の相手は苦手。

さらに、ほとんどの技のリーチがこちらより勝っているので、一気に攻められると

たちまち倒されてしまう場合もあるので、冷静な対処が必要。

向こうには飛び道具がなく、ジャンプ力も低めなので、できるだけ距離を置いて

野菜でまずは牽制。相手は回避して近づいてくることが多いので、

そこをねらってダッシュAからコンボにつなぐといいと思われる。

防ぎきれずに接近を許してしまったら、野菜を持っていれば

投げつけ、相手がガードしたり当たったりすれば、ダッシュつかみや

J攻撃が決まる。J攻撃は当たらなくても反撃をうけにくいので、

投げた後すぐにJ前Aなどを用意しておくと良い。

ガノンは空中からの攻めも得意なのだが、ガノンは空中判定も

大きいため、こちらの技では当たり負けしてしまうことが多い。

よって、一度その場もしくは左右回避し、下SやダッシュAなどをねらうのが

迎撃法としてふさわしいといえる。

どうにかしてダメージをためたら、野菜を投げつつ接近。

野菜を相手が地上で防御しているようなら、つかみにつなぎ、前や後ろではねとばす。

相手がかわして接近してくる場合、タイミングをはかってJ前Aをすると効果的。

相手は重量級なのでふっとばずに復帰してくることが多いが、

空中移動が遅いため野菜や浮遊攻撃でねらいやすい。

復帰中をねらってフィニッシュしよう。野菜投げからの投げなども

なかなか有力。

 

NO.3 「リンク」 相性 ★★★★☆

飛び道具を豊富に持っているリンクだが、ほとんどはこちらの

野菜の方が速く、またキノピオガードでほとんど無効化出来るため、

それほどおそれることはない。また、技でスキができやすいので、

けっこう攻め込みやすい。

とりあえずは、飛び道具をさけつつ接近。野菜は飛び道具が

邪魔で持ち歩くのが面倒なので特に用意しておく必要はない。

接近したら、余裕があれば野菜を準備。

相手は接近すると飛び道具を打てないので、リーチの広い打撃戦に

持ち込もうとする。が、リーチは広くともやや出が遅く見切りやすいので、

地上攻撃は怖くない。攻撃を回避して、ダッシュAや上投げでコンボにしよう。

ただし、回転切りだけには注意。ねらっているいうなら、一度引いて野菜を

確保、その後接近戦で投げつけ、スキができたところに攻撃しよう。

相手の空中攻撃は、J下Aだけには注意。下へのリーチが圧倒的に広く、

当たり負けしにくいため、こちらは太刀打ちしにくい。

J下Aは途中で技を変更できないため、シールドを使って着地させ、

着地のスキをねらって投げたりするのがベスト。

それ以外の技は、タイミングさえ合わせれば撃墜できる。

またはその場ジャンプしてJ前Aも有効。

ダメージがたまってきたら、飛び道具をさけつつ再び接近。

相手に野菜を投げつけ、スキを見て投げるか、横Aなどから上スマッシュ。

リンクは落下速度が速めなので、上スマッシュでも十分。

または序盤のダメージ蓄積のように相手のスキをねらうもよし。

 

NO.4 「サムス」 相性 ★☆☆☆☆

リンクと同じ飛び道具型の相手だが、難易度は桁違い。

ミサイル、チャージショットは使い分けされるとキノピオガードが使いにくく、

さらにどちらも野菜では相殺できないため、遠距離戦がかなりきつい。

さらに、中距離でさらにロンググラップリングビームを加えられると、

防御がさらのきびしくなり、たちまちつかまってしまう。

この相手には、地上からの直線的接近はさけたい。

しかし、ピーチは空中移動がゆっくりなのに加え、サムスは

上スマッシュ、上Bが強力な判定を持っているため、

空中からの攻めもこれまた難しいのである。

まさに突破するのもかなり難しい相手。

まずは、地上での飛び道具の回避の仕方。

ミサイルをキノピオガードでガードすると、すぐにチャージショットが

くると回避できないので不可。さらに、グラップリングビームにかかるおそれもある。

左右回避でかわしていっても、やはり同じようなことになるか、

もしくは近づいた所に横Sやチャージショットをうちこまれるので、

地上での回避は難しい。

ここは、飛び道具は回避に専念し、チャンスをじっと待った方がいい。

できるだけ、相手がチャージショットをためている間は接近しておくこと。

ただし、あわてて近づくと途中ためのチャージショットを撃たれるので冷静に。

ある程度近づけたら、野菜を使ってジャンプして攻撃する。

中距離からの野菜投げや、近づきながら投げ、続けてJNAやJ前A。

もしくは、相手がたまにグラップリングビームをしてくることがあるので、

素早く回避し、ダッシュAなどでコンボ。数少ないチャンスを逃さないように。

基本的に、空中から攻撃するときは野菜を先にすること。

ピーチ本体で攻撃しようとすると、上スマッシュや上Bにかかる。

野菜で一度相手の動きを止め、そこから空中攻撃しよう。

空中攻撃から接近できたら、攻撃のチャンス。

相手は素早い離れ技がないので、ダッシュAや野菜投げからの投げで素早く攻撃。

ただし、素早い横スマッシュやグラップリングビームには注意。

つっこむとみせてキノピオガードを目の前で出すのも手。

相手の周りで左右に回避すると、強烈な下スマッシュをくらう場合が

あるのでできるだけさけたほうがいい。しかし、成功すれば投げなどのチャンス。

どうにかしてダメージをためたら、できるだけ接近状態を崩さないようにして

投げやJNAでふっとばす。J前Aなどは出が遅いので使いにくく、

また上スマッシュはふわふわしているサムスには当てにくいのでパス。

サムスは復帰力が高いので、一撃KO出来なかった場合は戻ってくることが多い。

先手を打って浮遊からの攻撃で復帰を阻止しておこう。

 

NO.5 「フォックス」 相性 ★★☆☆☆

リーチが短いので、素早く接近されて攻撃してくるタイプは

撃墜が難しく、やや苦手。だが、上手く野菜などで動きを止められれば有利。

まずは、遠距離で野菜を用意しておこう。

ただし、この時、かなり距離をとっておいたほうがいい。

シークやファルコンだと、終点の2/3ぐらいの間合いだと飛び込んでくる場合も。

野菜を確保したら、相手の動きを冷静にまつ。

ただし、フォックスの場合、ブラスターという武器があるので、

待ち合戦はこちらが不利。ブラスターを打ち始めたら、

低空ホバリングで回避し、そのまま相手に向かおう。

野菜を持っていればいいが、浮遊中は野菜が投げられないため、

一度中距離で降りて接近状態にした方がいい。

まだ相手がブラスターを撃っているようなら、ダッシュして相手に向かい、

相手が迎撃しようとした所に野菜を投げつけ、さらにダッシュAからのコンボで追撃。

野菜攻撃はそのうち読まれ始めるので、タイミングを変えたり

ダッシュ攻撃の質を変えたりして対処。

相手は落下速度が速いため、お手玉コンボでためるのはけっこうやりやすい。

この方法以外には、ホバリングからのJ後ろAなどの奇襲がいい。

相手は反応が早いので、投げをねらうのは少しきつい。

ダメージがたまってきたら、コンボ中にJ上AやJ前A、上スマッシュなどを

混ぜてフィニッシュしよう。復帰阻止はあまりねらわなくても、

地上攻撃でわりとふせげるはず。

 

NO.6 「ミュウツー」 相性 ★★★☆☆

相手のスピードはこちらとあまり変わらず、ふっとばし力も

そこそこなので基本的に同じような戦法になる。

が、向こうの方が若干飛び道具が使いやすいので、こちらはそれを

警戒して攻撃していくこと。基本は野菜投げからのダッシュAで決まる。

わりと向こうの撃墜は遅いので、決まりやすいはず。

ただし、かなしばりや向こうの長い回避などで対処されると攻撃ができない。

そういうときは、空中からの攻めをメインにしよう。

相手の対空技はスキが大きい物があるので、そこをねらう。

ダメージがたまったら、J前Aなどでフィニッシュ。

ホバリングからすれば決まりやすいはず。

 

3:ピーチのコンボ

実戦で使える(かも)コンボを紹介します。

 

1 前投げ→ダッシュA→横A数回→(上A)→上スマッシュ→J前か上A

2 下投げ→下A→横A数回→(上A)→上スマッシュ→J前か上A

3 下投げ→横A数回→(上A)→上スマッシュ→J前か上A

4 上投げ→上スマッシュ→(上スマッシュ)→J上A→上B

5 ダッシュA→横A数回→上スマッシュ→J前か上A

6 ダッシュA→横A1〜2回→下A→上スマッシュ→J前か上A

7 下投げ→下スマッシュ

8 ダッシュA1〜2回→上スマッシュ→上Aor横A→上スマッシュ→J上Aor上B

9 下投げ→上スマッシュ1〜2回→J上A

10 ホバリングJ下A→J上A→着地→横A数回→上スマッシュ

 

これらは全て相手%が低いときを基準に作っています。

%が高めなときは、途中の手数を減らして調整しましょう。

 

以上、ピーチ攻略でした。



文作成:邪念・クライシス様



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