スキル考察
間違いも多々あるかと思いますので、ご意見ご感想等ありましたら
掲示板もしくはメールで伝えていただけるとありがたいです。

ちなみに、内容はころころ変わります。信用しないのが吉。
ディバインプロテクション&デーモンベイン (DP&DB)
まあ、モンクのスキルを取るには10必須なわけですが・・・。
一応、DBの方は不死、悪魔系を狩るときに役に立ちます。
DPは・・・お察しください。
ヒール
モンクはキャラの特性からAGI型が多いと思いますので、少なくともIAの前提条件の3は取るかと思います。
通常の回復には回復剤を使い、ヒールは他職のヒルクリ程度に活用するのならば
3止めでも良いかと思いますが、メインの回復に使うのならば3では頼りないです。
INTを高く上げるのならば5〜6、INT低めならば8〜10でしょうか・・・。
中INTの方は7が良いかと思います。
800〜1200の間程度の回復量が望ましいと思いますので、ヒール回復量テーブルを見て
丁度良い回復量になるレベルにしてください。
ブレッシング (ブレス)
これはどの型のモンクでも10まで上げる事をお勧めします。
たまに、モンクのSP量では常時ブレス10はきついと言う人もいますが、INT1アコでも
常時ブレス10&IA10をかけながらヒールで自己回復は可能ですので、モンクに転職して多少SP量が減ったところでそれは可能です。
常時ブレス10&IA10をかけながらだとコンボが打てないとか言う人もいますが、
そんな
低INTでは元からコンボなんて少ししか打てないので、常時ブレス10の方が
ダメージ効率は良いです。

おとなしくコンボを切るかINTを上げるかしてください。
速度増加 (IA)
AGI型なら必須、VIT型でも移動用に1あると便利です。
AGIにはSTR等のように一定値ごとのボーナスはないので、必ずしも10ではなくて
良いかと思いますが、レベルごとに効果時間も上がるので、取れるならば10欲しいです。
ちなみに、
IA10とブレス10は効果時間が同じになります
エンジュラス (アンゼルス)
宴会芸としては優秀なこのスキル。
VIT型ならば10必須ですが、そうでないのならば一切要りません。
速度減少 (DA)
この略称はけっこう知られていないかも(笑

通常の狩りを行う上では使い道は殆どありませんが、対人戦では意外と役立ちます。
2HQやIAの効果を打ち消せる為です。
また、詠唱の妨害もできます。
対人戦を考慮するならば1だけ取っても良いかも。

※ただし、上記の効果はDAが成功した場合のみです。
  確実に成功するスキルではないのでやっぱり微妙かも・・・。
シグナムクルス (シグナム)
戦闘においての実用性はほぼ0!(断言
モンクには発勁(浸透勁)があるので、DEFの高いモンスター相手ならばそっちを
使ったほうが全然良いです。

ただし、宴会芸としてはかなり優秀です。
個人的にはアコ系列最上級宴会スキル(謎)なので、1ならば取っても後悔は
しないかも。
キュアー
緑ポで代用可能
しかも自分の沈黙も治せる緑ポの方が優秀だったりします(汗

混乱が実装されたら、混乱攻撃をしてくるモンスターの出る場所では万能薬を持って
行きましょう。

ただし、これも宴会芸としてはかなり優sy(ry
他人の状態異常を回復できる分、シグナムよりも実用性はありますが、
DPDB10を取らなくてはいけない分、宴会芸に回すスキルポイントが無いのも事実。
シグナム、キュアー共に実用性を考えるならばすっぱり諦めましょう。
ルアフ
ニュマセットを切るのならば取らなくても良いのですが、あればあったで地味に便利です。
サイトクリップで代用できるという意見もありますが、
持ち替え等の問題から実戦的ではありません。
テレポート (テレポ)
これは、アイテムで代用できるスキルなので無くても問題は無いですが、クリーミーcの相場を見る限り、
やはりあればあったで便利なのでしょう。
いちいち蝿や蝶を買うのが面倒くさい人は取ると良いかも知れません。
ワープポータル (ポタ)
これも、あると便利なのですが無くても問題は無いです。
ジュノーパッチで、ポータルのメモが町近辺でしかできなくなるので、町の移動程度ならば
カプラ転送でも良いかと思うのですが、カプラさん料金高いよ・・・。

団体行動の場合は、プリさんがいれば持ってるでしょうしね。
ニューマ (ニュマ)
現在、これが無ければ困る程のモンスターはあまり居ないのが現状なわけですが・・・。
それでも、かなり有用なスキルではあります。
まず、レイドアチャは闇ブレスでなんとかなる。とよく目にしますが、
1対1ならともかく、
3体以上来た場合はモンクのSP量ではまず無理でしょう。

また、取っておけばアコ時代、早い段階からおもちゃ2Fで狩りができるという利点も
あります。
他にも、オークアーチャー等にも有効ですし、遠距離攻撃をしてくるモンスターは今後
増えてくると思いますし・・・。
取っていれば狩場を広げる事ができます。

取れるならば取ったほうが良いかと思いますが、問題は必要なスキルポイントの量。
これを取るにはニュマテレポポタも極めなければならないので、ブレスかIAを切らない
限りはモンクのスキルポイントを圧迫する事になるかと思います。
しかし、ブレス10かIA10を切ってまでの価値はありません。
とはいえ、ニュマセットは全てあればあったで便利なので、モンクのスキル構成と相談
して取るか決めると良いでしょう。
アクアベネディクタ
ぇ〜っと・・・ネタ?(ぉ
モンクで聖水を作れても意味はないですし、取る必要性はまったく無いです。
ホーリーライト (HL)
クエストスキルなので取っても損はしませんし、それなりに使い道はあります。
コンボモンクならばINT70近くまで上げることもあるので、場合によってはダメージソースに使えますし、
低INTでもタゲ取りに使うかもしれません。
取らなくてもまったく問題はありませんが、気が向いたら取ってみると良いでしょう。

※例外として、INT特化モンクでは貴重な攻撃手段です。
鉄拳 (鉄沙掌)
とりあえず他のスキルの派生の為に5は取るかと思います。
モンクはスキルポイントの問題から5止めにしている方が多いかと思いますが、
取れるならば10取った方が良いです。
修練によって得られる30ダメージ保障を侮ってはいけません。
これは最低保障値で、さらにこれに属性やカードの補修がかかってくるからです。
これにより、
場合によっては100近い値のダメージ保障が得られる場合もあるのです。

ただし、三段掌、連打掌にはそれぞれ一回ずつしかこの補修がかかりません。
無理をして取るほどの価値はないかも。
取れるならば10、それ以外ならば5で止めても問題はありません。
STRをかなり多く振る場合、これを10にするよりも他のスキルを取る方がお勧め。
気功 (蓄気)
殆どのスキルの前提に5必須。
ちなみにこのスキル、
スキルレベルを上げても一度に作れる気球の数は1個です。
スキルレベルは気球の保存限界数になります。

気球の効果変更パッチにより基本詠唱が3秒→1,5秒になり、消費SPも15→8に。
さらに気球一個につき3の最低ダメージ保障が付きました。
かなり優秀なスキルになったかと。

ちなみにこのダメージ保障、星入り武器と同じ様に必中のようです。
属性修正は乗りませんが、カード効果は乗るとか。
気奪 (吸気)
GvG等の対人戦では役立つと思います。
通常の狩りではまず使わないかな。
理由は、気球を10分近く放置していられる状況では気奪によって気を回収する必要がまず無いからです。
気球を放置しているという事は狩りをしていない、もしくはモンスターがまったく湧いていないということ
ですから、当然ですね。

まあ、何も考えずになんとなくで取ってしまう事が多いスキルかと思いますが、
対人戦を考えない場合は切ってしまった方が良いです。
ほんの少しでも対人戦を考えるならば取っておいても良いかもしれません。
見切り (移花接木)
スキル派生の段階で5は取ることになります。
奇数で1、偶数で2の回避率が上がるため、5で止めようと考えていた方も6まで上げようかと
思っていることかと思いますが、それは間違いです。
このスキルを偶数止めにして得をするのは、スキルレベルを繰り上げた場合ではなく
繰り下げた場合です

つまり、7よりも6、9よりも8ということです。
これはスキルポイント節約の為で、たったのFLEE+1の為に貴重なスキルポイントを
無駄にしないようにする為です。
9ならば他のスキルを削って10にすればいいじゃないかと思う方もいるかと思いますが、
FLEE+2だってモンクのスキルポイントを支払う価値はありません。
発勁(浸透勁)の威力75%+分と、FLEE+2、どちらのほうが価値があるでしょうか?

取れるならば10まで取って損はありませんが、そうでないならば5止めか、
削って偶数に合わせた方が良いかと思います。
三段掌 (六合拳)
これは、コンボを取得しないのならば10、コンボを取得する場合はコンボダメージ表
見て自分のINT量と相談しながら取ると良いでしょう。

コンボを取得する場合、これのレベルを上げる事によって得られるのはSPの
節約だけです。
INTをかなり高い値まで上げるのならば、5止めでも良いかと思います。


連打掌を使用してみると分かりますが、全ての三段掌をコンボに繋げるのはかなり難しいです。
そうなると、連打掌に繋げそこなった場合ASPEEDの早いモンクならば通常攻撃よりも損をしてしまう
場合もあります。

やはりこれもスキルポイントに余裕があれば高INTのコンボ型でも10まで上げた方がいいのかも。

個人的には7〜8推奨。
連打掌 (連環全身掌)
これは、取るならば5必須です。(残影コース等除く)
三段掌発動後という限定条件下でしか出せないスキル、しかも三段掌に別途のデュレイまで付けている
わけですから、威力がしょぼくては話になりません。

発動条件があるとはいえ気球無しで使用でき、かつ消費SPも高くないのでモンクのスキルの中では
かなり優秀な部類に入るでしょう。

ちなみにこの追加デュレイ、地味に気になります。
AGI-DEXの神速型とかはコンボ取らないほうがいいかも

要高INT
猛龍拳 (猛竜誇強)
威力はかなり高いのですが、いまいち使いどころの無いスキルかと思います。
ノックバックしてしまうのも考え物

実用性は低いので、金剛や残影、阿修羅を取らない場合はすっぱり切ってしまった方が良いでしょう。

ただし、スキルポイントに余りがあれば取っても問題ありません。
気球を出してしなければ追加デュレイは出ませんし、その追加デュレイも気になるほどには出ません。
コンボ型でINTを多く振っている方なら有効活用できるかもしれません。
白刃取り (真剣百破道)
別名人間アンクル。
無くても問題ありませんが、取ったら取ったで役立つはず。
実用レベルは、待機時間から見て4以上でしょうか・・・。
それ以下だと、決めづらいはず。

ちなみに、
下位指定スキルとの互換性はあるようです。


使いどころの少ないこのスキル、どうやらローグと組むとかなり強いようです。
白刃取りで硬直しているところをバックスタブ連打で、深遠の騎士やジョーカーが楽に沈むとか・・・。
息吹 (運気調息)
コンボ型ならば要りません。回復量少なすぎ&発動条件微妙過ぎ。
せめて回復するのがSPに集中していればまだマシなのですが・・・。
ってか、
ヒールあるんだからHPRはモンクには必要無いです

コンボ型はINTにも振るので、ある程度完成してくるとSP切れで座る状況は稀です。
また、移動しながらの狩りの場合も止まって座らなければならず発動すらしないかも。

重量50%以上の状態で回復できるという利点もあるにはあるのですが・・・。
頻繁に座って20秒に一度ちょこっと回復するくらいならば、素直に帰還した方が全然
良いです


ただ、INT低めのパッシブ型には役立つという意見もあります。
突然の沸き等で大量にSPを使った場合座って休む事になり、そういう場合に
素早く復帰できるようになります。
取って損をするスキルではありませんし、スキルポイントの余りがちなパッシブ型なら
取ってもいいのかも。

現在立ち止まった状態からタイマーが発動しているようで、10秒立ち止まって
一瞬座るだけでも回復効果が発動するようです。
発勁 (浸透勁)
高DEF&高FLEE対策に少し役立つスキルです。
ただし、必中だから高FLEEにも役立つといっても、ファンクのような低DEFモンスターには
全然ダメージを与えられません。
必中効果には期待せずに素直にマミーcを使った方が良いかも。

高DEF対策なのですが、これも中途半端な硬さのモンスター相手には普通に殴った
ほうが良いです。
新Dではそこそこ役立つかも。

アコ系列が苦手とする高DEFモンスター対策になるのですが、準備に時間がかかり、
一度に5発までしか連続で打てないのが問題。
いまいち使いどころの無いスキルかも。

あればあったで役に立つ場面もありますが、非常に稀なはず。
なくても別に困りはしないでしょう。

これで狩りをするならば、STR80以上、発勁Lv4以上推奨です。
指弾 (弾指神通)
威力はかなり高いのですが・・・微妙なスキル。
使用するならばレベル5、
それ以下ならば他のスキルを使った方が良いのですが・・・。
6秒の詠唱時間は長すぎますし。その間に殴った方が全然良かったり。
気球の消費も痛いですしね〜。

阿修羅を覚えない場合の高ダメージ浪漫か、DEX特化型で逃げうち。
これ以外には使い道がありません。
GvGでは気奪があるのでそもそも打たせてもらえないかと思います。

実用性を考えるならば、DEX特化型以外の方はすっぱり切りましょう
爆裂波動 (爆気)
いきなりこう言うのもちょっと気が引けるのですが・・・ゴミです

特に、名前がゴミ(ぉ
レベル5まで上げれば確かにクリ率+20なのですが、
リスクが高すぎます
気球を5個消費、しかも発動中はSPが自然回復しない・・・。
SPが自然回復しないので常時使用がまず無理なのですが、
ピンチの時に使用するにしても気球を5個貯めておかないといけないので、
そんなときに使用している余裕があるのかが疑問です。
高FLEEのモンスターにはこれでクリ率+20するよりも発勁を連打したほうがまだ有効
かつリーズナブルですし・・・。

クリモンクなるものを目指している方には申し訳ないのですが、クリモンク自体が実用性を考えたタイプでは無いかと思いますので、はっきり言わせて頂きます。

ハイリスク&ローリターン=価値無し!
金剛 (金剛不壊)
まず、ソロにおいてピンチをこれで乗り切るという状況はほぼ皆無に等しいです。
何故ならば、ピンチになるような状況でSP200と気球5個を用意できるわけが無いからです。
ピンチを切り抜けるというより、ピンチになりそうな状況で前もって使っておく感じでしょうか・・・。
もしくは支援プリとペア狩り等で、沸きすぎてやばいときに使用。

狩場によってはそこそこ役立つ様子。
攻撃速度も殲滅力が無くなるほどは下がらないようなので、ソロでモンハウ潰しも可能らしいです。

PT戦において役立つと云いますが、移動速度の遅い金剛モンクがモンスターを
集めてWIZがそれを殲滅。なんて
確実にうざがられます

GvGにおいては使い方次第でかなり優秀なスキルになるはずです。
GvGを視野に入れるのならば取っても損は無いでしょう。

現在はボスにも効くそうなので、スキルポイントがあるならば取ってもいいかも。
阿修羅覇凰拳
夢と浪漫が沢山詰まったスキルです。
ボス狩り、GvG等、これまで実用の方法が沢山考えられてきましたが、
どう考えても
実用性は0。(GvGでは役に立つ場合も)

GvGでは気奪がありますし、ボス狩りにおいては
気球5個作成(8秒)→爆裂波動使用→気球5個作成(8秒)→青POT使用→発動
なんて、前準備が長すぎます。
ボスによっては既に倒されているでしょうし、間に合ったとしてもMVPもドロップも狙えない状態でしょう。
運良くボスと1対1で戦える状況になったとしても、これ一発でボスは倒せません。


しかしまあ・・・
このスキルに実用性なんて関係ないし・・・。
夢と浪漫でいっぱいの阿修羅ジャンキーの方々は迷わず5取る事でしょう。
こんな男前なスキルを取得しといて、まさか4止めとか1止めとかの偽伊達男は
いませんよね?

※GvG等で使う場合、1からでも十分実用に堪えるそうです。
残影 (弓身弾影)
一見ただのバックステップ強化版なこのスキル、アイデア次第で使い方は無限に在り、
実用性も低くは無いのですが・・・
前提スキルがそれをぶち壊しにしています

これを取得した時点で余りのスキルポイントは2ポイントしかなく、モンクのスキルの殆どが
中途半端で終わってしまいます。
そうまでして取る程の価値のあるスキルでもありませんし・・・。

しかし、曲がりなりにも全スキル取得しているわけですし、全てのモンクスキルを堪能したいならば
取っても良いかもしれません。

ちなみにこのスキル、GvG(攻城戦)で使用可能です。

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