司会進行役 (以下GM =ゲームマスター)
見習い騎士A役(以下PL@=プレイヤー@ )
女魔法使いB役(以下PLA=プレイヤーA )
GM 「君達は小さな街に住む幼馴染だ。」
「今日は注文した武器を受け取りに、武器屋に行く日だ。」
「騎士Aは新しい剣を、魔法使いBは短剣を注文している。」
PL@「切れ味バツグンの新しい剣がやっと手に入るぜ!」
PLA「可愛くて使いやすい短剣よっ♪」
GM 「武器屋へ行く途中、バッグを抱えた女の子が走ってくる。」
「すると、すぐ後に弱そうな男2人が追っかけてくる。」
「そして、女の子が君達に助けを求めてくる」
「女の子『助けてくださいっ!!』」
PL@「女の子可愛い?」
GM 「すごく可愛い。」
PL@「助けよう!」
PLA「え?バッグかかえて逃げてるのよ?泥棒かもしれないじゃない。」
GM 「男2人が短剣を抜いて君達に切りかかってくる。」
GM 「男『邪魔をするなら容赦しねぇぞ!』」
PLA「しょうがないなぁ…」
PL@「正義の力見せてやる!」
このようにゲームは進んで行きます。
もし、PL@もPLAのような性格だったら、
戦いにならなかったかもしれません。
そして、この結果がどうなるかは、この時点ではわかりません。
サイコロを振って、いい目が出れば男2人を倒す事ができ、
悪い目が出続ければ負けてしまうでしょう。
このゲームは、司会進行役が考えた物語、主人公演技役がとった行動、
サイコロの出目、司会進行役のアドリブによって、
結果が様々に変化するゲームです。
司会進行役と主人公演技役はそれぞれで物語を作りながら、
できあがる物語を楽しむ事ができるのです。
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