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1.前置き目を通す前に
2.データの解説と考察各種データの解説と考察
  □ 成長値(種族、初期職、資質)
  □ 資質スキル
  □ 覚醒スキル
  □ 特殊能力
  □ 性別
  □ 資質対応13問目
  □ クラスデータ
3.終わりに仕様変更の存在について



1.前置き


■目を通す前に

ここではゲームをやってみないとわからない、新規登録ガイドよりも具体的で詳細なデータを取り扱っています。
ゲームに参加すれば、少しづつわかってくることですが、知りたくない人は読まないで下さい。
新規登録前の方は、新規登録ガイドで物足りなかった項目だけ、目を通しておくのもいいと思います。

データベースへのリンクは、別ウィンドウで開くか、ブラウザの機能で戻ってください。
初めて読む人、まだ参加していない人は、データを見ても実感が持てないと思います。
適当に目を通して戻り、解説を先に読むことをお勧めします。

考察的な記述に関しては、どうしても書いた者の主観と偏見が入ると思うので、気をつけてください。

※2004/12/31追記
下記の文章を書いた後、少しづついろいろな仕様変更がありました。
現状で抑えるべきポイントと異なる記述が混ざっている可能性があります。
ご注意ください。



2.データの解説と考察


成長値(種族、初期職、資質)

レベルアップ時には「種族」「初期職」「資質」「クラス」の成長値の合計が、現在の能力値に加算されます。
能力値が平均的だと、戦闘能力が低くなります。できるだけ長所を伸ばすようにしましょう。

低い能力値は弱点となりますが、弱点を補強するように防具を選ぶことで、かなりカバーできます。
また、能力値アップのアイテムがそこそこ手に入るゲームなので、それによって補っていくという対応策もあります。
クラスで成長値を調節することもできますが、やりたいクラスが決まっている人は気をつけましょう。

人間は非常にバランスのよい種族です。
平均的過ぎて長所が無くなる危険が高いので、長所を伸ばすように「初期職」「資質」「クラス」を選びましょう。

エルフ、マイルーン、ドワーフ、獣人、幻妖、古代人も、比較的バランスのよい種族です。
キャラクターの方向性とイメージ重視で選んでいいと思います。
長所と短所に気をつけながら、後述の資質や特殊能力なども考慮に入れて選びましょう。

精霊、機械は成長値の偏りが極端な種族です。
長所に特化したキャラクターの戦闘能力は、他の追随を許しません。
ただし、長所に特化した場合には、当然のように弱点も抱えることになります。
弱点が気になるなら、精霊なら体力、機械なら魔力を補うように「初期職」「資質」「クラス」を選びましょう。
無理に弱点を補わずに長所に特化して、防具で弱点を克服する方が、一般的には戦闘能力が高くなるようです。
精霊はHPが少し低い代わりに愛の成長が良く、機械はHPの成長で他の種族を大きく上回っています。

魔族、竜族はセンスの上昇が低く、表記とは裏腹にそれほどは強くありません。
能力値が高くても、センスの上昇値が低いことは、実質的な攻撃力で他の種族に劣ることを意味します。
新規登録時の能力では他の種族より優れているのですが、センスの伸びにくさ故に、追いつかれ追い抜かれます。
クラフトマンやノーヴィス等の、センスの上がるクラスになるものひとつの手です。
ただし、センスの上がるクラスは平均的に成長するので、長所を伸ばしにくいという欠点を持ちます。
センスは鍛冶にも重要な能力なので、本来は作製クラスも苦手分野です。
ただ、作製クラスに定住すれば、他の種族と同等にセンスが伸びるので、魔族、竜族で作製クラスをやる人もいます。
その場合はクラスチェンジ条件のクリアが厳しいので注意してください。

竜族、魔族はどちらもHPが少し伸びやすくなっています。
また、体力、魔力がバランスよく成長するので、HPの伸びと合わせて、安定した耐久性を持っています。
ただし、魔族に関しては、素早さを軽視しているとダブルディードを受ける可能性があるので注意してください。

魔族は素早さの伸びが低く、それを補なおうとすると、長所を伸ばしにくくなる、というジレンマを抱えています。
ただ、素早さにはセンスが影響しないので、最低限の成長さえすれば、致命的な弱点にはなりません。
魔族を選んで、素早さ系の武器を持とうと考える場合だけは、要注意です。
竜族は愛の伸びが低いので、回復能力や回復魔法を受けたときのHPの回復量が少なくなります。
また、愛が低いと回復魔法、召喚魔法、使役クラスも苦手分野となるので、その辺を承知しておきましょう。
どちらも非常に癖のある種族です。

※データが他のサイトとは違うかもしれませんが、最終的な成長値の計算結果は他のサイトと変わりません。


資質スキル

資質は、成長値に影響する他、ゲームが進むと固有のスキルを使用できるようになります。
資質スキルはダメージ決定の計算式が他のスキルや通常攻撃とは異なっている特殊なものです。
敵の防御力を無視する、クラスによる得意、不得意を無視する、装備に影響されないといった特徴があります。
ダメージが何によって決まるのか、詳しくはわかっていません。
威力は装備に影響されませんが、命中率は所持している武器によって決まります。

博愛−リーベガイストは回復なので、敵の能力に影響されずに安定している。
犠牲−オフェルガイストは自分もダメージを受けるが、威力は高い。
勇気−ミュートガイストは必中なので、武器の命中率を気にせずに済む。
混沌−カオスガイストは威力不定ながら、かなり高い威力も出る。
希望−ヴェンスガイストは少しだけ回復もするので、弱い状態異常の回復も見込める。
聡明−ゲサイトガイストは普通に便利。
正義−レヒトガイストは普通。隊列攻撃の使い勝手が微妙。
栄光−ルームガイストも普通。全体攻撃の使いどころは難しい。

オフェル、ミュート、カオス、ヴェンス、ゲサイトのダブルディード発動を確認しています。
ジャストミート、クリティカル等の痛撃はしないようです。

回復効果のリーベガイストは、回復量が物足りない可能性もありますが、敵のことを考えずに使用できます。
それ以外の攻撃系は、戦闘相手となる敵や状況を見て使用することになります。
クラスによる得意、不得意の影響がないので、状況によってはどのスキルも非常に便利です。
苦手クラスで修行中、突出した能力値がない、武器がないといった状況でも有効に使えます。
物理系のキャラならば、敵が飛行していたり、防御状態になる場合にも有効です。

感覚的には、自分と相手との、総合的な能力値の「差」で威力が決まっていそうです。
スキル毎にメインとなる能力が決まっているようにも見えます。

ボス戦では通常攻撃に劣るダメージに終わる結果を多々見かけるので、よく注意してください。
各下の相手に対しては、やたらと高い効果を発揮している結果もよく見かけます。
資質スキルに対してだけ妙に弱い、特殊な敵も存在するようです。


覚醒スキル

ゲームが進むと、種族ごとに異なる覚醒スキルが手に入ります。
覚醒スキルはHPが1/4以下になると、一定の確率で発動するそうです。
あくまで確率なので、あまりそれに頼った戦術は立てにくいと思われます。

覚醒時に攻撃力が上がる種族で、回復魔法を使っていたら、覚醒してもメリットがないでしょう。
無理に意識する必要はありませんが、頭の隅に入れておくといいと思います。


特殊能力

種族の特徴として、隠しパラメータとなっている、特殊な能力があります。
新規登録ページの種族解説では、特徴をほのめかす程度で、完全には明言されてはいません。
ただ、比較的わかりやすく特徴を解説してくれているので、それほど的外れではないと思います。

どれも安定した能力とまでは言えませんが、無視できない影響力を持っています。
可能ならば長所を生かしたいところです。

ドワーフ、古代人は能力値の「技術」が最初から10あります。
また、ドワーフ、古代人は開錠の成功率にボーナスがあります。
鍛冶に対するボーナスがあるのかはわかりません。

それ以外にも、種族によって微妙なパラメータの違いがあるという話なのですが、全然わかりません。


性別

性別によって、クラスチェンジの制限と、アイテム装備の制限があります。

男性は、HPが高くて体力の成長に優れるヴァルガー等のクラスになれます。
ヴァルガーの上位クラス、タイラントはHPの成長で少しだけ恵まれています。
また、剛剣、剛槍などと呼ばれる、攻撃力に優れた高性能な武器を装備できます。
ドレイン効果や、シールドブレイク効果のついた武器が存在します。

女性は、少し魔力寄りで平均的に成長するアマゾネス等のクラスになれます。
アマゾネスは普通の能力値の他に、愛も成長し、成長の点で少しだけ恵まれています。
装備では、女性衣と呼ばれる高性能な身体装備を装備できます。
女性衣の能力はバランスの取れたものが多く、一部魔力寄りなものもあります。
ラブ効果や、ショック耐性、属性のついた女性衣が存在します。

性別専用のクラスの成長値が魅力的でも、クラスチェンジできません。
性別専用のクラスに欲しいスキルがあっても、取得できません。
性別専用のアイテムに欲しいものがあっても、装備できません。
意外に歯がゆい思いをすることがあります。

※バレンタインデー、ホワイトデーなどの、性別に依存するイベントなどもあるようです。


資質対応13問目

資質と初期能力値を決定する設問の、問13の各単語と資質の対応表です。
問13は資質の決定において、非常に大きな影響力を持っています。
ただし、それ以前の12問の回答内容によっては、資質に対応したものを選んでも、狙った資質になれるとは限りません。

どうしても狙った資質を選びたい場合は、参加済みの人に回答内容を聞いてみるという方法もあります。


クラスデータ

レベルアップ時の成長については「成長値(種族、初期職、資質)」の項を参照してください。
成長の観点から、長所を伸ばすように、あるいは弱点を補うようにクラスを選ぶことができます。
他にもクラススキルを見て選ぶ、HP補正のよいクラスを選ぶなど、いろいろな考え方ができます。

各クラスには得意な分野があり、「物理攻撃」「魔法攻撃」「回復魔法」の威力に修正が入ります。
スキルが魅力的でも、そのクラスになると一時的に戦力ダウンするなどの状況が考えられます。
仲間と相談し、敵の弱いクエストを選ぶなどして、クラスチェンジのタイミングを計りましょう。

少し特殊な例として、聖属性の攻撃魔法は回復魔法が得意なクラスで威力を発揮するそうです。
また、資質スキルは得意分野の影響を受けないようです。

R-HPはHP補正、B-HPはベースHPの略称として使っています。
HP = ベースHP × ( HP補正+( 現在のクラスの熟練度 × 0.01 ))
という計算式で求められ、端数は切り捨てとなります。



3.終わりに


■仕様変更の存在について

いろいろ書きましたが、実のところ仕様変更が頻繁にあるので、現時点のデータに囚われ過ぎるのも危険です。
お知らせで告知される、次回修正点をきちんとチェックしましょう。

第2期開始当初、初期職をメイジにすると、HP成長の点で極端に不利だと言われていました。
HPの事を考えて、あえて初期職をメイジではなくノーヴィスにした人もいると思います。
しかし、ベースHPシステムの導入により、初期職をメイジにしてもHPの心配はなくなりました。
現データに固執するよりも、本家の文章から受けるイメージを大切にした方が後悔が無いかもしれません。

仕様変更もゲームのイベントの一つといった心構えで、楽しんでいきましょう。


※2004/12/31追記
上記は古いデータをもとに書かれています。
現時点でもいろいろな変更点が存在し、上記考えに至った前提が多々崩れています。
特に作製関連のデータバランスは大幅変更されています。
十分にご注意ください。


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