#RELOADじゃないです(苦笑)
ブリジット
BRIDGET
◆立P
立Pは前方にかるくヨーヨーを振り出す通常技です。コンボの始動にもできますが、まず使うことはないので基本的には軽い割り込みや近距離での牽制に使う形になります。
◆しゃがみP
しゃがみPは立Pと同じようにヨーヨーを振り出すだけですが、相手のコンボ始動が大抵下段ルートなのでしゃがみPでの割り込みがメインになります。またコンボを切って投げにくるような敵にも有効的は牽制として使用出来ます。しゃがみP自体の連打性も良く使い勝手はいいです。
◆ジャンプP
ジャンプPは空対空で振りの早い技に割り込むときなどに使います。使い道はそれ以外にないと言ってもいいでしょう。または空中から攻めた時、ガードされてしまった場合相手が下段を怖れてしゃがむようならばP⇔Kで着地タイミングをずらすなどに使えます。しかし、これもガードされてあまりにも間合いが近い場合や敵がポチョムキンならば前者は通常投げ、後者はポチョムキンバスターで拾われてしまう可能性大です。
◆
P
6Pはブリジット最大の対空技です。判定発生中は上半身無敵でリーチも悪くない、と言うかキャラの中でもトップクラスでしょう。6Pがヒットした場合、近立Sもしくは6Sをガトリングにして空中コンボへと誘いましょう。攻撃判定は後頭部辺りまであるのでめくられても先出ししておけばヒットしさらにブリジット自体が向き直るので空中コンボに持っていく事もできます。ただし相手の攻撃が深く食らい判定が遠いキャラには負ける事もあります。
◆
P
3Pはかなり発生の早い上段技です。見た目はただのヒップアタックですが発生がものすごく早く着地時に隙が残りにくいです。また発生後下段の食らい判定が消えるので相手の足払いを抜けてヒットさせることもできます。カウンターヒット時には美味しい得点つき、よろけがついてきますので3Pはかなり使えます。こちらは余談的要素になりますが、6Pがメイン対空になるのは代わりありません、ただし低空で攻撃を出してくるような人に対して3Pも対空として役に立ちます。相打ちになっても大抵相手側がカウンターヒットになって宙に浮くのですかさず2S>6Sでダメ押しして空中コンボへもっていきましょう。かなり早めに受け身を取られてしまうので直接空中に追うのもいいです。ヒットした後の余韻に浸っていると相手に逃げられてしまいますので注意!(体験談w)
◆立K
立Kは主に沈んでくる(空中から落ちてくる)相手をコンボ可能な軌道に修正するのに使います。スターシップなどをRCしたりキルマシーンをヒットさせたときなどに空中コンボに持っていく為に一呼吸置くために使っていくといいでしょう。ただし空中に拾うとき立Kを使ってもいいのですけど2S>6Sで拾うほうが攻撃も高いですので拾いに使う機会は少ないでしょう。もう一つの立Kの使い道を記載します。まずXXではダメージ補正が5段階(Xは3段階)になったせいなのか2K始動のコンボと立K始動だとダメージがS一発分くらい違います。(補正のかかりかたによっては違うと思いますが)通常のコンボは2K始動、それは下段判定だから始動にすると結構有利だからです。それに対して立Kは上段判定、すると相手は立ガードもしゃがみガードも両方可能になってしまいコンボがはじめから相手に見切られてしまうのが普通なのです。そこでダメージを少しでも与えておきたい、もしくは与えるべきなので相手の隙をつくか「よろけ」を誘発したら2K始動のコンボを全て捨てて立Kからはじめてみましょう。攻め時はライフを気にする事はほとんどないとおもいますがロジャーをからめたコンボのとき思わぬ減りを目に出来るでしょう。つまりはロジャーラッシュがヒットした後が狙い目だと言う事ですね。
◆しゃがみK
しゃがみKは上記の通りガトリング始動技の要です。連打性はPに負けますがそれなりに早いと思います。また下段判定なのが強みです。ブリジットの通常ガトリングは2K>近立S(一段目)>しゃがみS>足払いとなっています。足払いの後はYOYOを設置するなりキックスタートマイハートをするなりしてみてください。詳しくはコンボ辺でお願いします。
◆ジャンプK
ジャンプKは下方に攻撃判定が強い蹴りになってます。飛び込みはまずジャンプKからをおすすめします。空中コンボの始動やダスト中に頻繁に使うことになるでしょう。空中KのガトリングルートはK⇔P・K⇔Sとなっています。直接ジャンプ2Sを出す事は不能なのでご注意。なおジャンプKとジャンプ2Sのみがジャンプキャンセル可能となってます。
◆
K
6Kはダスト以外唯一の中段技になります。6KからのコンボははRCをしない限りガトリングとして繋ぐことは出来ません。また6Kの最大の使い道はキルマシーンにあります。相手が地上に固まっているとき限定ですが2Kと6Kの2択と取っていきます。またガードされてもまぁまぁ隙は残りませんので使えます。キルマシーン中は隙とかそんなの関係ないですけどね。
◆立S
立Sは近距離と遠距離で違う攻撃が出ます。近距離は2HITし1段目と2段目のどちらにもキャンセルがかけられます。遠距離Sは牽制の性能が高いうえ発生スピードも目茶苦茶早いです、戦闘開始時に攻撃をしかけてこようとする相手には大抵勝てます。ただし最近はそれを警戒した動きが多いですけどね。近距離の1段目キャンセルは唯一「キックスタートマイハート」を連続ヒットさせることができます。立Sは牽制にもガトリングにも使っていくことになるので基本的性能は覚えておいて損はないです。
◆しゃがみS
しゃがみS。開幕時に相手のアクティブプレイを完全に封じるために使っている人が多いみたいです。しゃがみSは下から上方までYOYOを振り上げるため攻撃判定が地上>空中と変化します。そのため相手が上に行こうが地上から来ようがつぶしやすい訳です。ただし前方に伸びる遠距離S・上方に強みを持つ6P・6Sには速度も劣るのが欠点です。ただし相手を空中軌道に戻すときに非常に便利な技なのでこちらの基本性能も重要です。例:スターシップ(1段目)>RC>2S>6Sで拾う感じになります。なお足払いRCからもこれで空中軌道に乗せる事が可能です。2S>6Sの連携は覚えておきましょう。
◆ジャンプS
ジャンプSは下前方に判定が強い通常技です。ジャンプS単発からの飛び込みは危険ですので控えましょう。空中コンボの始動技になるので判定の起こる距離を覚えましょう。ジャンプ2Sほどの距離はないですがそこそこ長い距離に攻撃判定があります。空中からKで飛び込んだ場合はSで終わらせると地上でつながらない場合が多いのでK>S>2Sをきちんと心がけましょう。なおジャンプSはジャンプキャンセルはかかりませんのでご注意。
◆
S
6S。上斜め30度くらい(45度もないと思う・・・)にYOYOを伸ばす通常技。遠立S・2Sとは比べ物のならないほどのリーチの牽制技です。ただし硬直が長くスカすとかなりきついです。カウンターヒット時は相手は受け身不能となり地上にたたき落とす事ができます。6Sは牽制の他に空中コンボに持っていくときに使います。2S>6Sと言うのもあるんですが単発で使って行く場面も多いので覚えておきましょう。例えばこのガトリング・・・2K>立S>2S>足払い>キックスタートマイハート>RC>6S>JC>・・・と言う具合に単発で使う機会もすくなくありません。他にも・・・デッドアングル>YOYO引き戻し>6S>JC・・・と、こんなもんですが単発でうつ場合が多い6S。隙も大きいのできちんと計算してつかいましょう。それと真上あたりを飛んできたのを6Sで拾うのは不可能です、とっさに牽制しようとして6Sを出すと硬直中に殺されます。その場合は6P>近立Sor6P>6Sで拾い上げましょう。ブリジットは地上コンボのダメージもそこそこあると思うんですが空中コンボが桁外れなのでちょっと食らいすぎだろうとか思ってしまうのが痛いです。なお6P>近立Sの長所はもし相手にヒットしたとき落ちてきてい6Pが地上ヒットになってしまった場合でも足払いで対処できるところです。6P>6Sでは6Sからの足払いのキャンセルが不能なのでそれだけで終わってしまいます。逆に短所を述べると近立Sは相手がかなり離れた位置に浮いてしまったときヒットさせることなくコンボ終了となってしまいます。よってこの場合は6P>6Sの長所となる訳です。余談ですが僕は6P>6Sは使ってません。も一つ重要なことですが6Sは成立したときから終了まで姿勢が低くなるのでアクセルの立Pに勝つ事ができます。これで待ちアクセルを切り抜けましょう。・・・ただし2Pには勝てません、当たり前か・・・
立Pとか2Pとか6Kずるいよなぁ〜(てかなくしたらアクセル終わるけど。6Kはなくても良かったんでは?)
◆ジャンプ
S
ジャンプ2Sは空中でブリジットが一回転して攻撃を行う通常技です。ジャンプキャンセルがかかるのでコンボに組み込むのはもちろんのこと。飛び込みもめくり性能が高いので頻繁に使うのは致命的ですが時々使っていきましょう。リーチはジャンプ技の中で最も長くかなり頼れます。なによりダメージ量が半端ない!地上カウンターヒット時は相手がよろけモーションに入ります。
◆各HS
ブリジットのHSは特殊ボタンとして孤立しています。YOYOを設置したりYOYOを引き戻すときに使います。レバー8方向に対応しておりレバーを入れながらHSを押すとその方向にYOYOを設置することができます。引き戻すときはレバー方向に関係なく戻す事が可能です。YOYOを使った必殺技についてはここでは触れません。技表をご覧ください。なお地上にいるときはYOYO設置に対応しているレバーは後・後斜め上・真上・前斜め上・前のみです。空中にいるときのみ8方向可能ということです。ちなみに地上で斜め設置をするにはHSを押した直後にレバーを入れるとその方向に設置できます。かなり入力は速いですがそれなりに練習しておく必要はあると思います。またブリジットのみにある特殊能力ですがダウン時にHSを押す事によってYOYOを真上に設置することが出来ます。ダウン復帰も遅れるので時間差起き上がりをすることができます。なおYOYOの設置と引き戻しはどちらも地上と空中で可能であり空中で設置してすぐに引き戻す事も可能です。また通常の引き戻しであれば完全に設置しきる前に戻すことも可能となっております。引き戻しの際ブリジットに完全にかさならければYOYOが消えることなくブリジットを追ってくる形になります。ロジャー系は別ですが・・・(時間で消滅するので)
しかし注意すべき点はYOYO設置時には攻撃判定がないこと、それと引き戻し中にブリジットに相手の攻撃が触れた時点で攻撃判定は消えてしまいます。食らおうがガードしようが完全に判定が消滅します。YOYOがメインになるのでHSの特殊操作に慣れてしまいましょう。
◆足払い
足払い。かなり前方の方まで攻撃判定が延びます。転ばせてからの起き攻めが重点的になるのがブリジットなので使用頻度はかなり高いでしょう。足払いにRCをかけて空中コンボに持っていくことも可能です。その場合は2S>6Sで拾うか、間合いがよほど近ければ近立Sで拾います。また足払いにはFRC(フォースロマンキャンセル)をかけることもできるのでそのタイミングさえ覚えてしまえばかなり強力な戦力となるでしょう。ただし足払いからの起き攻めしか狙わないなど単純作業的になってくるとアレなので自分が楽しいと思うようなプレイをしてください。
◆ダスト
ダストアタック、ブリジットのダストは距離はあるのですが攻撃判定が発生するまえに見てから簡単につぶされます。また発生後もガードされると距離の長い攻撃を持っているキャラには簡単に反撃されてしまします。ロジャーで固めているとき意外は乱用しちゃあいけません。
◆ジャンプダスト
ジャンプダストはスターシップに似ていますがエフェクトもなく無敵時間もないと来てます。(単なる特殊技だから当たり前なんだけど)ジャンプ中の軌道を変える為に使うことがほとんどでジャンプダストをヒットさせても、そこでコンボはお終いです。
稼動直後に書いたものなので勘弁して下さい(笑)
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