ショウ

 性別:男
 年齢:24才
 国籍:日本
 好きな物:勝負事 
 嫌いな物:敗北
 ステージ
:日本
 障害物:鎧(左端)

国が運営している闇の防犯組織のひとり。
彼は組織内でも気性が荒いことで有名だが、数々の難事件を解決したことでも知られている。
今回の闘いは勝負事が好きという事と、「自分こそ最強」論を実証するために出場を決めた。(説明書より)

闇の防犯組織の正式コスチュームなのか、派手な忍者ルックに身を包んだショウ。
必殺技キャンセルや、バトルマスター中唯一の超必殺技「V-MAX」など豪快な技ぞろいです。
国の命令などとまるで関係なく、ただ自分の強さを実証するためだけに世界中が注目する大会に出場する所も豪快ですね。
しかし闇の防犯組織と言いながら、こんな派手な人を隊員にしておいて大丈夫なんでしょうか?

 

必殺技

雷撃拳 (+P

 伸ばした腕から気の塊(多分)を発射する技。
 普通飛び道具は発射後の隙に相手に飛び込まれやすいことが弱点になっているものですが、闇の防犯組織で鍛え上げられたショウはこのような弱点など余裕で克服しています。と言うのもこの技、飛び道具でありながら
モーション中いつでも対空技(その他)でキャンセルできるため、発射後の隙などまるで問題でないのです。したがって、相手の飛び込みに対してもインチキ臭い強さを発揮します。
 さらにバトルマスターの飛び道具全般に言えるのですが、飛び道具発生前のモーションをつぶされても飛び道具は
何事も無かったかのように平気で飛んでいきます。近距離でも相手の攻撃につぶされる事など気にせず、執拗なまでにガンガン使っていきましょう!

超神拳 +P

 出がかりに無敵くさい時間がある対空
必殺技。空中ガード可能。頂点でコマンドを再入力することで物理法則を無視して何度でも空中に昇って行きます。
 画面写真を見てもらえればわかるように地上の相手にヒットしてもダウンは奪えません。それでは落下時の隙に一方的に反撃されてしまいそうなものですが、これまたスゴイことに、この技は
対空技でありながら落下中にしっかり攻撃およびガードが出来るため落下中の隙が存在しないのです。むしろ相手がダウンしないことを良いことに、空中の絶妙に嫌な位置から魔法のように強い降り大パンチを出してさらに攻めを持続して行くことができます。
 また、この技は
2P側のショウが出した場合だけガード不能になっています。対戦相手には、さりげなく1P側のパットを奨めておきましょう。
 ちなみに説明書によれば肘打ち→アッパー→両熊手と素早く繋いでいるらしいです(ヒット数はなぜか2HITですが)。

風神脚 +K

 じたばたしながら、立ち中、大キックのようなモーション(というか、そのまんま)の攻撃を4〜6発繰り出します。
 
当然この技もショウの異常なまでの鍛錬により、いつでもそのモーションをキャンセルして必殺技を繰り出すことが可能となっており、そのキャンセルできる必殺技の中には投げ技も含まれまれているため、かなりヤバげな状況を作り出すことができます。この技だけでもショウの「自分こそ最強」論は十二分に実証されてそうな気がするんですが・・・。
 そしてどういうわけか
小風神脚のみ他の必殺技、通常技および中、大風神脚からキャンセルで出すことが出来ます。ちょっと便利。

スクリューいずな落とし (相手近距離時にレバー1回転+P

 相手とともに空中に飛び上がりスクリューぎみにいずな落としを決める、わりと投げ間合いの広いコマンド投げです。
バトルマスターでは
のけぞり中、ガード硬直中ともに投げられ判定が存在するので、ヒット、ガードなどお構いなしにガンガン投げを決めていくことができます。まぁ、無茶苦茶な話なんですが・・・。
 また、相手の右側からこの技を決めた後はいい感じのバウンド具合になるため、
相手の起き上がりにさらにスクリューいずな落としをかさねることができます。そしてさらにその起き上がりにも・・・(以下死ぬまで繰り返し)。ただし不定形生物のバディだけは良くない感じのバウンド具合なので決められません。
 ちなみにこの技は
自分の背中側にも掴み判定が存在します。闇の世界に生きるショウに背後から近づくことは死を意味するということですね。
 またこの技の発動時、ひそかに
その前に空振った技のダメージを追加するというオマケが付くことがあります。

雷神拳 (+P

 そこはかとなくいいかげんなモーションでパンチの連打を浴びせ掛ける技。相手と密着しないとイマイチ効果が薄い技ですが、1〜12段目までどこでも必殺技でキャンセルすることが可能です。
もちろんコマンド投げでキャンセルすることも可能
 その片手が完全に遊んでいる独特のモーションとリーチの短さから使えない技と思われがちですが、実際その通りでほとんどのキャラに対して4〜8発程度しかヒットしないというダメっぷりを発揮しています。
ただし近距離で体の大きいワッツに対して決めた時だけほぼ確実に全段ヒットし
有無を言わせずピヨらせることができます。

V−MAX[別名ショウコ乱舞(サントラCDより)] (体力が1/5以下のとき +P

 バトルマスター中唯一ショウだけが持つ超必殺技。高速で突進する初段がヒットすると相手に乱舞を叩き込みます。
 この技の恐ろしい点は、喰らった相手が
確実にピヨると言うところにあり、もちろんピヨった相手に再度V-MAXを決める事も可能です(ただしルール無用の残虐ファイトと見なされるためオススメできません)。むしろこの技は全段叩き込んで相手をピヨらせてしまう前にキャンセルコマンド投げで締めくくるのがセオリーですが、やむを得ずピヨらせてしまった場合には雷撃拳→キャンセルスクリュー失敗(ショウだけ一人で上空に昇って行き、落ちる)などの難度が高くダメージの少ない趣味の連続技(?)をこころみて場を和ませてみることをオススメします。
 さらにこの技は、
相手の飛び道具をすり抜ける(というよりワープする)という性質も持っており、ショウが飛び道具に当たったと思った瞬間には時間をスッ飛ばしたかのようにすでに相手の目の前で相手をタコ殴りにしています(ただし残念ながらショウキラーの異名を持つチャン・スーチンの飛び道具だけは抜けられません。おそらくチャンの飛び道具のみほかのキャラのように自分の気の塊などではなく召還魔獣を飛ばしていることに起因しているものと思われます。良くわからん理屈ですが・・・)。
 またこの技は1〜3発目前後に「ふしぎキャンセル」という、その名のとおり
不思議なキャンセルがかかりそこで技が止まってしまうことが往々にしてあります。ヒット後も油断は禁物。
 あとトドメ技っぽい最後の大パンチ、
実は当たってません。

 

 

技詳細

総体力ゲージの数値を96として表記します。
また残り体力23から根性値が働きはじめ、体力ゲージの減りが1/4になります(例外有り)。
ただし残り体力24以上のときに受けたダメージに対しては根性値の影響は有りません。

ダメージの欄の表記は「(左)通常時・(右)根性時」で、[ ]で囲まれた数字がケズリのダメージを表します。

 

立ち攻撃
ダメージ 得点 キャンセル
小P 4・1 100 可能
小K 4・1 100 可能
中P 8・2 200 可能
中K 8・2 300 可能
大P 12・3 400 可能
大K 12・3 500 可能
しゃがみ攻撃
小P 4・1 100 可能
小K 4・1 100 可能
中P 8・2 200 可能
中K 8・2 300 可能
大P 12・3 400 可能
大K 12・3 500 可能
ジャンプ攻撃
小P 4・1 100 不可能
小K 4・1 100 不可能
中P 8・2 200 不可能
中K 8・2 300 不可能
大P 12・3 400 不可能
大K 12・3 500 不可能
必殺技
雷撃拳 14 [2]・3 [1] 500 スクリュー、超神拳、(小) 風神脚、V-MAXで可能
超神拳 12×2・3×2 800×3 スクリュー、(小) 風神脚、V-MAXで可能
※頂点キャンセル可能
風神脚 4×4・1×4(小)
4×6・1×6(中、大)
300×4(小)
300×6(中、大)
(小)風神脚←不可能
(中、大)風神脚←スクリュー、超神拳、(小) 風神脚、V-MAXで可能
雷神拳 4×12・1×12 800×12 スクリュー、超神拳、(小) 風神脚、V-MAXで可能
スクリューいずな落とし 30・7 2000 不可能
V−MAX 1段目         4・1  
2段目立ち小P    4・1
3段目遠立ち大P   4・1
4段目立ち大K    4・1
5段目立ち中P    4・1
6段目遠立ち大P   4・1
7段目立ち中K    4・1
8段目近立ち大P  4・1
9段目遠立ち大P  4・1
10段目立ち小K    4・1
11段目立ち大K    12・3 
12段目近立ち大P  20・5

※ただし最後の1発(20・5)は相手がピヨるため必ずスカる。

2段目以降全段3000

※1段目の点数はV−MAXを出す前に出した技(ヒット、ガード、スカ りに関係なく、但し通常投げとコマンド投げは除く。でも投げの点数が入るときもあるような・・・)の点数が入る。
  (大Pを出した後は400、超神拳の後は800、V-MAXの後は3000直前に何も技を出してないときは0点)

11段目までスクリューいずな落としでキャンセル可能

1〜3段目ぐらいまで不思議キャンセル可能

その他
通常投げ 20・5 1000 不可能
ガードキャンセル 16[4]・4[1] 300 不可能

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