闘極者伝言板過去ログ8

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実はバトルマスターはPSで出ていた 投稿者:TEM  投稿日: 4月 1日(日)01時49分47秒

 

どうも、お久しぶりです。TEMです。

実はPSで「バトルマスター」と言うゲームは出ているんですね。
名前だけが同じで全くの別のものですけど。それもポリゴン。
見るからにクソゲーでしたよ。

バディの件ですが殆どが知っておりました。
特にJ中K→ドリル→J中K…は密着したら必ずやっていました。
コレでドリルのタイミングをずらしてめくったりすると面白いです。
しかし、真上ワープは反撃されてしまうんですか。うーん。
CPU戦ばっかりやっていると殆ど反撃されないので良く判らなかったです。

バディ以外ではショウ、ワッツ、アルティアを使っていました。
ショウ、ワッツはよく居ますが、アルティアは結構少ないんじゃないでしょうか。
正直ダッシュアッパーとファントムクラッシュしか使える技が無いですが、
空振りキャンセル等を駆使して相手を撹乱して何とか戦っていましたが
やっぱり辛かったですね。強Kの使い方がポイントでしょうか。

所で、相手を倒してから起き上がりに投げると言う戦法があるんですが
コレって回避可能ですかね?起き上がりに密着しているという状況がかなり限定的ですが。
ジアンの屈強Kを怪現象のフォロースルーキャンセルをして
相手に密着してから投げるんですが、必ず投げれるような気がします。
特にジアンの投げは受身不可なので、結構戦力だったんですが。

最後に小ネタを
ショウを高台に立たせて雷撃拳→(キャンセル)V-MAXを出します。
ショウは雷撃拳を越えて相手にV-MAXをガードさせます。
そうするとショウは相手のそばに着地するのでそれをスクリューで投げます。
すると丁度その上に雷撃拳があると投げられた相手はその雷撃拳に当たって
スクリューから脱出して地上に着地。ショウは一人寂しく天に向かって行き
隙だらけで落ちてきます。

CPU戦で遊んでいたら発見しました。結構面白いですよ。
…と思ったら、別に地上でも出来るみたいですね。記事に書いてありました。
まあ、こっちは簡単に出来るので許してください。

実は受身を取れる確率が50%以下のTEMでした。

 


 

いきなりポリゴンなってたりして… 投稿者:メカット  投稿日: 3月31日(土)15時03分19秒

 

ども。

>ささくれさん
 >下手なバランス取りに気を回すことは無いのではないかと。
ほんと一人でやる分には、バランスB級の無茶さ、
大味さが無いと、面白くもなんともありません
(C級はクソゲーにすぎませんが)。
バトルマスタ−ほど研究のし甲斐のあるのもなかなかないです。
あんまバランスとりすぎて、お遊び(魅せ)要素無いと、
研究意欲も起こりません。
奇跡が起こるなら、
バトルマスターにもっと遊び(魅せ)要素入れて欲しいです。


 >鉄拳クラスの速度
鉄拳って、メモリが1Pと2P共有で
(Aメモリ、Bメモリというふうに。1Pメモリ、2Pメモリというものがない)、
かなり使いまわして速度上げしているようです。
なので、バトルマスターでやると、2P属性がランダムまがいに入り乱れ…
やばっ!


 >P.S.そう言えばメカットさんSFC本体を現在持ってないとの事でしたが、
 >その後買われました?
…まだないです(泣)。

基本的に、過去研究したゲームの研究成果は、
一人孤独にやっていたせいか、強烈に記憶に残っています。

幽遊白書 ファイナル
ドラゴンボールZ アルティメットバトル
バトルタイクーン
速攻生徒会
etc…

連続技、即死コンボ、連携、戦法、パスワード解析まで。

…他の記憶はどんどん消えとります(泣)。


本日の小ネタ
 「私の蘭丸」

 蘭丸は基本的に使い手のセンスの要求される、
 ヒット・アンド・アウェイのキャラに思うのですが、どうでしょうか。
 とりあえず、私はそんな感じです。
 牽制・投げが動きの大半を占めているので、
 連携は余り使いません(というか無いです。私のは)。
 投げとリーチの長い通常技、機動力を生かして画面端へ。
 もしくは、わざと背負って…

 画面端投げコンボ
  強雷神脚×2
   完全にピヨります。タイミングは難しいですが。
  弱流星打→強雷神脚
   これもピヨりコンボです。というか載ってますね。
 怪現象
  真下P→通常技
   方法あったような気がするんですが、記憶が…(汗)。

本日はここまで。
では。

 


 

PS2移植化計画!? 投稿者:ささくれ  投稿日: 3月30日(金)00時11分53秒

 

 あくまで願望の域を出ないのが悲しいですけど。どっかチャレンジャブルなメーカーが作らないですかねー…取り敢えずゲーム内容は相変わらずの無茶具合で良いと思います。喰らキャンとか。やっぱり家庭用なんだし下手なバランス取りに気を回すことは無いのではないかと。あとはやっぱりロード時間でしょうか。鉄拳クラスの速度は欲しいところです。…夢見過ぎでした。
 それはともかくロード時間が鬱陶しくて最近ではCDのゲーム全然起動していないです。ここの所SFCとWS(とあとPC)しかしてないし。PSとかでやりたいゲームとかもあるんですけどねー。

 バトルマスター近況:おさらぎくんの穴を埋めるべく蘭丸を練習中(←蘭丸はおさらぎくんの持ちキャラ)。蘭丸ってスタンダードそうなキャラに見えて、その実動かしてみるとかなりクセがあるんですよね。差し当たっては喰らキャンガード〔41236+P後すぐに4(5)〕。これがいつでも出来ればレベルアップは間違い無いんですけど(勿論ダッシュアッパーのような繋ぎの辛いコンボには無理ですが)…。
 今日はこんなところで。

 P.S.そう言えばメカットさんSFC本体を現在持ってないとの事でしたが、その後買われました?記憶だけでそこまでカキコ出来るのも凄いなあと思ったので。
 では。
 

 

 


 

中古はすごいです。 投稿者:メカット  投稿日: 3月29日(木)19時04分40秒

 

おひさしぶりです。って一週間たってないですが。

中古見てきて思ったこと
 世間では鉄拳3クラスが980円で売られる時代となりました。
 PS2のゲームも2000円を切り始める。
 マンネリ化、伸び悩むゲーム業界。
 これを打ち破るにはバトルマスターPS2移植しかない!
 なんて夢見てみました。ほんとにやったら「移植だけ」になりそうで怖い…。
 でも、実際にこういう大味なものの方が
 うけるようになって来てますよね、最近。

本日の小ネタ
 蘭丸お笑い
  (弱流星打→側転真下パンチ)×α
   ひたすら攻撃判定発生前にキャンセルし続けるというもの。
   踊りつつ叫びつつものすごいスピードで突進します。
   人間技ではないので、コマンドコントローラーなどが必要でしょう。

本日はこんなとこで。でわまた。

 


 

なるほどなるほど 投稿者:メカット  投稿日: 3月23日(金)14時57分39秒

 

そういうことでありましたか。
お返事ありがとうございます。

どうも私はそそっかしくていけませんね。
他でもカキコした事はありますが、振り返ってみると
追加カキコしてあるもののほうが多かったり…。やば…(汗)。
もっと気をつけなくては…。

前もあったバディの件ですが、やはりああいったキャラは
使い手によって差が激しいですね。
腕だけでなく、愛がなければ…。
いや、腕もないといかんですが。
ダイヤグラムというのは客観的なもので、
実際はどんなゲームでも、よっぽどの差がないと
下位のキャラでも強い人いますし。

本日はここまで。それでわ。

 


 

無題 投稿者:ささくれ  投稿日: 3月22日(木)22時07分12秒

 

>何か製作者のページらしきものを見つけたので報告

 メカットさんからの報告ですが、確かに下記のHPはバトルマスター製作者ご本人です。私ら代理の二人は面識とかまったく無いんですが、おさらぎくん自身は連絡とかとっていた模様。一応ここの青い扉のほうにあるリンク集の中に製作者のHPアドレスがあります(相互リンク)。HP上で新作格ゲーの企画がある様で非常に楽しみです。 それでは。

 


 

おやおや…;汗 投稿者:メカット  投稿日: 3月22日(木)13時23分16秒

 

っと思ったら向こうでリンクしとりましたな。
相互ではないのでしょうか?

あと、ついでに。
「ショウのV・MAXってヒット中絶対ゲームスピード早くしてますよね。」

以上です。でわ。

 


 

追加です。 投稿者:メカット  投稿日: 3月22日(木)13時14分46秒

 

何か製作者のページらしきものを見つけたので報告。
何かのHPの1部分のようですが不明。

http://www.phoenix-c.or.jp/~akihiro/gallery/old/copy/battl.htm

 


 

おひさしぶりです。 投稿者:メカット  投稿日: 3月22日(木)11時49分12秒

 

>風邪のほうはほぼ良くなりました。
体調良くなったようでよかったです(翌日書き込んだものと思ってください)。

>近々アップしていきますのでお楽しみに。
楽しみにしております。

本日は小ネタのみで。
論文みたいなものと思ってください。
何か参考になれば…(こればっかですね;汗)

「受身」のあれこれ(推測がかなり入っています)
 このゲームの受身は後進の(笑)ゲームと違い、
 受身の操作が投げ側にも影響します。
 基本的に投げモーションをキャンセルできない限り
 (この前提が結構大きな違いを生みます)、
 相手が受身を取るまで投げ側は動けません。
 また、受身を取ると身を翻して逆向きになるため、
 ガード方向が逆になり「着地際にガード方向を撹乱される」、
 背を向けているので「連続で追い討ちをかけられても反撃できない」、
 というリスクがあります。
 更に、受身後は必ず一定距離を一定時間移動して着地するようになっており、
 受身を取った高度によって軌道が変わります。
 それらから、受身のタイミングによる駆け引きが生まれてきます。
 画面端で無いなら、遅めに受身を取ることで
 大体の追い討ちはかわせます(それでもラッシュはかけられ易いですが…)。
 早い受身は追い討ちの的です。
 また、地面スレスレで受身をするとホバリングした後に墜落する現象が起き、
 受身をしないでダウン位置を変えるというテクニックになります(実戦向きかどうかは不明)。
 画面端の場合は投げられ側がかなり不利ですが(ここからほとんど推測)、
 タイミングを変えることで追い討ちをかわし、
 投げ返すということも、出来なくも無いかも知れません。
 テンポの速いゲームなので、最低でも予想より受身が遅ければ
 追い討ち失敗、ないしカス当たり、
 早ければランク下の追い討ちになるなどは出来ると思うのですが…。
 結果的には滞空時間がほぼ一緒となるので、
 投げ側も高度別の追い討ちを考えることで対処できると思います。
 というか落ち着いて待たれると、どうにもならないカモ…。
 このゲームの画面端は、「画面端投げ」、「ガード(喰らい)キャンセル」、
 出した技のモーション時間より持続の長い
 ダッシュさえ押さえ込む「画面端でのヒットバック」等、
 これらの存在で、他のゲームに比べ、画面端を背負ったときが
 攻められにくいように感じます(不利なことは不利ですが)。
 ヒットバックのせいで当て投げ(ガード硬直ごと投げること)が難しく、
 前述のように、ダッシュで連続に攻めようとすると
 ヒットバックで「謎の壁」に押し返されますし(特に飛び道具後が危険)。
 何かバランスが現実的…
 (現実では上手い人が壁を背負うと壁につっかえて、かえって攻めにくくなります)。

小ネタと言いつつ長くなりました。
内容自体はちょっとしたことなんですが…。

本日はこんなとこで。
でわまた。

 


 

こんばんわ 投稿者:ささくれ  投稿日: 3月15日(木)00時28分36秒

 

 どうも、ささくれです。
 メカットさん、お気遣い有難うございます。風邪のほうはほぼ良くなりました。

 今日は打ち合わせと称してまの氏と会ってきたのですが、バトルマスターをちょっとやっていたらまたもや新現象を発見してしまいました。それも近々アップしていきますのでお楽しみに。

 今日は経過報告だけです。それではまた。

 

 


 

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