クマの空コンは全キャラ中随一の減らなさっぷりがやばいです
それでもいい技がないから右アッパーに頼ってるので浮かせるチャンスは多めです

浮かせる技と高さは

 普通 右アッパー
 普通 バイオレンスクロー
 普通 立ち上がり途中右P
 低い アッパーラッシュ左始動4発目
 普通 ライジングトゥー
 高い 鬼神

それと追い打ちが決まるのは

 シザース
 ワイルドスイング1〜3 ヒット or4発目 ガード
 テリブルクロウ
 起き上がりor前転下段K

とまあ多めです。ではコンボですが

 普通の高さの浮かせの場合
  >RP>シザース
 これが大安定ですが威力が非常に低いです でもこれがデスコンでしょうねw
 立ち途中RPは6LKで拾えてこれはなかなか それでも弱いですが
 
  >RP>ステップイン>頭突き
 起き攻めのメインの頭突きを防がせに行くならこれでいいです
 相手の投げ抜けの頻度にもよりますが期待値はシザースより高くなるでしょう
 詳しくは起き攻め論へどうぞ

 アッパーラッシュ4発目の場合
  >しゃがみRP
 これぐらいしか入らないと思います その後ステップインして頭突きを防がせに行って起き攻めへ

 鬼神からのコンボ
  >大ジャンプRK>RP(ジャブでも可)>頭突き
 これも起き攻めへ移行するパターンです 威力もそこそこです

  >ワイルドスイング3発
 ダメージは叩きつけコンボになるので結構あります
 その後硬直が長めなので多少攻めつづけにくいですがなかなかいいです
 問題は割と難しくて安定しないことでしょうか

  >メガトンクロー
 簡単で威力があっていい感じです
 距離が空くので仕切り直しにはなりますが空斬かスライディングの2択は仕掛けられます
 まああんまりスライディングなんか使っちゃいけませんが

  >ダブルハンマーしゃがみ始動
 多分一番簡単ですw 威力もそこそこでハンティング移行もできます
 起き攻めをハンティングで攻めるのは難しいです ムリしないで立ちから攻めてもいいでしょう

  >真サーモンハンティング
 真サーモンハンティング参照 これが最後の生命線です


追い打ちできめる技です

 シザース、ワイルドスイング3発目
  >鬼神
 まあ普段はこれでしょう 威力も合わせればまあまあ
 問題はタッグからやってた人だとシザースの硬直の増加のせいで6RPが誤って出ますw

  >ナックル>ハンティング
 壁際ならこれもいいです ちゃぶとベアクロウで2択をかけましょう
 受身を取られたら後ろに回られるときがあるので間合いと硬化に気をつける必要があります
 直接ハンティングになっても問題ないですがやはり確定ダメージが惜しいです

  >真鮭
 壁際で後転しても射程外に出なそうならこれもありです
 シザースからは確定はしません 起き上がりKや横転から軸移動などで割と簡単に避けれます

ではPCからの追い打ちです

 まあ周知の事実ですがクマはPCの有利時間が多少長いです
 それも前押しでも壁と軸がズレてればかなり大きいです というか前も横当てもあまり気にしないでいいかも
 でもやはり壁との距離をよく見て技を選びましょう

 PC
  >LK>真鮭
 大本命です 軸がほぼ垂直なら避けられません

  >右アッパー>真鮭
 同上 こちらは壁に当たらなかった場合決め打ちで出しても大して危険はありません

  >LKor右アッパー>ナックル>ハンティング>起き攻め
 起き攻めはダブルベアクロウ単発かちゃぶ台で ベアクロウ>ちゃぶもおいしいので狙いましょう
 要はその時必要な威力に応じて技を選択しましょう ベアクロウはさすがに隙がでかいです

  >LKor右アッパー>メガトン
 単純に威力がでかいので結構いいです ですがうまくいった場合のハンティング攻めの方が強いです
 確定シーンでしっかり入れるかバクチ半分でも大きいのを狙うか
 これもその時の状況を考えましょう

  >ストレートエルボー
 壁に近いままPCすると稀にこれしか入らない状況があります
 その後の状況を考えましょう 右アッパーとか出すとしゃがパンで刈られます
 捌きかベアヘブンかPCか まあ有利な読み合いです ここで読み勝てばどれも大きいです

壁当て強からのコンボです

 主に活躍するのは右アッパーとベアヘブンカウンター
 それも壁に追い込んだ時偶発するものなので狙うのは無謀です
 PCとn択のつもりでできればラッキーだと思えます

 右アッパーorベアヘブン
  >真鮭
 やはり本命です これは確定しないと思いますが高確率でヒットするので狙いましょう

  >メガトン
  >ナックル>ハンティング>起き攻め
 これは前述の通り 倒せるか余裕があるならならこっちを選びましょう