★ゲームの特徴

・戦闘をシミュレートした、テキストベースのゲームです。
・Java版とDOS版があります。

 ゲームの説明はこちらから



★Java(Applet)版の説明

●プログラムの説明

 JavaAppletなので、直接ブラウザから実行できます(特別にファイルをダウンロードする必要はありません)。ブラウザ等の環境によっては、正常に実行できないかもしれません。

 最新版(V0.010)の実行はこちらから(パーティーが10人編成に(ただし、戦闘可能人数は6人のまま))

 V0.009はこちらから(行動の決定がスキル制に・モンスターを仲間に加えることが可能に)

 V0.008はこちらから(インターネットエクスプローラー対応に)



★DOS版の説明

●プログラムの説明

 MS−DOS形式の実行ファイルです(なので、Win95等が動けば、実行できるでしょう)。GUIには対応していません。



●ダウンロード

 以下のsl_fight.zipファイルまたはsl_fight.lzhファイルをダウンロードして下さい。どちらも内容は同じで、sl_fight.exeファイル(135,168byte)が1つだけ入っています。

sl_fihgt.zip(64,817byte)
or
sl_fihgt.lzh(65,213byte)


●遊び方

 一番最初に、sl_fight.exeを実行して、自分のパーティーを作成します。すると、sl_fight.datファイルとsl_fight.txtファイルの2つのファイルが作成されます。sl_fight.datファイルは、自パーティーの状態が保存されたセーブファイルになり、sl_fight.txtファイルは、戦闘結果を出力したテキストファイルになります。  以後、sl_fight.datファイルは、sl_fight.exeファイル実行時に読み込み→書き出しが繰り返され、sl_fight.txtファイルは、戦闘結果が上書きされ続けます。

 具体的には、
    sl_fight.exeの実行(ダブルクリック)
         ↓
    sl_fight.txtの開きなおし(結果の確認)
の繰り返しになります。

 ゲームを最初からやり直したい時には、sl_fight.datファイルを削除して、自パーティーを作り直して下さい。 (操作性が非常に悪いですね。Perlの実行可能な環境にある方は、Perlを利用して実行するといいかもしれません。詳しくは知らないので、適当に試してみて下さい。その際には、"sl_fight.exe -std"と実行すると、結果がファイルとして出力されずに、標準出力として出力されるようになります。)

※ 下のゲームの説明は、あんまり当てはまりません。




★ゲームの説明

※ 最新版に合わせて内容が修正されています(と、思います)。
※ V0.009版にほぼ対応


●逃走レベルについて

 各ターンの最初に、味方戦力と敵戦力の割り合いにより戦況レベルが出されます(0から10までの11段階で表され、小さいほど劣勢で大きいほど優勢となります)。この戦況レベルと逃走レベルを比較して、逃走するかの判断が行われます。



●乱闘方針について

 各ターンの最初に、乱闘になるかの判断が行われます。そして、乱闘になると、隊列が無視された敵・味方入り乱れた配置になります。乱闘に対して以下3つの方針があります。

乱闘方針説明乱闘確率イニシアティブ減少率
突撃進んで乱闘に持ち込もうとします。+40%10%
回避乱闘を避けようとします。−25%25%
そのまま乱闘を気にしません。± 0% 0%

 例えば、味方の方針が突撃で敵の方針が回避だとすると、40−25=15になるので、各ターンごとに15%の確率で乱闘になる可能性があります。一度乱闘モードになると、再び乱闘になることはありません。

※ イニシアティブが減少すると、行動順序が遅くなる傾向にあります。乱闘モードになると、イニシアティブが減少しなくなります。



●クラス

クラス名略記号クラス説明
戦士
(Fighter)
・接近戦を得意とする一般的なクラス。
騎士
(Knight)
・接近戦を得意とする。
・1対1の戦闘向き。
・忠誠心に篤い。
武人
(Warrior)
・接近戦を得意とする。
・攻撃範囲が広い。
・攻撃を有利に進められる魔法を使える(ようになる予定)。

(Samurai)
・接近戦を得意とする。
・1対1の戦闘専門。
・強力な刀を装備できる(ようになる予定)。
盗賊
(Thief)
・罠と追撃を中心に行う。
・弓も少し扱える。
・忍び寄りと再逃走が可能。
狩人
(Hunter)
・弓の名手。
・精霊魔法と罠も少し使える。
忍者
(Ninja)
・追撃を中心に行う。
・罠と格闘術も少し使える。
・忍び寄りと再逃走が可能。
道化師
(Crown)
・罠を中心に行う。
・古代魔法と追撃が少しだけ可能。
・忍び寄りと再逃走が可能。
僧侶
(Priest)
・回復魔法の専門家。
賢者
(Sage)
・魔法全般が行える。
・守備範囲が広い分だけ、専門性に浅い。
魔法使い
(Sorcerer)
・攻撃魔法を広く行う。
魔術師
(Wizard)
・古代魔法の専門家。
精霊使い
(Element Summoner)
・精霊魔法を中心に行う。
・弓も扱える。
格闘家
(Grappler)
・格闘術を中心に行う。
・追撃も行えて、犠牲精神も持っている。
修道士
(Monk)
・犠牲精神が高い。
・回復魔法と格闘術が使える。

※ 詳細はスキルの方をご覧下さい。



●戦闘位置

戦闘位置説明
前衛・敵と向かい合う最前線の位置。
・通常攻撃を主として行うクラス向き。
中衛・前衛と後衛の中間の位置。
後衛・敵から一番遠い位置。
・魔法を主として行うクラス向き。

 それぞれの位置には3人までしか配置できません。それ以上配置した時には、戦闘時に自動的に他の位置へ移動されます。



●状態・技・特殊技能

状態名略記号状態説明
<健康状態>
眩み(眩)・目が見えにくくなっている状態。
・命中値・回避値が半減する。
・回復魔法で回復する。
・ターン終了時に克服することがある。
傷痕(傷)・傷痕が残っている状態。
・攻撃を受けた時に余計にダメージを受ける。
・回復魔法で回復する。
・ターン終了時に克服することがある。
(毒)・毒に冒されている状態。
・ターン終了時にダメージを受ける。
・回復魔法で回復する。
・ターン終了時に克服することがある。
麻痺(痺)・身体が麻痺している状態。
・半分の確率で行動をすることが出来ない。
・攻撃を受ける時にも半分の確率で回避値が半減する。
・回復魔法で回復する。
・ターン終了時に克服することがある。
眠り(眠)・眠っている状態。
・行動をすることは出来ない。
・攻撃を受ける時に回避値が半減する。
・回復魔法で回復する。
・ターン終了時に克服することがある。
石化(石)・身体が石化している状態。
・行動をすることは出来ない。
・回避値が半減する。
・回復魔法で回復する。
・ターン終了時に克服することはない。
昏睡(昏)・意識がなくなっている状態。
・何もできない状態(表示から消えてしまう)。
<準健康状態>
朦朧(呆)・眠りから目覚めた時や逃走に失敗した時などになる状態。
・そのターンは行動をすることは出来ない。
・ターン終了時に自動的に解除される。
転倒(転)・転んでいる状態。
・命中値・回避値が下がる。
・ターン終了時に自動的に解除される。
<特殊行動状態>
捨て身(捨)・攻撃力が2倍になる。
・距離係数が上昇する(有利になる)。
・防御力・魔法防御力・回避値が半減する。
抵抗(抗)・相手の攻撃を受ける前に攻撃をする。
・攻撃は、通常攻撃の個別/一撃のみ。
反撃(反)・相手の攻撃を受けた後に攻撃をする。
・攻撃は、通常攻撃の個別/一撃のみ。
身代わり(犠)・自分の後ろにいる味方への通常攻撃を、代わりに受ける状態。
忍び寄り(忍)・相手に忍び寄る状態。
・距離係数による影響を受けない(常に1.0になる)。
・相手の防御力・回避値が3割減少する。
・次のターンで効果を発揮する。
詠唱(唱)・呪文を唱えている状態。
・魔法の威力が1.5倍になる。
・次のターンで効果を発揮する。
瞑想(瞑)・MPが回復する。
・ターン終了時に行われる。
<行動制限状態>
束縛(縛)・通常攻撃等が行えない状態。
・敏捷性が下がる。
・魔法等の行動は、行うことができる。
・通常攻撃等を行う際に、15%の確率で克服することがある。
沈黙(黙)・魔法等の行動が行えない状態。
・通常攻撃等は、行うことができる。
・魔法等の行動をする際に、15%の確率で克服することがある。
<装備状態>
右手サポート(添)・左手を右手に添えて、武器を両手で持った状態。
・近接武器の場合に攻撃力は、武器なしの攻撃力×1.5+武器の攻撃力×2になる。
・遠隔武器の場合に攻撃力は、武器の攻撃力×1.5になる。
二刀流(二)・左手にも武器を持った状態。
・右手の攻撃の後に、左手の個別/一撃による通常攻撃を行う。
・近接武器の場合に左手の攻撃力は、武器なしの攻撃力×0.7+武器の攻撃力になる。
・遠隔武器の場合に左手の命中値は、武器なしの命中値×0.7+武器の命中値になる。
<反動状態>
自傷(自)・自らの攻撃で、自分を傷つけてしまう状態。
・自分のレベルよりも上位レベルの行動を行う際に、起きることがある。
爆発レベル1(爆1)・魔法を唱える際に、爆発が起きてしまう状態。
・自分のレベルよりも上位レベルの魔法を行う際に、起きることがある。
・このレベルでは、自分のみが影響を受ける。
<未実装の状態(今後追加予定の状態)>
魔法障壁(壁)・攻撃魔法に対する威力を減少させられる。
・ターン終了時に効果が切れる可能性がある。
魔法反射(鏡)・攻撃魔法をはね返すことができる。
・ターン終了時に効果が切れる可能性がある。
爆発レベル2(爆2)・魔法を唱える際に、爆発が起きてしまう状態。
・自分のレベルよりも上位レベルの魔法を行う際に、起きることがある。
・このレベルでは、自分がいる列上のキャラクタが影響を受ける。
爆発レベル3(爆3)・魔法を唱える際に、爆発が起きてしまう状態。
・自分のレベルよりも上位レベルの魔法を行う際に、起きることがある。
・このレベルでは、自分がいる列とそれに隣り合う列上のキャラクタが影響を受ける(合計3列)。



●距離特性

 通常攻撃では、攻撃者と守備者との距離により、命中値と攻撃力が変化します(命中値と攻撃力は動揺の変化をし、距離が遠くなるほど減少します)。変化の仕方は、近接武器と遠隔武器により異なります。

○近接武器特性

100%100%95%80%55%20%
攻撃者100%95%80%55%20%
100%100%95%80%55%20%

○遠隔武器特性

90%90%89%85%79%70%
攻撃者90%89%85%79%70%
90%90%89%85%79%70%



●逃走について

 各ターンの最初に、戦況レベルと逃走レベルに応じて逃走するかどうかの判断をします。そして、逃走が成功すると、その戦闘は引き分けとなって終了します。逃走の成功率は、他のパラメータ等にかかわらず70%の確率になります(例え味方のキャラクタ全てが行動不能な状態でも、70%の確率で逃走は成功します)。失敗した時には、全ての味方キャラが(呆)状態となって行動ができなくなります(ただし、盗賊だけは行動可能な状態ならば、再逃走を試みます)。



●戦闘位置のスライド

 各ターンの終了時に、前衛に戦闘者がいるかどうかを確認して、もしもいない場合には、自動的に中衛が前衛、後衛が中衛と戦闘位置が一段階スライドします。乱闘モードの時には、スライドすることはありません。



●戦闘結果

勝敗経験値・戦利品行程の増減
勝利倒した敵により、経験値をそのまま獲得できます。
倒した敵から、お金を奪います。たまに、アイテムを奪うこともあります。
倒した敵が仲間に加わることもあります。
20から戦闘にかかったターン数を引いた分だけ行程を進めます。
引き分け倒した敵により、経験値を半分だけ獲得できます。それまでの行程の10%ほど後退します(最大で20)。
敗北現在の経験値から前回レベルアップした経験値の差の半分が失われます(例え敵を何体か倒していたとしても、経験値は得られません)。それまでの行程の30%ほど後退します(最大で50)。

 パーティーの各メンバが得られる経験値は、誰が倒したかに寄らず、倒した敵の経験値の合計をメンバ数で割った値になります(実際は、メンバ数が少ないほど、さらにより多く得られるようになっています)。



●HP・MP・状態の回復

 戦闘終了後に自動的に全回復されます(状態は、装備状態だけそのまま残ります)。戦闘中は、HPは回復魔法、MPは瞑想によって回復できます。



●レベルアップ

 戦闘終了後に一定の経験値に達すると、自動的にレベルアップします。



●キャラクタのパラメータ

パラメータ説明
(最大)HP・生命量(力)を表します。
(最大)MP・魔法量(力)を表します。
命中値・通常攻撃時の、攻撃の当たり易さを表します。
回避値・通常攻撃時の、攻撃の避け易さを表します。
攻撃力・通常攻撃時の、ダメージの量に関係します。
防御力・通常攻撃時、技攻撃時、罠攻撃時の、ダメージの軽減に関係します。
魔法防御力・魔法攻撃時の、ダメージの軽減に関係します。
敏捷性・イニシアティブ(行動をする順番)に関係します。
・技攻撃時、罠攻撃時の、攻撃のかわし易さを表します。
耐久性・状態変化を受ける時の、状態変化の起こし難さを表します。
技術値・ほとんど意味を持っていません。
 (削除するかも)



●行動種別

 攻撃の種類によって、命中の仕方やダメージの受け方が変わります。


○通常攻撃

 命中判定には、攻撃者の命中値と守備者の回避値が関係します。ダメージ判定には、攻撃者の攻撃力と守備者の防御力が関係します。状態変化が存在する場合は、攻撃が命中した場合だけに起こります。

※ 近接武器を装備した場合に、命中値と攻撃力は、そのまま加算されます。遠隔武器を装備した場合には、命中値はそのまま加算されますが、攻撃力は武器そのものの攻撃力になります。


○魔法攻撃

 魔法攻撃の場合は、攻撃は100%命中します。ダメージ判定には、唱えた魔法が持つ魔法攻撃力と守備者の魔法防御力が関係します。状態変化が存在する場合は、必ず起こります。また、距離特性の影響を受けません。(魔法攻撃には、ダメージを与えない状態変化のみのものもあります。)


○技攻撃

 命中判定には、攻撃者が使用する技のレベルと守備者の敏捷性が関係します。ダメージ判定には、技の攻撃力と守備者の防御力が関係します。状態変化が存在する場合は、攻撃が命中した場合だけに起こります。また、距離特性の影響を受けません。(技攻撃には、ダメージを与えない状態変化のみのものもあります。攻撃者のレベルが技のレベルより高い場合には、攻撃者のレベルが技のレベルとなります。)


○罠攻撃

 命中判定には、攻撃者が設置した罠のレベルと守備者の敏捷性が関係します。ダメージ判定には、罠の攻撃力と守備者の防御力が関係します。状態変化が存在する場合は、攻撃が命中した場合だけに起こります。また、距離特性の影響を受けません。(罠攻撃には、ダメージを与えない状態変化のみのものもあります。攻撃者のレベルが罠のレベルより高い場合には、攻撃者のレベルが罠のレベルとなります。)


○魔法回復

 魔法によるHPの回復、または、状態の回復を行います。HP回復量は、唱えた魔法の回復量にばらつきが加味された値になります。状態回復は、回復しようとする状態(の回復のしやすさ)と魔法の詠唱者のレベルが関係します(回復される者のレベルやパラメータには関係しません)。


○状態変化について

 状態変化を起こすかどうかは、攻撃者のレベルと攻撃された者の耐久性が関係します(状態の種類には関係しません)。複数の状態変化が存在する場合には、それぞれの状態変化に対して個別に判定されます。


○クリティカルについて

 攻撃をする際にも、回復をする際にも、起こります。攻撃の際には、攻撃力2倍で防御力0での処理になります。回復の際には、HP回復の場合は回復量が2倍、状態回復の場合は若干状態回復が起こり易くなります。



○詠唱(唱)について

 攻撃をする際にも、回復をする際にも、魔法の詠唱が可能です。攻撃の際には、攻撃力1.5倍になります。回復の際には、HP回復の場合は回復量が1.5倍、状態回復の場合は若干状態回復が起こり易くなります。



○反動について

 攻撃に限らず、あらゆる行動にはレベルが設定されています。ある行動をする際に、行動をする人がそのレベルに達していない場合に、自傷(自)や転倒(転)等の反動が起きます(引き起こされる反動は、行動ごとに決まっています)。



●行動対象

 行動対象とは、攻撃や回復がされる対象のことをいっています。

行動対象略号説明
単体/一回単/一単体に対して、一回だけ行われます。
単体/数回単/数単体に対して、数回行われます。
部分/固定回部/固数体に対して、数回行われます。もし、対象回数が対象体数より多い場合は、対象回数は対象体数になります(下の「全体」と同様の処理になります)。
部分/繰り返し部/繰数体に対して、数回行われます。対象回数と対象体数の関係によらず、対象回数に達するまで順番に繰り返し行われます。
部分/ランダム部/乱数体に対して、数回行われます。対象回数と対象体数の関係によらず、対象回数に達するまでランダムに行われます。
全体全体に対して、1回行われます。
全体/数回全/数全体に対して、数回行われます。



●スキル


○スキル−クラス対応表

スキル \ クラス最大
レベル
連続攻撃 7 7 41010
攻撃範囲 6 7 7
追撃 6 7 2 4 6
弓術 3 7 5 7
格闘術 3 7 5 5
神聖魔法 310 6 510
古代魔法 3 2 5 71010
精霊魔法 3 5 6 8 8
6 4 4 8 5
犠牲精神 4 3 6 4

 レベルアップする時に、表の値だけスキルの経験値が上がります。


○連続攻撃スキル(最大レベル:10)

 単体に対して、通常攻撃を連続して行うためのスキルです。近接武器・遠隔武器どちらでも可能です。

行動名レベル行動対象行動種別説明
連続攻撃2 2単/数通常攻撃単体に対して、2回攻撃します。
連続攻撃3 3単/数通常攻撃単体に対して、3回攻撃します。
連続攻撃4 4単/数通常攻撃単体に対して、4回攻撃します。
連続攻撃5 5単/数通常攻撃単体に対して、5回攻撃します。
連続攻撃6 6単/数通常攻撃単体に対して、6回攻撃します。
連続攻撃7 7単/数通常攻撃単体に対して、7回攻撃します。
連続攻撃8 8単/数通常攻撃単体に対して、8回攻撃します。
連続攻撃9 9単/数通常攻撃単体に対して、9回攻撃します。
連続攻撃1010単/数通常攻撃単体に対して、10回攻撃します。

※ レベル1での行動は存在しません。


○範囲攻撃スキル(最大レベル: 7)

 複数体に対して、通常攻撃を複数回行うためのスキルです。近接武器・遠隔武器どちらでも可能です。

行動名レベル行動対象行動種別説明
乱れ攻撃2 2部/乱通常攻撃複数体に対してランダムに、2回攻撃します。
乱れ攻撃3 3部/乱通常攻撃複数体に対してランダムに、3回攻撃します。
乱れ攻撃4 4部/乱通常攻撃複数体に対してランダムに、4回攻撃します。
乱れ攻撃5 5部/乱通常攻撃複数体に対してランダムに、5回攻撃します。
乱れ攻撃6 6部/乱通常攻撃複数体に対してランダムに、6回攻撃します。
乱れ攻撃7 7部/乱通常攻撃複数体に対してランダムに、7回攻撃します。

※ レベル1での行動は存在しません。


○追撃スキル(最大レベル: 6)

 単体に対して、通常攻撃を連続して行うためのスキルです。途中で攻撃が外れると、そこで攻撃は終了します。近接武器・遠隔武器どちらでも可能です。

行動名レベル行動対象行動種別説明
追撃2 1単/数(追)通常攻撃単体に対して、2回攻撃します。
追撃4 2単/数(追)通常攻撃単体に対して、4回攻撃します。
追撃6 3単/数(追)通常攻撃単体に対して、6回攻撃します。
追撃8 4単/数(追)通常攻撃単体に対して、8回攻撃します。
追撃10 5単/数(追)通常攻撃単体に対して、10回攻撃します。
追撃12 6単/数(追)通常攻撃単体に対して、12回攻撃します。


○弓術スキル(最大レベル: 7)

 弓に限らず、遠隔武器全般を扱うためのスキルです。遠隔武器を装備の時のみ可能です。

行動名レベル行動対象行動種別説明
連射2 1単/数通常攻撃単体に対して、2回攻撃します。
連射3 2単/数通常攻撃単体に対して、3回攻撃します。
連射4 3単/数通常攻撃単体に対して、4回攻撃します。
連射5 4単/数通常攻撃単体に対して、5回攻撃します。
連射6 5単/数通常攻撃単体に対して、6回攻撃します。
連射7 6単/数通常攻撃単体に対して、7回攻撃します。
連射8 7単/数通常攻撃単体に対して、8回攻撃します。
矢の雨5 4部/繰通常攻撃複数体に対して順番に、5回攻撃します。
矢の雨6 5部/繰通常攻撃複数体に対して順番に、6回攻撃します。
矢の雨7 6部/繰通常攻撃複数体に対して順番に、7回攻撃します。
矢の雨8 7部/繰通常攻撃複数体に対して順番に、8回攻撃します。


○格闘術スキル(最大レベル: 5)

 格闘術を行うためのスキルです。技攻撃になります(キャラクタが持つ攻撃力とは無関係になります)。

行動名レベル行動対象行動種別説明
足払い 1単/一通常攻撃
攻撃力:12
効果:(転)
単体に対して、1回攻撃します。
旋風足払い2 2部/繰通常攻撃
攻撃力:24
効果:(転)
複数体に対して順番に、2回攻撃します。
旋風足払い4 3部/繰通常攻撃
攻撃力:36
効果:(転)
複数体に対して順番に、4回攻撃します。
旋風足払い6 4部/繰通常攻撃
攻撃力:48
効果:(転)
複数体に対して順番に、6回攻撃します。
旋風足払い8 5部/繰通常攻撃
攻撃力:60
効果:(転)
複数体に対して順番に、8回攻撃します。
踵落とし 1単/一通常攻撃
攻撃力:12
効果:(呆)
単体に対して、1回攻撃します。
斬風踵落とし2 2部/繰通常攻撃
攻撃力:24
効果:(呆)
複数体に対して順番に、2回攻撃します。
斬風踵落とし4 3部/繰通常攻撃
攻撃力:36
効果:(呆)
複数体に対して順番に、4回攻撃します。
斬風踵落とし6 4部/繰通常攻撃
攻撃力:48
効果:(呆)
複数体に対して順番に、6回攻撃します。
斬風踵落とし8 5部/繰通常攻撃
攻撃力:60
効果:(呆)
複数体に対して順番に、8回攻撃します。


○神聖魔法スキル(最大レベル:10)

 神聖魔法(回復系の魔法)を唱えるためのスキルです。

行動名レベル行動対象行動種別説明
ヒーリィα 1単/一魔法回復
MP量:8
回復量:40
単体に対して、HPを回復します。
ヒーリィβ 3単/一魔法回復
MP量:16
回復量:80
単体に対して、HPを回復します。
ヒーリィγ 5単/一魔法回復
MP量:24
回復量:120
単体に対して、HPを回復します。
ヒーリィδ 7単/一魔法回復
MP量:32
回復量:160
単体に対して、HPを回復します。
ヒーリィε 9単/一魔法回復
MP量:40
回復量:200
単体に対して、HPを回復します。
ヒーラォルα 2魔法回復
MP量:16
回復量:20
全体に対して、HPを回復します。
ヒーラォルβ 4魔法回復
MP量:32
回復量:40
全体に対して、HPを回復します。
ヒーラォルγ 6魔法回復
MP量:48
回復量:60
全体に対して、HPを回復します。
ヒーラォルδ 8魔法回復
MP量:64
回復量:80
全体に対して、HPを回復します。
ヒーラォルε10魔法回復
MP量:80
回復量:100
全体に対して、HPを回復します。
ノーマラィ 1単/一魔法回復
MP量:3
単体に対して、状態を回復します。
ノーマラォル 2魔法回復
MP量:10
全体に対して、状態を回復します。
テラーインプラント 2単/一魔法攻撃
MP量:6
攻撃力:24
効果:(呆)
単体に対して、1回攻撃します。
ハートブレイク 4単/一魔法攻撃
MP量:12
攻撃力:48
効果:(痺)
単体に対して、1回攻撃します。
ボディーバースト 6単/一魔法攻撃
MP量:18
攻撃力:72
効果:(傷)
単体に対して、1回攻撃します。
ブレインコラプス 8単/一魔法攻撃
MP量:24
攻撃力:96
効果:(黙)
単体に対して、1回攻撃します。
ソウルクラッシュ10単/一魔法攻撃
MP量:30
攻撃力:120
効果:(呆)(縛)(黙)
単体に対して、1回攻撃します。

※ HP回復量には、ばらつきがあります。


○古代魔法スキル(最大レベル:10)

 古代魔法(攻撃系の魔法)を唱えるためのスキルです。

行動名レベル行動対象行動種別説明
マジックミサイル 1単/一魔法攻撃
MP量:8
攻撃力:30
単体に対して、1回攻撃します。
ウィンドアロー 3単/一魔法攻撃
MP量:16
攻撃力:60
単体に対して、1回攻撃します。
アイスロック 5単/一魔法攻撃
MP量:24
攻撃力:90
単体に対して、1回攻撃します。
ファイアボール 7単/一魔法攻撃
MP量:32
攻撃力:120
単体に対して、1回攻撃します。
デスサンダー 9単/一魔法攻撃
MP量:40
攻撃力:150
単体に対して、1回攻撃します。
ブラストウィンド 2魔法攻撃
MP量:16
攻撃力:30
全体に対して、1回攻撃します。
ブリザード 4魔法攻撃
MP量:32
攻撃力:60
全体に対して、1回攻撃します。
アースクエイク 6魔法攻撃
MP量:48
攻撃力:90
全体に対して、1回攻撃します。
ヘルファイア 8魔法攻撃
MP量:72
攻撃力:120
全体に対して、1回攻撃します。
メテオシャワー10魔法攻撃
MP量:96
攻撃力:150
全体に対して、1回攻撃します。
フラッシュ 1魔法攻撃
MP量:4
効果:(眩)
全体に対して、1回攻撃します。成功すると、(眩)になります。
スリーピィ 1単/一魔法攻撃
MP量:4
効果:(眠)
単体に対して、1回攻撃します。成功すると、(眠)になります。


○精霊魔法スキル(最大レベル: 8)

 精霊魔法(攻撃系の魔法)を唱えるためのスキルです。

行動名レベル行動対象行動種別説明
火の精召喚 1単/一魔法攻撃
MP量:5
攻撃力:20
単体に対して、1回攻撃します。
火の精召喚×2 2単/数魔法攻撃
MP量:10
攻撃力:20
単体に対して、2回攻撃します。(*1)
火の精召喚×3 3単/数魔法攻撃
MP量:15
攻撃力:20
単体に対して、3回攻撃します。(*1)
火の精召喚×4 4単/数魔法攻撃
MP量:20
攻撃力:20
単体に対して、4回攻撃します。(*1)
火の精召喚×5 5単/数魔法攻撃
MP量:25
攻撃力:20
単体に対して、5回攻撃します。(*1)
火の精召喚×6 6単/数魔法攻撃
MP量:30
攻撃力:20
単体に対して、6回攻撃します。(*1)
火の精召喚×7 7単/数魔法攻撃
MP量:35
攻撃力:20
単体に対して、7回攻撃します。(*1)
火の精召喚×8 8単/数魔法攻撃
MP量:40
攻撃力:20
単体に対して、8回攻撃します。(*1)
水の精召喚 2単/一魔法攻撃
MP量:10
攻撃力:40
単体に対して、1回攻撃します。
水の精召喚×2 3部/乱魔法攻撃
MP量:20
攻撃力:40
複数体に対してランダムに、2回攻撃します。(*1)
水の精召喚×3 4部/乱魔法攻撃
MP量:30
攻撃力:40
複数体に対してランダムに、3回攻撃します。(*1)
水の精召喚×4 5部/乱魔法攻撃
MP量:40
攻撃力:40
複数体に対してランダムに、4回攻撃します。(*1)
水の精召喚×5 6部/乱魔法攻撃
MP量:50
攻撃力:40
複数体に対してランダムに、5回攻撃します。(*1)
水の精召喚×6 7部/乱魔法攻撃
MP量:60
攻撃力:40
複数体に対してランダムに、6回攻撃します。(*1)
水の精召喚×7 8部/乱魔法攻撃
MP量:70
攻撃力:40
複数体に対してランダムに、7回攻撃します。(*1)
土の精召喚 4魔法攻撃
MP量:25
攻撃力:50
全体に対して、1回攻撃します。
土の精召喚×2 6全/数魔法攻撃
MP量:50
攻撃力:50
全体に対して、2回攻撃します。(*2)
土の精召喚×3 8全/数魔法攻撃
MP量:75
攻撃力:50
全体に対して、3回攻撃します。(*2)

(*1)2回目以降の攻撃力は、20%ずつ上昇していきます。
(*2)2回目以降の攻撃力は、35%ずつ上昇していきます。


○罠スキル(最大レベル: 5)

 罠を仕掛けるためのスキルです。実際に効果が現れるのは、発動ターン後のターンの最初になります。

行動名レベル行動対象行動種別説明
マキビシ 1部/繰(5)罠攻撃
攻撃力:15
ターン:2
複数体に対して順番に、5個罠を仕掛けます。
地雷 2部/繰(3)罠攻撃
攻撃力:50
ターン:3
複数体に対して順番に、3個罠を仕掛けます。
時限爆弾 3部/繰(3)罠攻撃
攻撃力:80
ターン:4
複数体に対して順番に、3個罠を仕掛けます。
導雷針 4部/繰(4)罠攻撃
攻撃力:120
ターン:3
複数体に対して順番に、4個罠を仕掛けます。
異界の扉 5部/繰(3)罠攻撃
攻撃力:200
ターン:4
複数体に対して順番に、3個罠を仕掛けます。
ビックリ箱 1部/繰(5)罠攻撃
効果:(転)
ターン:1
複数体に対して順番に、5個罠を仕掛けます。成功すると、(転)になります。
投網 2部/繰(3)罠攻撃
効果:(縛)
ターン:2
複数体に対して順番に、3個罠を仕掛けます。成功すると、(縛)になります。
虎バサミ 3部/繰(3)罠攻撃
効果:(縛)
攻撃力:20
ターン:2
複数体に対して順番に、3個罠を仕掛けます。成功すると、(縛)になります。
魔方陣の結界 4部/繰(3)罠攻撃
効果:(黙)
ターン:2
複数体に対して順番に、3個罠を仕掛けます。成功すると、(黙)になります。
煙幕 1罠攻撃
効果:(眩)
ターン:1
全体に対して、1個ずつ罠を仕掛けます。成功すると、(眩)になります。

※ 表の(発動)ターン数は、最大値となっています。実際には1から最大値の間のランダム値になります。


○犠牲精神スキル(最大レベル: 4)

 味方の通常攻撃に対し、身代わりになって代わりに受けるためのスキルです。自分に行動順が回ってくる前に、身代わりになることが可能です。

行動名レベル行動対象行動種別説明
身代わり 1特殊単純に身代わりになります。
踏ん張り 2
追加効果:(反)
特殊身代わりにプラスして、自分に行動順が回ってきて以降に、反撃(反)が可能になります。
待ち伏せ 3
追加効果:(抗)
特殊身代わりにプラスして、自分に行動順が回ってきて以降に、抵抗(抗)が可能になります。
倍返し 4
追加効果:(抗)(反)
特殊身代わりにプラスして、自分に行動順が回ってきて以降に、抵抗(抗)と反撃(反)が可能になります。


○スキルレベル−経験値対応表

レベル経験値
1 6
2 18
3 33
4 50
5 69
6 91
7115
8141
9170
10200

 右の値に達すると、左のレベルになります。



●現れる敵パーティーの強さについて

 敵のレベルについては行程で決まり、敵の数については一定のランダム値により決まます。味方パーティーのレベルやメンバ数により変わることはありません。



●ボスキャラ

 行程500のところに中ボス、行程1,000のところに大ボスがいます。このゲームの目的は、とりあえずは、大ボスを倒すことでしょうか。



●おまけ

 大ボスを倒すとクリアデータというのが表示されるので、それをメールで送ってもらえれば、そのデータによりランク付けもできると思います(手動ですが…)。




★今後について

○行動(技等)を増やす。
○クラスを増やす。
○結果をHTML形式(タグつきのテキスト形式)で表示する。
○ゲームバランスを修正する。
○その他いろいろ。
○ゆくゆくは、ウェブゲーム(オンラインゲーム)として公開したいと考えています。どうなってゆくかは、当分未定ですね…。



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