melee (ver.1.03)

ライフゲーム的な要素と育成の要素を取り入れた全自動戦闘シミュレーションゲームです。
特にエンディングはありません。

 更新履歴へ

 ○ソフト種別
  フリーソフト

 ○動作環境
  モニタ:800x600以上の解像度
  確認OS:Win95/WinXP
  ※ DirectXとサウンドは未使用

 ○インストール
  圧縮ファイルを適当なフォルダに解凍してください。
  ※ バージョンアップするときは、ファイルを上書きしてください。

 ○アンストール
  レジストリ等は使用していないので、フォルダごと削除してください。

 ○ファイルの内容
   ・melee.exe - プログラム本体
   ・readme.txt - 説明ファイル
   ・manual.htm - マニュアルファイル
   ・spec.htm - 設定集ファイル

 ○開発環境
  モニタ:1024x768の解像度
  OS:WinXP
  使用コンパイラ:Borland C++ Compiler 5.5.1

 ○簡単な遊び方
 ・最初はユニットが1体もいないので、[ユニットリスト]タブから[補充]ボタンを押して、ユニットを作成します。
  ※ 100体単位の作成で、1体につき1Gold必要です。
 ・ユニットを作成したら、[コマンド]タブで条件を設定して戦闘を行います。
  ※ 戦闘は全自動で、指示等は出せません。
  ※ メインステージでは敵と同数、フリーステージでは敵の2倍の数が出撃可能です。
 ・ユニットの戦闘時間がある程度経過すると、繁殖可能な状態になるので、[繁殖]タブで親となる♂と♀を選択して[繁殖]を実行します。
  ※ 100体単位の作成で、1体につき2Gold必要です。
 ・あとは戦闘と繁殖(または補充)の繰り返しになります。

 ○ダウンロード
 LZH形式 : melee.lzh (79 kb)
  or (中身は同じです)
 ZIP形式 : melee.zip (79 kb)
  or (中身は同じです)
 ベクターのサイト(lzh形式)
  or (中身は同じです)
 ふりーむ!のサイト(lzh形式)

 ○旧バージョン
 LZH形式 : melee.v102.lzh (77 kb)
  or (中身は同じです)
 ZIP形式 : melee.v102.zip (76 kb)

 LZH形式 : melee.v101.lzh (73 kb)
  or (中身は同じです)
 ZIP形式 : melee.v101.zip (72 kb)

 LZH形式 : melee.v100.lzh (71 kb)
  or (中身は同じです)
 ZIP形式 : melee.v100.zip (71 kb)

 ○動作画面
  



●操作説明

○メニュー

・[ファイル]−[新規]
 新規にゲームを始めます。それまでのデータは記録されません。

・[ファイル]−[終了]
 プログラムを終了します。それまでのデータは記録されません。

・[戦闘時設定]
 戦闘時の設定を行うことができます。
 設定について

・[バージョン]
 バージョン情報が表示されます。


○[コマンド]タブ

・[メインステージ]チェック
 [敵レベル][敵ユニット数][マップ]が指定された戦闘になります。
 出撃可能なユニット数は、敵数と同数になります。
 クリアするごとにステージが追加されます。最大ステージは15です。

・[フリーステージ]チェック
 [敵レベル][敵ユニット数][マップ]を自由に選択して戦闘が行えます。
 出撃可能なユニット数は、敵数の2倍になります。

・[スタート]ボタン
 戦闘を開始します。

・[リセット]ボタン
 新規にゲームを始めます。それまでのデータは記録されません。

・[ロード]ボタン
 セーブしたファイルを読み込みます。

・[セーブ]ボタン
 それまでのデータを保存します。


○戦闘画面

 戦闘は全自動で行われます。
 戦闘について

・左クリック
 戦闘終了時にメニューに戻ります。
 戦闘中なら中断状態、中断中なら戦闘状態に切り替わります。

・右クリック
 中断中にユニット上で右クリックすると、ユニットのパラメータを確認できます。
 敵ユニットも確認できます。


○[ユニットリスト]タブ

 現在存在する全てのユニットのリストが表示されます。最大数は1000ユニットです。
 パラメータについて

・[選択エリア]
 リストの選択が行えます。
 [マーク][クラス][性別][状態][所属]に対して指定した後、[選択実行]ボタンにて行います。

・[補充]ボタン
 ユニットの補充を行います。100体単位で行われます。1体につき1Goldが必要になります。
 補充されるユニットはレベル1で、パラメータは一定になります。

・[除隊]ボタン
 選択したユニットを削除します。

・右クリックメニュー
 [マーク]の設定・解除、[状態]の変更、[所属]の変更、リストの[全選択][選択反転]、[除隊]が行えます。
 状態について
 所属について


○[繁殖]タブ

 繁殖期♂と繁殖期♀をそれぞれ1体ずつ選択して、繁殖を行います。
 繁殖について

・[繁殖]ボタン
 繁殖を行います。100体単位で行われます。1体につき2Goldが必要になります。
 繁殖を行った親は、状態が「戦闘員」になります。

・[繁殖予想]ボタン
 繁殖を仮実行します。100体単位で行われます。
 どのような子供が生まれるかを確認するのに利用します。

・[編入/クリア]ボタン
 子供リストをクリアします。連続して繁殖・繁殖予想を行う時に使います。

・右クリックメニュー
 [状態]を「戦闘員」化、リストの[全選択][選択反転]、[除隊]が行えます。
 子供リストでは出ません。


○[フィルタ処理]タブ

 ユニットリストのフィルタリングと、その操作が行えます。
 [マーク][クラス][性別][状態][所属][遺伝因子][悪因子][Lv][実質Lv][経験値][戦闘時間][HP MAX][SP MAX][待時間][攻撃][防御][命中][回避][知性][精神][魔防]の各項目に対する指定が行えます。
 ※ 操作の対象は、選択の有無に関わらずリスト全体になります(右クリックメニューは除く)。

・[フィルタリング]ボタン
 設定された項目に従ってユニットを抽出します。

・[マーク設定]ボタン
 [マーク]を設定します。

・[マーク解除]ボタン
 設定されている[マーク]を解除します。

・[[状態]→成長期]ボタン
 [状態]を「成長期」に変更します。[状態]が「予戦員」のときのみ有効です。

・[[状態]→予戦員]ボタン
 [状態]を「予戦員」に変更します。[状態]が「成長期」のときのみ有効です。

・[[状態]→戦闘員]ボタン
 [状態]を「戦闘員」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときのみ有効です。

・[[所属]→先発1]ボタン
 [所属]を「先発1」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。

・[[所属]→先発2]ボタン
 [所属]を「先発2」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。

・[[所属]→先発3]ボタン
 [所属]を「先発3」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。

・[[所属]→本隊]ボタン
 [所属]を「本隊」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。

・[[所属]→後発隊]ボタン
 [所属]を「後発隊」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。

・[[所属]→非戦闘]ボタン
 [所属]を「非戦闘」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。

・[除隊]ボタン
 ユニットを削除します。

・右クリックメニュー
 [このリストから削除]を行います。選択されたユニットが対象です。
 ※ この場合は、除隊と違いユニット自体は消えません。


○[設定]タブ

 オプションの設定を行います。

・表示周期
 表示の更新を行う周期を、ユニットの行動数で指定します。
 例えば100なら、いずれかのユニット100体が行動するごとに表示が更新されます。

・内部ウェイト(ms)
 ユニット1体の行動ごとに待機させる秒数を、ミリ秒単位で指定します。
 0の指定も可能で、その場合は待機なしでプログラムが実行されます。

・補充時の状態
 補充した時のユニットの状態を指定します。
 ランダムを選択すると、等確率で「成長期」または「予戦期」になります。

・補充時の所属
 補充した時のユニットの所属を指定します。
 ランダムを選択すると、等確率で「先発1」〜「後発隊」の内のどれかになります。

・繁殖時の状態
 繁殖した時のユニットの状態を指定します。
 ランダムを選択すると、等確率で「成長期」または「予戦期」になります。

・繁殖時の所属
 繁殖した時のユニットの所属を指定します。
 ランダムを選択すると、等確率で「先発1」〜「後発隊」の内のどれかになります。

・繁殖期→戦闘員のときの所属
 「繁殖期」から「戦闘員」に状態が変更されたときのユニットの所属を指定します。
 ランダムを選択すると、等確率で「先発1」〜「後発隊」の内のどれかになります。

・[設定]ボタン
 変更を確定させます。



●戦闘について

 戦闘は全自動で行われ、ユニットに指示を与えるようなことは出来ません。

・青い「」等はプレイヤーのユニットを表します。[マーク]されていると、水色(シアン)になります。
・赤い「」等は敵のユニットを表します。
・ユニットの下に表示される緑色の線は、HPの残りを表しています。
・黄色の「」は壁をあらわします。
・プレイヤー軍は「出撃待」がいる間、左端の壁ではないところから出撃します。
・敵軍は「出撃待」がいる間、右端の壁ではないところから出撃します。
・「残り」は画面上に存在するユニット数を表し、0になった方が負けになります。
・50000時間が経過しても勝敗が決まらない場合、引き分けになります。
・メインステージで勝利すると、次ステージが追加されます(最大15ステージ)。

○勝敗

 戦闘の勝敗によって、獲得するGoldが変化します。

勝敗獲得Gold
勝利殺害数の2.0倍。
敗北殺害数の0.5倍。
引分殺害数の1.0倍。



●繁殖について

 繁殖期の♂と♀が1体以上いる場合、繁殖を行うことができます。繁殖することで親の遺伝因子を引き継ぐことができます。また、繁殖を行うと、遺伝に全く関係なくパラメータに若干のボーナスが付くことがあります。

・遺伝因子の総数は48で、内12は悪遺伝因子です。
・(悪遺伝因子を除いた)遺伝因子4つで、レベル1つ分に相当します。
・悪遺伝因子は、総合的にはパラメータをマイナスにするものですが、状況によっては有効な場合もあります。
・親となる♂と♀の遺伝因子数を、足して2で割った数を子供は引き継ぎます(奇数の場合は半分の確率で+1されます)。
・親となる♂と♀で共通する遺伝因子を持っていた場合、その遺伝因子は必ず子供に引き継がれます。
・子供に影響するのは遺伝因子のみです。親のクラスやレベルは一切関係ありません。
・遺伝因子数は「繁殖期」「戦闘員」の状態にならないと分かりません。
・遺伝因子は、レベルアップすることでのみ新たに獲得する可能性が出てきます。多くレベルアップすることで、獲得できる確率と数が上昇します。



●クラス

 条件を満たすと、自動でクラスチェンジします。クラスによって行動パターンは決まってます。

クラス名記号クラス説明スキル
戦士
(Fighter)
・初期クラス。なし
軽戦士
(Light Fighter)
・「戦」からチェンジ。
・動きが素早い。
なし
重戦士
(Heavy Fighter)
・「戦」からチェンジ。
・打たれ強い。
なし
射手
(Archer)
・「戦」からチェンジ。
・間接攻撃が行える。
・攻撃力は70%(敵と隣接している場合も同様)。
なし
魔法使い
(Sorcerer)
・「戦」からチェンジ。
・攻撃魔法が行える(威力は知性に関係)。
・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。
攻撃魔法(消費SP:4)
僧侶
(Priest)
・「戦」からチェンジ。
・回復魔法が行える(威力は精神に関係)。
・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。
回復魔法(消費SP:4)
剣士
(Sword Master)
・「軽」の上位クラス。
・2度斬りが行える(1度の攻撃で2回の攻撃判定)。
2度斬り(消費SP:2)
弓道家
(J-Archerist)
・「射」の上位クラス。
・強射が行える(攻撃力が通常の間接攻撃+80%)。
強射(消費SP:2)
暗黒魔術師
(Wizard)
・「魔」の上位クラス。
・上位攻撃魔法を行う(威力は「魔」+20%)。
・魔法使用時の行動待ち時間のペナルティはなくなる。
上位攻撃魔法(消費SP:4)
賢者
(Sage)
・「僧」と「魔」の上位クラス。
・攻撃魔法と回復魔法を使い分ける。
・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。
攻撃魔法および回復魔法(消費SP:4)
司教
(Bishop)
・「僧」の上位クラス。
・上位回復魔法を行う(威力は「僧」+20%)。
・魔法使用時の行動待ち時間のペナルティはなくなる。
上位回復魔法(消費SP:4)
武人
(Warrior)
・「重」の上位クラス。
・強打が行える(攻撃力が通常+80%)。
強打(消費SP:2)
騎士
(Knight)
・「重」の上位クラス。
・回復魔法が行える。
・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。
回復魔法(消費SP:4)
忍者
(Ninja)
・「軽」の上位クラス。
・3度斬りが行える(1度の攻撃で3回の攻撃判定)。
3度斬り(消費SP:2)



●成長状態

状態名説明
成長期成長期・戦闘に参加して経験値を得ることによって成長する時期。
・ある期間が経過すると繁殖期に変わる。
・予戦期に変更可能。
・遺伝因子数は表示されない。
戦闘予備員予戦員・戦闘に参加して経験値を得ることによって成長する時期。
・ある期間が経過すると戦闘員に変わる。
・戦闘員に変わる際にレベル1つ分のパラメータが上昇する。
・成長期に変更可能。
・遺伝因子数は表示されない。
※ 成長しても繁殖は行えない。
繁殖期繁殖期・繁殖が行える状態。
・戦闘は行わない。
・戦闘中に繁殖期になったら、戦闘は行うが経験値は得られない。
・繁殖後は、戦闘員に変わる。
・戦闘員に変更可能。
戦闘員戦闘員・戦闘を行う。
・戦闘をしても経験値は得られない。
・繁殖は行えない。



●所属

 出撃する順番に関係します。

所属名説明
第1先発隊先発1・最初に出撃する。
第2先発隊先発2・「先発1」の次に出撃する。
第3先発隊先発3・「先発2」の次に出撃する。
本隊本隊・「先発3」の次に出撃する。
後発隊後発隊・「本隊」の次に出撃する(一番最後に出撃する)。
非戦闘非戦闘・戦闘には参加しない。
・繁殖期の状態は「非戦闘」。



●ユニットのパラメータ

パラメータ説明
No.・ユニットの通し番号です。
マーク・戦闘するときの表示色を青から水色(シアン)に変えます。
クラス・クラスを表します。
性別・性別を表します。
・性差によるパラメータの変動はありません。
状態・成長状態を表します。
所属・所属を表します。
遺伝(悪)・遺伝因子(遺伝悪因子を含む)と遺伝悪因子の数です。
・「繁殖期」か「戦闘員」にならないと表示されません。
Lv・レベルを表します。
・最大は20です。
実質Lv・実質的なレベルを表します。
・戦闘時にはこちらのレベルで評価されます。
経験値・経験値を表します。
・一定量に達するごとにレベルアップします。
戦闘時間・戦闘時間を表します。
・一定時間に達すると成長状態が変わります(初期値は20000で、繁殖することによって変化していきます)。
HP・ヒットポイントを表します。
・これが0になると死亡します。
SP・スキルポイントを表します。
・これを消費してスキルを使用します。
待時間・一回の行動後の次に行動ができる時間を表します。
・これが小さいほどより早く行動できます。
命中・通常攻撃と間接攻撃の命中しやすさを表します。
・魔法は必中です。
回避・通常攻撃と間接攻撃の回避しやすさを表します。
攻撃・通常攻撃と間接攻撃のダメージの大きさに関係します。
防御・通常攻撃と間接攻撃のダメージの軽減に関係します。
知性・攻撃魔法のダメージの大きさに関係します。
精神・回復魔法の回復量に関係します。
魔防・魔法防御力。
・魔法ダメージの軽減に関係します。



●行動種別

 とった行動によって、次の行動までの待ち時間が変わってきます。

行動待ち時間係数(倍)説明
無行動0.5・何もしない。
移動1.0・1マスの移動。
攻撃/上位魔法1.0・通常攻撃、間接攻撃、上位攻撃魔法、上位回復魔法。
魔法1.2・「魔」「僧」「賢」の魔法。
移動後に攻撃/上位魔法1.5・移動してからの、通常攻撃、間接攻撃、上位攻撃魔法、上位回復魔法。
移動後に魔法1.8・「魔」「僧」「賢」の移動してからの魔法。
休息1.0・HPとSPが((Lv - 1) / 3) + 1だけ回復。
初期配置1.0・最初に画面上に配置された時。



●行動エリア

○通常攻撃エリア

 赤は移動なしで可能なエリア、紫は移動後可能なエリア。

       
       
       
   攻撃者   
       
       
       


○間接攻撃・魔法攻撃エリア

 赤は移動なしで可能なエリア、紫は移動後可能なエリア。

       
       
       
   攻撃者   
       
       
       


○回復魔法エリア

 青は移動なしで可能なエリア、水色は移動後可能なエリア。

       
       
       
   回復者   
       
       
       



●設定集

 設定集(別ファイル)へ



●更新履歴

・04/12/07−ver.1.00
  公開開始。
・04/12/11−ver.1.01
  リストに対する操作性を改善。
   ・[ユニットリスト]タブに[選択エリア]追加
   ・右クリックメニューに[全選択][選択反転]を追加
・04/12/13−ver.1.02
  リストに対する操作性を改善。
   ・[フィルタ処理]タブを追加
・04/12/16−ver.1.03
  リストに対する操作性を改善。
   ・フィルタ処理の演算子に不一致(!=)を追加
   ・フィルタ処理で、抽出したユニット数を表示
  設定集ファイルを追加。




HOME


バグの報告、要望・意見等は、こちらへお願いします。

BBS

ヒトカケ : hitokake@hotmail.com