melee (ver.1.03)
ライフゲーム的な要素と育成の要素を取り入れた全自動戦闘シミュレーションゲームです。
特にエンディングはありません。
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○ソフト種別
フリーソフト
○動作環境
モニタ:800x600以上の解像度
確認OS:Win95/WinXP
※ DirectXとサウンドは未使用
○インストール
圧縮ファイルを適当なフォルダに解凍してください。
※ バージョンアップするときは、ファイルを上書きしてください。
○アンストール
レジストリ等は使用していないので、フォルダごと削除してください。
○ファイルの内容
・melee.exe - プログラム本体
・readme.txt - 説明ファイル
・manual.htm - マニュアルファイル
・spec.htm - 設定集ファイル
○開発環境
モニタ:1024x768の解像度
OS:WinXP
使用コンパイラ:Borland C++ Compiler 5.5.1
○簡単な遊び方
・最初はユニットが1体もいないので、[ユニットリスト]タブから[補充]ボタンを押して、ユニットを作成します。
※ 100体単位の作成で、1体につき1Gold必要です。
・ユニットを作成したら、[コマンド]タブで条件を設定して戦闘を行います。
※ 戦闘は全自動で、指示等は出せません。
※ メインステージでは敵と同数、フリーステージでは敵の2倍の数が出撃可能です。
・ユニットの戦闘時間がある程度経過すると、繁殖可能な状態になるので、[繁殖]タブで親となる♂と♀を選択して[繁殖]を実行します。
※ 100体単位の作成で、1体につき2Gold必要です。
・あとは戦闘と繁殖(または補充)の繰り返しになります。
○ダウンロード
LZH形式 : melee.lzh (79 kb)
or (中身は同じです)
ZIP形式 : melee.zip (79 kb)
or (中身は同じです)
ベクターのサイト(lzh形式)
or (中身は同じです)
ふりーむ!のサイト(lzh形式)
○動作画面

●操作説明
○メニュー
・[ファイル]−[新規]
新規にゲームを始めます。それまでのデータは記録されません。
・[ファイル]−[終了]
プログラムを終了します。それまでのデータは記録されません。
・[戦闘時設定]
戦闘時の設定を行うことができます。
設定について
・[バージョン]
バージョン情報が表示されます。
○[コマンド]タブ
・[メインステージ]チェック
[敵レベル][敵ユニット数][マップ]が指定された戦闘になります。
出撃可能なユニット数は、敵数と同数になります。
クリアするごとにステージが追加されます。最大ステージは15です。
・[フリーステージ]チェック
[敵レベル][敵ユニット数][マップ]を自由に選択して戦闘が行えます。
出撃可能なユニット数は、敵数の2倍になります。
・[スタート]ボタン
戦闘を開始します。
・[リセット]ボタン
新規にゲームを始めます。それまでのデータは記録されません。
・[ロード]ボタン
セーブしたファイルを読み込みます。
・[セーブ]ボタン
それまでのデータを保存します。
○戦闘画面
戦闘は全自動で行われます。
戦闘について
・左クリック
戦闘終了時にメニューに戻ります。
戦闘中なら中断状態、中断中なら戦闘状態に切り替わります。
・右クリック
中断中にユニット上で右クリックすると、ユニットのパラメータを確認できます。
敵ユニットも確認できます。
○[ユニットリスト]タブ
現在存在する全てのユニットのリストが表示されます。最大数は1000ユニットです。
パラメータについて
・[選択エリア]
リストの選択が行えます。
[マーク][クラス][性別][状態][所属]に対して指定した後、[選択実行]ボタンにて行います。
・[補充]ボタン
ユニットの補充を行います。100体単位で行われます。1体につき1Goldが必要になります。
補充されるユニットはレベル1で、パラメータは一定になります。
・[除隊]ボタン
選択したユニットを削除します。
・右クリックメニュー
[マーク]の設定・解除、[状態]の変更、[所属]の変更、リストの[全選択][選択反転]、[除隊]が行えます。
状態について
所属について
○[繁殖]タブ
繁殖期♂と繁殖期♀をそれぞれ1体ずつ選択して、繁殖を行います。
繁殖について
・[繁殖]ボタン
繁殖を行います。100体単位で行われます。1体につき2Goldが必要になります。
繁殖を行った親は、状態が「戦闘員」になります。
・[繁殖予想]ボタン
繁殖を仮実行します。100体単位で行われます。
どのような子供が生まれるかを確認するのに利用します。
・[編入/クリア]ボタン
子供リストをクリアします。連続して繁殖・繁殖予想を行う時に使います。
・右クリックメニュー
[状態]を「戦闘員」化、リストの[全選択][選択反転]、[除隊]が行えます。
子供リストでは出ません。
○[フィルタ処理]タブ
ユニットリストのフィルタリングと、その操作が行えます。
[マーク][クラス][性別][状態][所属][遺伝因子][悪因子][Lv][実質Lv][経験値][戦闘時間][HP MAX][SP MAX][待時間][攻撃][防御][命中][回避][知性][精神][魔防]の各項目に対する指定が行えます。
※ 操作の対象は、選択の有無に関わらずリスト全体になります(右クリックメニューは除く)。
・[フィルタリング]ボタン
設定された項目に従ってユニットを抽出します。
・[マーク設定]ボタン
[マーク]を設定します。
・[マーク解除]ボタン
設定されている[マーク]を解除します。
・[[状態]→成長期]ボタン
[状態]を「成長期」に変更します。[状態]が「予戦員」のときのみ有効です。
・[[状態]→予戦員]ボタン
[状態]を「予戦員」に変更します。[状態]が「成長期」のときのみ有効です。
・[[状態]→戦闘員]ボタン
[状態]を「戦闘員」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときのみ有効です。
・[[所属]→先発1]ボタン
[所属]を「先発1」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。
・[[所属]→先発2]ボタン
[所属]を「先発2」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。
・[[所属]→先発3]ボタン
[所属]を「先発3」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。
・[[所属]→本隊]ボタン
[所属]を「本隊」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。
・[[所属]→後発隊]ボタン
[所属]を「後発隊」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。
・[[所属]→非戦闘]ボタン
[所属]を「非戦闘」に変更します。[状態]が「繁殖期」のときは無効になります。
・[除隊]ボタン
ユニットを削除します。
・右クリックメニュー
[このリストから削除]を行います。選択されたユニットが対象です。
※ この場合は、除隊と違いユニット自体は消えません。
○[設定]タブ
オプションの設定を行います。
・表示周期
表示の更新を行う周期を、ユニットの行動数で指定します。
例えば100なら、いずれかのユニット100体が行動するごとに表示が更新されます。
・内部ウェイト(ms)
ユニット1体の行動ごとに待機させる秒数を、ミリ秒単位で指定します。
0の指定も可能で、その場合は待機なしでプログラムが実行されます。
・補充時の状態
補充した時のユニットの状態を指定します。
ランダムを選択すると、等確率で「成長期」または「予戦期」になります。
・補充時の所属
補充した時のユニットの所属を指定します。
ランダムを選択すると、等確率で「先発1」〜「後発隊」の内のどれかになります。
・繁殖時の状態
繁殖した時のユニットの状態を指定します。
ランダムを選択すると、等確率で「成長期」または「予戦期」になります。
・繁殖時の所属
繁殖した時のユニットの所属を指定します。
ランダムを選択すると、等確率で「先発1」〜「後発隊」の内のどれかになります。
・繁殖期→戦闘員のときの所属
「繁殖期」から「戦闘員」に状態が変更されたときのユニットの所属を指定します。
ランダムを選択すると、等確率で「先発1」〜「後発隊」の内のどれかになります。
・[設定]ボタン
変更を確定させます。
●戦闘について
戦闘は全自動で行われ、ユニットに指示を与えるようなことは出来ません。
・青い「戦」等はプレイヤーのユニットを表します。[マーク]されていると、水色(シアン)になります。
・赤い「戦」等は敵のユニットを表します。
・ユニットの下に表示される緑色の線は、HPの残りを表しています。
・黄色の「□」は壁をあらわします。
・プレイヤー軍は「出撃待」がいる間、左端の壁ではないところから出撃します。
・敵軍は「出撃待」がいる間、右端の壁ではないところから出撃します。
・「残り」は画面上に存在するユニット数を表し、0になった方が負けになります。
・50000時間が経過しても勝敗が決まらない場合、引き分けになります。
・メインステージで勝利すると、次ステージが追加されます(最大15ステージ)。
○勝敗
戦闘の勝敗によって、獲得するGoldが変化します。
| 勝敗 | 獲得Gold |
| 勝利 | 殺害数の2.0倍。 |
| 敗北 | 殺害数の0.5倍。 |
| 引分 | 殺害数の1.0倍。 |
●繁殖について
繁殖期の♂と♀が1体以上いる場合、繁殖を行うことができます。繁殖することで親の遺伝因子を引き継ぐことができます。また、繁殖を行うと、遺伝に全く関係なくパラメータに若干のボーナスが付くことがあります。
・遺伝因子の総数は48で、内12は悪遺伝因子です。
・(悪遺伝因子を除いた)遺伝因子4つで、レベル1つ分に相当します。
・悪遺伝因子は、総合的にはパラメータをマイナスにするものですが、状況によっては有効な場合もあります。
・親となる♂と♀の遺伝因子数を、足して2で割った数を子供は引き継ぎます(奇数の場合は半分の確率で+1されます)。
・親となる♂と♀で共通する遺伝因子を持っていた場合、その遺伝因子は必ず子供に引き継がれます。
・子供に影響するのは遺伝因子のみです。親のクラスやレベルは一切関係ありません。
・遺伝因子数は「繁殖期」「戦闘員」の状態にならないと分かりません。
・遺伝因子は、レベルアップすることでのみ新たに獲得する可能性が出てきます。多くレベルアップすることで、獲得できる確率と数が上昇します。
●クラス
条件を満たすと、自動でクラスチェンジします。クラスによって行動パターンは決まってます。
| クラス名 | 記号 | クラス説明 | スキル |
戦士 (Fighter) | 戦 | ・初期クラス。 | なし |
軽戦士 (Light Fighter) | 軽 | ・「戦」からチェンジ。 ・動きが素早い。 | なし |
重戦士 (Heavy Fighter) | 重 | ・「戦」からチェンジ。 ・打たれ強い。 | なし |
射手 (Archer) | 射 | ・「戦」からチェンジ。 ・間接攻撃が行える。 ・攻撃力は70%(敵と隣接している場合も同様)。 | なし |
魔法使い (Sorcerer) | 魔 | ・「戦」からチェンジ。 ・攻撃魔法が行える(威力は知性に関係)。 ・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。 | 攻撃魔法(消費SP:4) |
僧侶 (Priest) | 僧 | ・「戦」からチェンジ。 ・回復魔法が行える(威力は精神に関係)。 ・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。 | 回復魔法(消費SP:4) |
剣士 (Sword Master) | 剣 | ・「軽」の上位クラス。 ・2度斬りが行える(1度の攻撃で2回の攻撃判定)。 | 2度斬り(消費SP:2) |
弓道家 (J-Archerist) | 弓 | ・「射」の上位クラス。 ・強射が行える(攻撃力が通常の間接攻撃+80%)。 | 強射(消費SP:2) |
暗黒魔術師 (Wizard) | 暗 | ・「魔」の上位クラス。 ・上位攻撃魔法を行う(威力は「魔」+20%)。 ・魔法使用時の行動待ち時間のペナルティはなくなる。 | 上位攻撃魔法(消費SP:4) |
賢者 (Sage) | 賢 | ・「僧」と「魔」の上位クラス。 ・攻撃魔法と回復魔法を使い分ける。 ・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。 | 攻撃魔法および回復魔法(消費SP:4) |
司教 (Bishop) | 司 | ・「僧」の上位クラス。 ・上位回復魔法を行う(威力は「僧」+20%)。 ・魔法使用時の行動待ち時間のペナルティはなくなる。 | 上位回復魔法(消費SP:4) |
武人 (Warrior) | 武 | ・「重」の上位クラス。 ・強打が行える(攻撃力が通常+80%)。 | 強打(消費SP:2) |
騎士 (Knight) | 騎 | ・「重」の上位クラス。 ・回復魔法が行える。 ・魔法使用時は行動待ち時間に+20%のペナルティ。 | 回復魔法(消費SP:4) |
忍者 (Ninja) | 忍 | ・「軽」の上位クラス。 ・3度斬りが行える(1度の攻撃で3回の攻撃判定)。 | 3度斬り(消費SP:2) |
●成長状態
| 状態名 | 略 | 説明 |
| 成長期 | 成長期 | ・戦闘に参加して経験値を得ることによって成長する時期。 ・ある期間が経過すると繁殖期に変わる。 ・予戦期に変更可能。 ・遺伝因子数は表示されない。 |
| 戦闘予備員 | 予戦員 | ・戦闘に参加して経験値を得ることによって成長する時期。 ・ある期間が経過すると戦闘員に変わる。 ・戦闘員に変わる際にレベル1つ分のパラメータが上昇する。 ・成長期に変更可能。 ・遺伝因子数は表示されない。 ※ 成長しても繁殖は行えない。 |
| 繁殖期 | 繁殖期 | ・繁殖が行える状態。 ・戦闘は行わない。 ・戦闘中に繁殖期になったら、戦闘は行うが経験値は得られない。 ・繁殖後は、戦闘員に変わる。 ・戦闘員に変更可能。 |
| 戦闘員 | 戦闘員 | ・戦闘を行う。 ・戦闘をしても経験値は得られない。 ・繁殖は行えない。 |
●所属
出撃する順番に関係します。
| 所属名 | 略 | 説明 |
| 第1先発隊 | 先発1 | ・最初に出撃する。 |
| 第2先発隊 | 先発2 | ・「先発1」の次に出撃する。 |
| 第3先発隊 | 先発3 | ・「先発2」の次に出撃する。 |
| 本隊 | 本隊 | ・「先発3」の次に出撃する。 |
| 後発隊 | 後発隊 | ・「本隊」の次に出撃する(一番最後に出撃する)。 |
| 非戦闘 | 非戦闘 | ・戦闘には参加しない。 ・繁殖期の状態は「非戦闘」。 |
●ユニットのパラメータ
| パラメータ | 説明 |
| No. | ・ユニットの通し番号です。 |
| マーク | ・戦闘するときの表示色を青から水色(シアン)に変えます。 |
| クラス | ・クラスを表します。 |
| 性別 | ・性別を表します。 ・性差によるパラメータの変動はありません。 |
| 状態 | ・成長状態を表します。 |
| 所属 | ・所属を表します。 |
| 遺伝(悪) | ・遺伝因子(遺伝悪因子を含む)と遺伝悪因子の数です。 ・「繁殖期」か「戦闘員」にならないと表示されません。 |
| Lv | ・レベルを表します。 ・最大は20です。 |
| 実質Lv | ・実質的なレベルを表します。 ・戦闘時にはこちらのレベルで評価されます。 |
| 経験値 | ・経験値を表します。 ・一定量に達するごとにレベルアップします。 |
| 戦闘時間 | ・戦闘時間を表します。 ・一定時間に達すると成長状態が変わります(初期値は20000で、繁殖することによって変化していきます)。 |
| HP | ・ヒットポイントを表します。 ・これが0になると死亡します。 |
| SP | ・スキルポイントを表します。 ・これを消費してスキルを使用します。 |
| 待時間 | ・一回の行動後の次に行動ができる時間を表します。 ・これが小さいほどより早く行動できます。 |
| 命中 | ・通常攻撃と間接攻撃の命中しやすさを表します。 ・魔法は必中です。 |
| 回避 | ・通常攻撃と間接攻撃の回避しやすさを表します。 |
| 攻撃 | ・通常攻撃と間接攻撃のダメージの大きさに関係します。 |
| 防御 | ・通常攻撃と間接攻撃のダメージの軽減に関係します。 |
| 知性 | ・攻撃魔法のダメージの大きさに関係します。 |
| 精神 | ・回復魔法の回復量に関係します。 |
| 魔防 | ・魔法防御力。 ・魔法ダメージの軽減に関係します。 |
●行動種別
とった行動によって、次の行動までの待ち時間が変わってきます。
| 行動 | 待ち時間係数(倍) | 説明 |
| 無行動 | 0.5 | ・何もしない。 |
| 移動 | 1.0 | ・1マスの移動。 |
| 攻撃/上位魔法 | 1.0 | ・通常攻撃、間接攻撃、上位攻撃魔法、上位回復魔法。 |
| 魔法 | 1.2 | ・「魔」「僧」「賢」の魔法。 |
| 移動後に攻撃/上位魔法 | 1.5 | ・移動してからの、通常攻撃、間接攻撃、上位攻撃魔法、上位回復魔法。 |
| 移動後に魔法 | 1.8 | ・「魔」「僧」「賢」の移動してからの魔法。 |
| 休息 | 1.0 | ・HPとSPが((Lv - 1) / 3) + 1だけ回復。 |
| 初期配置 | 1.0 | ・最初に画面上に配置された時。 |
●行動エリア
○通常攻撃エリア
赤は移動なしで可能なエリア、紫は移動後可能なエリア。
○間接攻撃・魔法攻撃エリア
赤は移動なしで可能なエリア、紫は移動後可能なエリア。
○回復魔法エリア
青は移動なしで可能なエリア、水色は移動後可能なエリア。
●設定集
設定集(別ファイル)へ
●更新履歴
・04/12/07−ver.1.00
公開開始。
・04/12/11−ver.1.01
リストに対する操作性を改善。
・[ユニットリスト]タブに[選択エリア]追加
・右クリックメニューに[全選択][選択反転]を追加
・04/12/13−ver.1.02
リストに対する操作性を改善。
・[フィルタ処理]タブを追加
・04/12/16−ver.1.03
リストに対する操作性を改善。
・フィルタ処理の演算子に不一致(!=)を追加
・フィルタ処理で、抽出したユニット数を表示
設定集ファイルを追加。