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「旅の芸人一座」 戦闘デザインテキスト @ kacho
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このテキストは、カードワースシナリオ「旅の芸人一座」で戦闘シーンでの作者の意図が長々と書いてあります。シナリオクリア後にお読みいただけるとうれしいです。
0_調整
戦闘を作るにあたって、レベル2〜4で人数は6人(バランス2、ファイター、シーフ、プリースト、メイジ各1)リューン産カードを一枚づつ所持、の冒険者で調整しました。
また、このシナリオのキー・キーコード(?)ということで、すべて「鑑定」に反応する様につくってあります。
安易ながら…ボス攻略法だったりもします。
1_???(赤い怪物)との戦闘
オープニングで戦うことになる名前のない怪物。テーマは「でかい魔物」との戦いです。作者はサンドバックより「怪獣ドバック」と呼んでいます。これはとくに仕掛けは…ございません。
LV3にしては体力がかなり多いですが、でかい怪物ということでそうしました。耐性も+3にしてあります。そのため、回避能力をぎりぎりまで下げてあります。
また、火を吐けるという設定なので生意気にも火に耐性があります。かわりに冷気に弱い様にしてありますが、リューンに冷気攻撃のカードがない(と思う)のであまり意味はないのかもしれません。
私、「氷柱の槍」っていう「魔法の矢」みたいなの持ってるんですけど、どこにあったんでしょう。リューンに売ってると思ってたんですけど……?
ボコボコと殴る爽快感と共に戦っていただきたい戦闘です。
2_チンピラ*11との戦闘
テーマは「やたらと数の多い敵」との戦いです。これも特に仕掛けは…ございません。
数が多くて、いちいち攻撃してくるのもうっとうしいので1ターン目に行動をリセットして返事をする様にしてあります。
回避も、抵抗も、耐性も、なにもない連中との戦いですので、どう戦っていただいても勝てると思うんですが、作者としては、ぜひ下の5_ジムとの戦闘で「火薬玉」を手に入れ、1ターン目にドカーンとまとめて吹き飛ばして「う〜ん、爽快!」な気分を味わっていただきたいです。
LV3の冒険者が使えば、ほぼ全滅するはずです。
「火薬玉」で爽快に戦っていただきたい戦闘です。
3_アルフォーとの戦闘
テーマは「しつこい男」との戦いです。これはいろいろと仕掛けを使ってみました。
まず、レベルの調整がかかるようにしてあります。
冒険者達の平均LVが――
- LV2なら「葉肉入り傷薬」「レベル調整」カードを消して回復能力、回避・抵抗・耐性能力をさげる。
- LV3なら「レベル調整」カードを消して回避・抵抗・耐性能力をさげる。
- LV4以上なら そのままの強さ。
――という風にしてあります。
3・4の二つの戦闘では、傷薬に回避と抵抗、耐性のパラメーターをもたせておきました。これは、傷薬を使い切った時(戦闘が長引いた時)に自然にパワーダウンさせるためです。
つぎに、冒険者達の状態変化攻撃にも反応する様にしてあります。そのままの状態では「銀の首飾り」の力で「呪縛・沈黙・麻痺」が効きませんが「眠り」の状態(行動可能な状態の判定に失敗の状態)ならば「呪縛・沈黙・麻痺」が効くようにしました。
でも、タイミングが難しすぎる(ラッツ達が暴れて邪魔する…)ので、デバックモードじゃないと無理かもしれません…。「呪縛」するとアルフォーは喋らなくなります。
別に呪縛されても口は動くだろうと思ってるので、本当は「沈黙」で喋らなくしたかったんですが、作者の能力ではよくわかりませんでした。
フラグたてて無理やり999ターン沈黙ってのも考えたんですが、魔法使わないのに「沈黙」させてもどうしようもない=冒険者は使わないと判断し、やめときました。手抜き……ですね…。
そして、この敵は「しつこさ」を表現するために喋りながら3回復活するようにしてあります。(当初は体力馬鹿でした。)3度目はちゃっかりパワーアップもし、火薬玉+会心カードが5枚配付されます。
うまくマリーが「魅惑」してくれれば最終段階以外なら簡単に倒せるのですが、そうでなければ、かなり素早くて能力が全体的に高いので、倒すのには時間がかかるとおもいます…。
「こいつ、しつこいなァ〜」と感じていただきたい戦闘です。
――で、余計な話を…
彼は「傷物火晶石」という物をもっています。なぜ「本物」を持っていないのか? というと「本物」が強すぎるからです。
投げた事しかなかったので、あんなに強い物だとはしりませんでした。そういえばゴブリンとかが、ばたばたと気持ちよく全滅してたような気が…する。そういえば同じ威力(?)の傷薬もLVが低い時は全回復…する。
あれを全体に攻撃するわけやから…あんなに強力なアイテムやったとは…。
テスト中、LV2の冒険者達が「火晶石」のあまりの威力に全員なぎ倒され全滅した時は、「さすが1000SP!」と思わず笑ってしまいました。
ラッツが「な・なに〜!!」なんて言ってますが、あれは作者の心の叫びです。
4_マティーニとの戦闘
最後のボス。テーマは「マジシャン」との戦いです。こちらもアルフォーとまったく同様のレベル調整をしてあります。
この敵は戦い方で難易度が大幅に変わる様に作りました。
初期の状態では、ターンごとに回復(カナン王(リッチ)の再生自然治癒能力がモデルです)し、技能カードのあふれているマティーニを倒す事は、かなりの強さでない限りできません。
カードワースでの敵の行動は、かなり賢いらしく、持ちカードがスキルにあふれている間は作者の思惑どうり「眠り」→「爆弾」という流れのコンビネーション攻撃を多用してきます!やったァ!(黄金パンチはあまり使わないみたいです、残念…)
黄金の髭もLV5の技のわりによく使うみたいですが、これは攻撃力を弱めるためにいれておきました。
眠っていると当然、命中率の低い爆弾といえども避けられません。まれに、ラッツが「大笑い」で元に戻してくれることもあるみたいですが、一度眠らされると、なかなか行動がとりにくくなりますので平均LV2〜3のパーティだと、眠ったまま爆弾くらってパンチくらって…そのまま全滅する可能性もあります。
特にLV2だと危険です。作者も何回か全滅しました。(ポポンが回復してくれるので、わずかの率ですが……)
そこで、彼を楽に倒すためには「鑑定」の技能を使い「いかさまモード」を解除する必要がある…という風に作りました。
彼はごついおっさん…ではなく、一応マジシャンですので「達人の眼には弱い」「見破られちゃダメヨ」という雰囲気をだしたかったんですが…いかがだったでしょうか?
攻略としては、「鑑定」すればいいだけですので、必ず持っている(はず)の「アーの鏡」という便利な道具で大丈夫です。まめに道具をはずす旅慣れた冒険者の方には、かえって面倒くさくなったかもしれません。
マティーニも黒くわかりにくくして、冒険者が「鑑定」で見破ってそのまま戦闘に突入…というのも考えたんですが、あまりに露骨、しかも同じことを2度やるのもくどくなるのでやめておきました。
冒険者を「催眠術」で眠らせて、所有カードをキャンセルしてくるマティーニに対してはやはりいつでも選べる道具カードが有利です。一ターン目に解除するとLV2でもだいたい7〜9ターンぐらいで楽に倒せるはずです。
いかさまモードを解除すればすべての攻撃が通用するようになりますが、推奨レベルの範囲内では状態変化攻撃が効きにくくて、ちょうどいい感じになってるとおもいます。
なお、16ターン目にポポンが種明かしをしますが、これはこのモチベーションの低い(下着泥やもんなぁ)戦闘がやたらと長くなるのを防ぐためです。「鑑定」技能をもってないという事も考えられますし…。
本当はこのおっさん、もっと渋くてカッコイイ奴のはずだったんですが…。
ラッツが「暴露」状態にした時に、マティーニのカードをのぞいて説明文、技能があふれてる不自然さと共に、ぜひ「種と仕掛け」を発見していただきたい戦闘です。
――で、また関係のない話を…
ちなみにアイテム「泥棒の鍵」はチンピラリーダーが反応します。作者みたいにいちいち道具外さない面倒くさがりの人がいるやろな〜、とおもって付けときました。ひとこと喋るだけですけど。
私も(←も…?)鍵は自動で使ってほしいタイプです。今回は扉をあける手段が他にもあるので、自動はやめておきました。
爺さんに付き合わされて、更にいちいち鍵を袋からとり出して……面度くさかったかもしれません。
ランダムバトルもめんどくさいです、このゲーム経験値とかないし……戦闘中、全体攻撃魔法とかをプレイヤーの意のままに選べないし……。
でもそこがまた、このゲームのいいところなんですよね。(このカード配布を自由に操れれば、面白いのできそうです)
結論としては、やっぱり「火晶石」は最高、という所でしょうか。
5_ジム・フウとの戦闘
これは、必ずしも戦う必要のないおまけバトルです。テーマは「制限時間のある」戦いです。
買えば150SPもする「火薬玉」を手に入れていただきたくて作ってみました。LV2ぐらいの時って所持金すくないですもんね。報酬より高い「火晶石」とか、アイテム投げまくってる僕のパーティは今でもピィピィですが……。
実は、これがこのシナリオで一番こった仕掛けをかけてあります。
まず、フウが「行動可能な状態」ならばジムに「攻撃」できないように、「かばう」ようにしました。そして、LVによって、ジムに行動のリセットがかかるようになっています。
「あいたた…腰が…」なんて言ってると思います。これは、ジムがいきなり爆弾を投げるのを防ぐためとLVによって目的を達成する難易度を調整するためです。平均LV4だとかえって失敗する様にしているつもりです。
彼らはLVがどちらも2なので、勝つのはなんの造作もないことなんですが、やはりジムが「火薬玉」を投げる前にバシッと倒して、ぜひ、爆弾を手に入れていただきたい!
――というわけで、作者の考えている倒し方としては……。
「攻撃」するわけではない「魔法」はどちらにも効きますので「眠りの雲」「蜘蛛の糸」等の魔法カードを使って、フウを行動不能にしておいてからジムに攻撃するも良し。ジムを行動不能にしておいてフウを倒すのに専念するも良し…という風に戦えば火薬玉を楽に手に入れることができるはずです。
フウは、はっきり言って人間の常識を超えた能力を持ってますがジムはかなり弱いので、フウの動きを止めさえすればジムを倒すのは簡単です。とくに上記の「眠りの雲」は全体魔法なので効果的です。冒険者にうまく目的の技能カードがまわってくればですが……。
でもこれが、このゲームの戦闘の面白いところですよね。
作者が公式シナリオのどれかで、いつのまにか手に入れていた「賢者の杖」などの超便利なアイテムがあればより高い確率で「火薬玉」を手に入れられるはずです。
ちなみに、このシナリオで売っている「ベルボン・A」でも可能ですが火薬玉が3つくらい買えてしまう値段なので……「火薬玉」をそのまま買ったほうが安く上がります。
さらに、ジムは抵抗の値が「-10」ですので状態変化の攻撃は、ジムに必ず効くようになってます。
――狙うならジムです。(麻痺攻撃も可)
そして、フウがジムをかばうとき、まったくノーダメージというのもおかしな話なので、わずかづつですが削られる様にしてあります。
これを利用して、フウの体力が残り少ない時はジムを狙って攻撃を集中するのも確実な戦法です。(フェイントでも削り可能です)
こうすればフウを倒したあと、本来の攻撃対象であるジムにすぐに(同ターン中に)攻撃できます。
ぜひ、「火薬玉」を手に入れていただきたい戦闘です。
この戦闘は、時間の限られている戦闘なんですが、ゲーム中の説明ではわかりにくかったかもしれません。
始めはジムにおおいかぶさるようにして、フウのカードを重ねて、みた目にもわかりやすい様にしていたんですが、冒険者が全体攻撃を使った時に、まずジムが対象になってしまい、フウの「かばう」が作動してしまって本来の威力・効果が消えてしまうので、上下に並べた配置にしました。
このおかげで、全体攻撃された時にフウが一度に二発食らうという、まず、普段はありえないような事がおこります。
まぁ彼の、馬より速いという「世界の盗塁王」なみの超人的な脚力がこれを可能にしたのでしょう。
以上です。長々とお読みいただきありがとうございました! kacho