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「旅の芸人一座」 フラグの立て方テキスト @ kacho
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このテキストは、カードワースシナリオ「旅の芸人一座」でシナリオの進め方について長々と書いてあります。
シナリオクリア後にお読みいただけるとうれしいです。
0_調整
背景切り替えはノーマルスピード、ドット変換方式、会話スピード+3で作成致しました。
あたりまえですが…、スピードは動作環境によって差が出るようです。作ってる途中でオンボード使うのやめてビデオカードを増設したら、別物になってしまいました……。
希望としては、砂時計をあまりつかっていないので文字スピードは最速以外でやっていただきたいです。
始めは汎用フラグと話の進行ステップだけで作ってたんですが頭がパンクしたので、汎用ステップとたくさんのフラグを使用致しました。
あとから慌ててかえたので、無駄ないらないフラグがいっぱいあります。
こういうテキストを始めから作っていれば、せめてメモだけでもとっていれば…赤いフラグの意味ががわかっていれば…その他のコンテンツの意味がわかっていれば…もっとわかりやすいシナリオになったのに…しまった…。
0_1 オープニング
ここは、あとから全面的にステップ使用に変更したので、中をのぞいていただいても非常に見やすくなっている…と思います。
話の進め方としては
- 宿の親父の質問に好きな様に答えていただいて
- →テントに行き
- →冒険者らしくサクッと怪物を倒し
- →控室に行って
- →ポポン、ジム、ポポン、ジム、ラッツ、マリーの順に話す
- →本編へ。
――というふうになっています。
一方通行なので、話が進まなくなるような問題はないとおもいます。ちなみにこのOPの行動によって、後の会話が少しだけ変わる様になっています。
そして、控室では「音楽」「歌」「踊り」などのキーコードのついた技能を使うと座員が反応する様になってます。これは完全に遊びですので、恐らく気付かれた方はいないはず…。「音楽、楽器」などを使うとジムが「ベルボン・A」をくれます。
――で、脇にそれた話を。
OPで怪物から逃げようとしても絶対逃げられませんしバトル中でも逃げられません。
製作始めの段階では逃げるとシナリオ終了してたんですが、実際逃げてみるとなんともむなし〜い感じ、になったので逃げた場合、自分でも作ってて笑ってしまうぐらい、ものすごく強引に戦うようにしました。
足滑って何でステージに落ちるんでしょう…私にもさっぱりわかりません。
この教訓(?)をいかして、「宿に帰る」を選ぶ以外は全体を通してこのシナリオは終了しない様に変更しました。
古きよき頃のファミコンのゲームでは必須であったゲームオーバーもチンピラバトル以外ではありません。どの場合でも無理やり、かつ強引に話が進む様になってます。作者の様にまめにセーブしないうかつな冒険者達でも大丈夫です。
私は、ゲームはアドベンチャー、それも「神宮寺B郎」が大好き。(今でも好きです)「夢の終わりに」最高です。そういう物を作ろうとしたんですが…どこかにいってしまいました。
だいたい事件現場を捜索できない時点で、もうダメ…です。ああ、人間ドラマはどこ行ったんや……。
だいたいなんで、よりによって「旅芸人」なんだ…いやテーマはいいはず…ピエロが苦労人なんて話がまとまらない…渋い絵、セピア色の情景が書けない…犯人役の奴がどいつもこいつも…結局、宿の親父が一番渋いじゃないか。
カードワースはRPGということですが、私はドラ○エ全部とFF(ファミコン頃の…)しかやったことありません。あ、あと、M○THERをやったことがあるな…。
いやぁ、ゲーム作る、話をつくるって難しいんですね…。
1_本編スタート〜チンピラ倒す、まで
スタートカードをクリックしていただくと本編が始まるのですが、このスタートカード、「鑑定」すると「葉肉入り傷薬」をくれます。露骨に回って自己主張してます…でしょ。
話の進め方としては――
まず、依頼人をポポンかラッツに決める、恒例の(?)選択画面です。マリーに話しかけてからポポンに話すと選ぶ事ができます。
- 自ら進んでポポンの為に「首飾り」をとり返してあげる
- それとも、いつもどうり依頼として動く
- もうやめて宿に帰る
ポポン、ラッツのどちらを選んでも話はいっしょですが、シナリオ全体を通じての会話がほんのわずかに変化します。
次に「城門」に行かなくてはならなくなっています。これは、「カラーになるんだ」「ピコピコンの音の意味」を説明するエリアとなっています。シャーポをクリックしていると、どんどん話が進みます。
次にエリアが3つ表示され、やっと自由に行動できる様になります。ここでの最短ルートは――
- テントにいってマティーニに情報をもらう
- →控室に行ってジムに会う
- →中央広場にいっておにぎり屋と話す
- →MAPにいって廃鉱を表示
- →廃鉱の扉を「火薬玉」(爆発)で破壊、又は中央広場の爺さんに鍵をもらってそれで開ける
- →チンピラをサクッと倒す
- →終了
この段階では、ジムに会うというところが、強引で苦しいところです。戦う必要はないんですが、火薬玉があるよ〜という事をしってほしいなぁ……とおもって条件に入れてあります。会っただけで出ていく人はまずいない(と思う)ので…でも強引です。
廃鉱ではわざとらしく「たる」が置いてあります。これを「火薬玉」(爆発)で破壊するとなぜか200SPでてきます。ほんとなぜでしょう、作者にもわかりません。
また「町外れ」にはこのシナリオ全体を通して、一度も行く必要はありません。そしてこのシナリオでは、選択肢が分岐する場面でどれを選んでもシナリオの進行、内容に影響しません、好きな台詞を選んでください。
――では、またわき道にそれて
「火薬玉」……町の人に投げてみようとした人、いませんか?
はじめの段階では、ぼんぼん自由に投げられて…シャーポに捕まって「爆弾魔」という汚名を得るという仕様になってました。
ヘルプに汚名をかぶる事もあると書いてあったので…意味を誤解してるのかもしれません…。
けっきょく没にしました。(マリーが制止します)こんな緊張感のないシナリオで捕まっても…腹立つだけですもんね。
下の「逮捕」も現時点での白黒の町の住人を全員逮捕できるという、今考えるととんでもない仕様でした。「盗む」という技能もあるそうなので、禁止しておきました。
ほんと、ゲーム作るって難しいんですね。
2_〜アルフォー逮捕まで
ここではお決まりの流れとして第二の犯人が当然のようにでてきます。
チンピラで終わり、というようなチャレンジャーな事は…それはそれでやってみても面白いかも…なにより短くなるし…。
話としては――
まず、控室に行き次の犯人が「アルフォー」であるという事を知ります。
次に自由行動です。
ここでの最短ルートは――
- 中央広場の女戦士ミシェルと会話してアルフォーの情報を得る。これは令状をもらうまでならいつでもかまいません
- →「城門」に行ってチンピラ尋問の話をシャーポに聞く
- →アルフォーがこの町の住人でない事を教えてもらう
- →アルフォーの事をチンピラに聞いてもらう事をシャーポに約束
- →「後ほどいらしてください」ということで、一度城門のエリアの外に出てまた城門エリアに行く(出るだけでOKです)
- →シャーポに実力者の事を聞く
- →頬張り亭の2人をカラー化する(「鑑定」するか頬張り亭に4回行く)
- →ロンバロオデルトに酒場、港の場所を教えてもらう
- →港と酒場に必ず一度足を運ぶ(エリアに入る)
- →以上の条件(ミシェル会話も含む)をすべて満たして城門にいきシャーポに「令状」をもらう
- →酒場に行きアルフォーを逮捕する(令状を使う)
- →終了
となっています。(※1)
アルフォーは必ず逃げますので、ここで捕まえる事はできません。あえて逮捕者を間違える事も可能です。その場合は訊問室の場面に飛び、シャーポに睨まれて…ミシェルの会話がすこし変化しヒントをくれるようになります。
これをクリアするとこのシナリオの最終段階にはいります。
――わき道。
港エリアの旅の商人は逮捕する事が可能で、しかも詐欺犯人です。
ノーヒントです。捕まえた方は、かえってビックリされたのでは? 彼は、葉肉入り傷薬製薬工場で詐欺を働いたという設定です。
上の方に四角い単純な工場がありますでしょ? あそこです。
犯罪者いるじゃねーか、この町。シャーポ達は何やってんだ…。逮捕すると懸賞金100SPと葉肉入り傷薬を入手できます。
3_アルフォーの変装を見破る
行き当たりばったり、もういきおいでシナリオ作ってる作者が、唯一、始めから作ろうと考えていた段階です。
張り紙にもビットマップ使用しております。いかがだったでしょうか? えっ、バレバレ? …それは…言わないで下さい…。
テントに行きフウをパーティに加える。そしてラッツと別れる。――ラッツと別れるというところが、このエリアの重要ポイントです。
自動で城門に飛ばされ「鑑定」使い放題の「アーの鏡」をもらう。ケイトが帰ってくる…なんてまぎらわしい事言ってますが、これはフェイントです。シナリオに全然関係ありません。
――で、自由に行動できる様になります。
ここでの最短ルートは――
- どこでもいいからテント以外のエリアに5回入る(その間にラッツが襲われているという設定です)
- →マリーが「疲れた…」といいだしたらテントに行く
- →ジムに2回話しかける→白黒のばればれラッツ出現
- →「鑑定」してそのバレバレな姿をカラーでみる
- →一本道ゾーンへ
――以上です。手順としては、わかっていればものすごく単純です。が、たぶん探し回って時間がかかったと思います…。
デバックモードだと、ステップが進んでいくのが表示されて一発でわかるんですが…。普通にやるとわかりにくいですね…。
わき道。
いちいち「アーの鏡」で町の人を鑑定されたかた…すいません。一応わかりにくいコメントが出るようにはなっております。バニーさんとマスター、アモーレ爺、眼鉄婆、メリロットさんはカラーになります。
じつは、町の住人「お姉さん」から「農夫」「人夫」にいたるまで、一応町の人全員カラーで書いてあり、変な頭の侍もありました。
白黒の時はアフロ侍なんですが、カラーになると結構まともです。もちろん、全員カラー化する予定だったんですが、ファイル容量がものすごい事になったので…、「没」としました。とほほ…
そして、この話の段階では、シナリオ作るときにはまったく予定していなかった隠れキャラが1人(?)、どこかに隠れています。人様の曲でコーナー作ってしまいました。ドキドキしてます。
あくまで、他力本願な作者らしいコーナーです。寄り道が好きな方は探してみてください。シナリオに使わせていただいたすばらしいMIDIを聞くことができますが、かわりに理不尽な音符にアイテムを要求されます。
――で、さらにわき道へ。
始めはアルフォーの逮捕は時間がかかると失敗する仕様でした。ケイトが帰ってくればおわりです。町の人がカラーにならない時点でケイトも「没」にしました。最初から最後まででてきません。
シャーポがっくりです。まぁ、爵位は低いとはいえ男爵様ですから、なかなかあえないということで……。ステップ覗いていただければわかるんですが、「労働に夢中」のところが「バイバイ、あばよ〜」になってました。
さらに始めは、移動マップカードに変装(?)したり(上に小さいキャラクターがのってますよね、あの部分にいるんです)中央広場の時計台に、岡本太郎先生作「太陽の塔」の様に時計の部分に顔だけだして変装(?)していたり…と、結構暴れてたんですが、めでたく「没」になりました。そんなのいちいち付き合ってられません、時間がかかりすぎます。
まだまだ「没」たくさんあります。時計台はもとより船のシーン、マップみれば停泊してます。派手なおにぎり屋等、それによって削られ移動され酒場に詰め込まれた冒険者達…。
そして、ドラ○エUの最後のダンジョンのような落とし穴連発の「チンピラの洞窟」(さすがにこれは作る前に無駄だと気付いた)どれもこれもしょうもないのばかりです、とほほ…
でも、チンピラの洞窟はいずれ作りたいなぁ。
4_アルフォーを倒すまで(以下一本道エリア)
ここからはプレイヤーの皆さんに移動したりする自由は…ございません。会話を読んでいただくだけのゾーンとなっております。アルフォーとの戦闘に勝利すると、次の段階に進みます。
どて〜っ、とこけるようなコテコテのお約束事をやってみたかったんです。すいません…なんとか、エンディングまで耐えきってください…。
5_囚われのポポン
これは、アルフォーの逮捕に失敗しなくなったので、この緊張感のないシナリオで「少し」でも緊迫していただきたくてあとから作りました。
進め方としては「身代わり」を5回申し出るだけです。いかにも後からつけたな〜、という感じは出ていると思います…。ポポンの歌に歌詞をつけるという暴挙も、あえなく失敗しました。
そのあと、アルフォーは逃げてしまいます。彼に逃げられて消化不良になってしまった方、多いと思います。
すべて、不覚にも作者がアルフォーを気に入ってしまった事が原因です。「没」をもちだしたり、未練たらしくてだめです。
ポポンの逃がしてやろうという大人びた(子供っぽくない)発言でおわります。うやむやにしてしまいます。この会話はもちろん囚われる前に作ったんですが……。
ポポンって寛容ってことで…ゆるせましょうか、皆様!?
6_ラストは楽屋おちで
題名どうり、アルフォーに逃げられてしまう、長い長い(くどい…か?)一本道会話のあとのエンディング直前エリアです。
ここも、皆さんに選択の自由は…まったくございません。ここでは、ほんとにコテコテの話が進められたあと、マティーニとのボスバトルを戦う事になります。
……。ここのボスの音楽、すばらしいっしょ。ほんとに町の音楽もいいし……。
いい曲がたくさんあるんですね。インターネットってすごい、すばらしいですねぇ、は・は・は…。
7_エンディング
マティーニを倒したあとは、ジム→フウ→マリー→ラッツ→ポポン*2でエンディングモードになります。
もう、作ってて力尽きました…一番大事なところなのに……。
ここは、あえて何も申しません。自由に行動していただきたいです。(一応、二つのENDバージョンがございます)
以上です、長々とお読みいただきありがとうございました! kacho
※1 ― バージョン1.14以降は冒険者Fに一度しゃべらないと令状がもらえなくなってます。