通常技解説

ワンポイント真琴通常技解説のお時間ですよ〜。(何

真琴を動かすための基礎にして、盲点になってそうなところまで、少しだけ掘り下げてみる企画。

○立弱 : 発生4F、持続2F、全体動作13F、有利時間0F (MSZ氏のページより)

 リーチが短く、ガードさせて±0Fと有利が無いので、単発での固めには使いにくい。
 あゆや香里よろしく歩き立弱で固めようとすると、あっさり割り込まれるので注意。
 逆に、硬直が短いので、投げには行きやすいという利点もあるが・・・、
 基本的には単発で出して様子見か、チェーンさせながら使っていこう。

 また、打点が見た目以上に低い事が重要なポイント。
 その低さは、なんと真琴のスモークを潰せるほど。
 おかげで、どのキャラに対しても、相手がしゃがんでいるだけですかって困るという事は無い。
 しかし、みさきの中腹等の下段(足元)無敵技で一方的に狩られる事が多い。立技なのに。
 もちろん繭の弱膝の様に、潰せる下段無敵技もある。
 (一応全部のデータを取ってあるんで、そのうち公開するかも)

 リコイル立弱による対空としては、性能が良いとは言えないかもしれないが、
 立弱が下方向を向いていたり、発生が遅かったりするキャラよりはマシではある。

 あと、持続が2Fと短いので、詐欺重ねには向かない。

 他に、コンボ中の浮き調整に使用する人もいる。ただ、ダメージ効率そのものは良くない。


○ダッシュ立弱(以下D弱) : フレームデータ略(ぉ

 空中ヒット時のベクトルが、ほぼ水平方向にプラスされるため、
 伝承やJ中につなぎやすく、立弱のみで運ぶ事も可能なため、連続技で活躍する。

 例えば、相手のジャンプしかかりにD弱がヒットした場合、
 相手はジャンプの上方向+ダッシュ弱による水平方向で、斜め上に跳ね上がるので、見てから
 J中→ADJ中→J強→D弱→LV1伝承→IC・・・
 等のコンボが容易に確定する。
 二度目のD弱では、相手はほぼ水平方向に飛ぶので、伝承がフルヒットしやすい。

 また、空中ガード不能+連続技に行きやすいという性質を利用して、
 相手がジャンプしたくなるようなところに置いておくという使い方をしたい。
 起き攻めや設置と絡めて、スモークや花火を嫌がって飛ぶような相手に使う。
 ただし、相手の起き上がりぴったり等、相手がジャンプ入力をした瞬間にD弱が重なってしまうと、
 ガード仕込みジャンプで防がれてしまう。(立ガードになる。ここでは詳細は略)
 そのため、このタイミングの場合はD弱ではなく、下段ガード不能技を使わざるをえない。
 (で、ダッシュ屈中は空中ガード可能だったりするんだよな。使い分け重要)

 D弱は、他に遠〜中距離で、相手との間合いの調節に使ったり、
 起き攻めで、ダッシュ弱を数回すからせて相手を押しつつリバサを誘ったり、
 投げやリープに行ったりといった使い方もある。

適当に思いつくまま書いたので、自分の方こそ盲点になっている箇所がありそう。
何か気づいた事があれば、掲示板などでよろですわ〜。


○地上投げ:発生5F、ダメージ1000、補正25%

・追撃可能
 真琴の投げの特徴はといえば、ICから痛い追撃が・・・入らなくなった。orz
 しかもIC不可になったのは随分前だった。
 しかし、各種設置系必殺技と組み合わせることで、追い討ち自体は可能になる。
 (花火、狐火、跳弾など)
 画面端の起き攻め等でそれなりに活躍。

・1回の投げで、相手をステージ全体の約半分を飛ばす。
 もう一つの特徴。
 つまり、いつでも大体2回投げれば端起き攻めタイム。
 そして、真琴の端の起き攻めが理不尽なのは誰もが知るところ。

 リープは見切られるし、投げICの削除のせいで、立ち回りで崩しがなくなった。
 という意見をよく耳(目)にするが、
 ここは一つ肯定的にとらえて、起き攻めまで期待値に入れて投げのリターンを考えてみよう。
 (高速中段の二択とか、俺個人はあんま好きじゃないんだけどね。(ぉ)
 ただし、一部のキャラ相手では、投げは必要経費と割り切られるだけで
 苦しかったりするのも事実。まあたぶん5キャラもいないと思うんで。


 

 なんとなくこのへんで投げが決まっても

 

 ダッシュからスモークFIC使えば、ハイ2択(N択)のお時間です。もちろん他の起き攻めでもOK。

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