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Affinity
Break down



オンスロート+ミラディンブロックで行われた03―04シーズンも静かに幕を閉じようとしている。
この環境の覇者(王者ではない)は、ほぼ間違いなく「親和」というメカニズムを使ったデッキであろう。
ほぼミラディンブロックで構築されているこのデッキは間違いなく次のシーズンも活躍する事であろう。

とりあえず、参考までに主任の愛用している親和デッキを紹介する。
(ちなみに、GP名古屋への挑戦のためのスパーリングパートナーがこのデッキである)


”Affinity Sift Speed ” <土地> 3 《空僻地/Glimmervoid(MRD)》 4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》 4 《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 3 《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》 <クリーチャー> 4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(MRD)》 4 《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》 4 《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》 4 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》 4 《金属ガエル/Frogmite(MRD)》 4 《厳粛な空護り/Somber Hoverguard(MRD)》 <スペル> 3 《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》 4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》 4 《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》 4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》 3 《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》
シンプルすぎるとの意見も出たが、何だかんだで速い。 彩色の宝球を採用していないのは、ダークスティールの城塞を使っていないからだ。 骨断ちの矛槍が4枚の羽ばたき飛行機械+厳粛な空護りを許容する。 それでは、このデッキを見ながら、「親和が使われる理由」を探ってみよう。 1:安上がり これはかなり大きな理由であると私は踏んでいる。 上のデッキのレアリティの内訳を見てみると、 コモン  :43枚 アンコモン:7枚 レア   :10枚 と、圧倒的にコモンがデッキの大部分を占めている事がわかる。 レアカードも確実に必要なのは電結の荒廃者のみなので、かなり組みやすいのもうなずける。 まあ、電結の荒廃者自体の価値はかなり高いのが難点といえば難点だが・・・。 それさえクリアしてしまえばこのデッキは一気に完成してしまうのだ。 2:将来性が約束されている 眺めてみると、オンスロートブロックのカードどころか、8thのカードですら一切使われていない。 要は、ミラディンブロック構築の段階でスタンダードの覇者なのである。 あと1年は安定して使えるデッキなだけに、大舞台を狙うものは必ずこのデッキを組む。 それが、「使われる」ことに影響しているのは間違いないだろう。 3:速い 圧倒的なスピードは、それだけで勝利の確率をグンと引き上げる。 私が使った赤スライ(スタンダード・デッキファイル参照)ですら、5分のスピードなのだ。 3色を使いつつこのスピードを維持できるのは脅威という以外に無い。 (もっとも、3色を使ったほうが速いときは速いというのもあるのだが) 4:複数の「決め手」がある どんなデッキにも「決め手」は必要だ。 例えばコントロールの賛美されし天使、ウルザトロンの歯と爪などがそれに代表されるだろう。 「それ単体」でゲームを決定付けるようなカードと思ってもらって差し支えない。 このデッキは、それを軽いマナで複数展開できる。 「大霊堂の信奉者」と「頭蓋囲い」がそれだ。 どちらも展開したアーティファクトの数に依存するダメージ源で、だからこそ恐ろしい決め手になってしまう。 5:安定性 圧倒的なスピードを維持しつつ、それなりの安定性も確保されているのがこのデッキのひとつの特徴だ。 「これが来ないと回らない」という決定的なカードが存在しない事がその理由だ。 (往年のFiresなどは依存するカードが存在しており、だからこそ常にトップには立てなかった) 兎にも角にも、「親和」というカラクリがそれを可能としている。 6:致命的なカードが「遅い」 機械の行進、アクローマの復讐、炉のドラゴン・・・。 どんなに速くても通常4ターンまでにしかキャストできないカードである。 しかもそれらは「親和」にしか効果が高くなく、メインから搭載される事は稀である。 とまあ、少し考えただけでこれだけの強みが出てくるのである。 環境の覇者になるのはある意味当然であり必然だったわけだ。
それでは、次なる環境へ向けて親和への対抗策を考えてみよう。 前記したカードのうちアクローマの復讐はスタンダード落ちしてしまう。 機械の行進の場合、単体ではアーティファクト・ランドしか抑える事が出来ず、 全体除去などの組み合わせで使わないと効果は薄い。 炉のドラゴンは親和を併用しないと重くてしょうがない。 となると、出来るアプローチは以下の通り。 ・軽い除去を振り回して時間を稼ぐ 赤や緑を使った中速程度のデッキが良く使う手法がこれである。 静電気の稲妻、マグマの噴流、紅蓮地獄、酸化、帰化などのスペルを複数積み込み、 序盤の速攻を乗り切る、というのものだ。 マグマの噴流など完全に無駄にならないスペルならメインから積んでOKだが、 出来ればサイドボードからのアプローチが望ましい。 ・マナブーストによる高速化 機械の行進、炉のドラゴンを使う場合はこちらのアプローチを使用する必要がある。 個別に見ていくと、機械の行進はアーティファクトのマナ加速を用いればよい。 各種タリスマンやダークスティールの鋳塊をバウンズと併用して展開するのが理想的だ。 マイコシンスの格子を用いればメインから機械の行進も容認されるため、 現在の環境ではかなり優秀な対策方法と言えるだろう。 将来コントロールはこちらの方向に流れるのではないだろうか? 炉のドラゴンは現在もよく親和が同系対策にサイドに仕込んでいる。 コイツも親和持ちなので親和での併用が望ましい・・・と言うのが一般常識だが、 瞬間的に圧倒的なマナブーストが可能なデッキならこれを使うのも不可能ではない。 理想をいえば4ターン目までにマナを揃えたいところだ。 炉のドラゴン自体の親和を考慮すれば7マナ程度そろえて打つのが理想だろう。 前記の軽い除去で時間を稼ぎつつ使うなら多少の猶予も出来るはずだ。 また、山が多いデッキなら超次元レンズを使ってのマナブーストが非常に効果的である。 ブロック構築では非常に役に立つ戦術なので頭の片隅にでも残しておくといいだろう。 ・同等のスピードを用意する 私が名古屋で取った手法である。もっとも、これを実行できるデッキはほとんど無い。 親和の弱点の1つにサイドボーディングの幅が非常に薄いと言う事が上げられる。 それに対して同等のスピードを用意すれば、サイド後は若干こちらが有利な状態に持ち込める。 まあ、問題点としてスピードで競う以上、先攻が取れないと非常に辛いのではあるが。
さて、総括してみよう。 既存のデッキで親和に対抗できそうなデッキはおそらくは以下のようになるだろう。 ・機械の行進(DS抹消含む) ・赤単コントロール(BigRed) ・ウルザトロン(緑単、赤緑) ・赤緑ランデス やはり赤が対応策の関係上強力だ。 またちらつき蛾の生息地が存在する以上、神の怒りは若干対応策としてはゆるい。 クリーチャーデッキに対してこのようなことが起こるのは異例。 白系のコントロールは何かしらの親和に対する「武器」が必要になってくるだろう。 もちろんこれから新しいデッキタイプも出てくるだろうが、 それを吟味するに当たってもこれらのデッキを念頭に置いて損は無いだろう。 さて、これにて私の考察の幕を閉じようと思う。 多少の参考になってくれたのなら幸いだ。