| Magic Spells |
| - 第一サークル - | ||||||||||
| マナ消費:4 | 必要スキル: 0 | 99%成功 : 20.0 | 詠唱時間:0.7秒 | |||||||
| 一番低サークルだけあって、スキル無しでも使えるのがうれしいかも。 ただ効果量はMageryかEI次第なので実際使えるのはクリエイトフードとリアクティブアーマーだけ。 マジックアローとヒールはメイジとして育ちきった後の補助魔法としては、とても有効。詠唱時間短いから。 ナイトサイトはマジックアイテムのせいで、必須ではなくなっちゃったけど、やっぱ大事。他はまあ・・ゴミ?w |
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| ★☆☆ | 【DEX減少値】=((術者EI÷10)+8)−(対象レジ÷10)% 【効果時間】=((EI÷5)+1)×6秒 |
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| 「使用頻度は非常に低い。 モンスター戦での使用は、EIのある張り付き戦士というのも考えにくいので、DEXを下げる利点が見つからない。 PVPであれば、振り速度を落とすことは重要とも言えるが、STR、INTを同時に落とせるカースの使用が妥当。 あえて使用するのであれば、スキル上げスパーにペットにかけるか、レジ上げに使う程度。」 |
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| ★★☆ | 【出現アイテム】 : apple、cooked bird、cut
of rids、fish steak、 grape bunch、ham、muffin、peach、sausage、wedge of cheese |
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| 「使用の目的は、ほぼペットの餌に限られる。その場合も、あらかじめ餌を用意していれば問題は無い。 魔法で使用する利点は、餌よりも秘薬で持ち歩くほうが軽い事。 そして、ペットには肉食と草食があるため、持ち合わせていない種類を他人に要求された場合等だろう。」 |
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| ★☆☆ | 【INT減少値】=((術者EI÷10)+8)−(対象レジ÷10)% 【効果時間】=((EI÷5)+1)×6秒 |
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| 「クラムジー、ウィークンと同様、利点は薄い。INTの場合は完全にPVPに限られると思われる。 DEXの様に体感出来ない変化である以上、他の2つのステータス低下魔法よりも使い道は無い。 レジ上げについても、INTが下がるのは頂けない」 |
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| ★★★ | HP回復量=魔法スキル÷10+(-1〜+3) | |||||||||
| 「魔法GM時として計算すると、回復値は9〜13となる。 回復量だけ見ればGHに劣るが、詠唱妨害を受けにくい為、高スキルメイジには非常に重要な魔法となる。 出来ればファストキャストのアクセサリをつけて、詠唱妨害をなくしたい状態で使いたい。」 |
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| ★★☆ | ||||||||||
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| ★★★ | 【効果量】=対象の魔法スキルに依存 【効果時間】=UO時間で日が変わるまでの間 |
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| ★★★ | 【効果量】=AR+15,FR-5,CR-5,PR-5,ER-5 | |||||||||
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| ★☆☆ | 【STR減少値】=((術者EI÷10)+8)−(対象レジ÷10)% 【効果時間】=((EI÷5)+1)×6秒 |
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| - 第ニサークル - | |||
| アジリティー・・素早さを上げる。 ★☆☆ |
カンニング・・知力を上げる。 ★☆☆ |
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| キュア・・解毒する。 ★★★ |
ハーム・・冷気属性の近距離攻撃魔法。 ★★☆ |
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| マジックトラップ・・箱に爆発の罠を仕掛ける。 ★☆☆ |
マジックアントラップ・・魔法の罠を解除する。 ★☆☆ |
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| プロテクション・・妨害による呪文失敗を防ぐ。 ★★☆ |
ストレングス・・体力を上げる。 ★★☆ |
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| マナ消費は6。NPCから習えば、まず失敗はしない。ここで大事なのはなんといってもキュア。 パラの解毒のが効果は高いから良いんだけど、やはり大事です。 ステータス上昇系の魔法は荷物重いときストレングスかける程度。3thにブレスがあるしね。 マジックトラップは・・・もうただのお遊び魔法w ハームとプロテクションは割りと通な魔法だけど使い方次第で、かなり便利。 たとえば、プロテクション掛けて詠唱可武器をもって接近戦で使うハームは、ファイアボールを超える威力。 ただ、プロテクションは、詠唱速度とレジとARが落ちるので、扱い方が難かC。玄人向きですw |
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| - 第三サークル - | |||
| ブレス・・体力・知力・素早さを上げる。 ★★★ |
ファイアボール・・炎属性の攻撃魔法。 ★★★ |
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| マジックロック・・箱に鍵をかける。 ★☆☆ |
ポイズン・・相手に毒をあたえる。 ★★☆ |
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| テレキネシス・・離れた ★☆☆ |
テレポート・・視線の届く場所へ瞬間移動する。 ★★☆ |
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| アンロック・・魔法の鍵を開ける。 ★★☆ |
ウォールオブストーン・・地面に石の壁を出す。 ★☆☆ |
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| マナ消費は9。最初のスキル上げ魔法がココ。スキル45位までは3thで行こう。 なかなか良い魔法がそろってて、ブレス、ファイアボールは後半でも十分有効。 アンロックやテレポが無いと場所もあるし、宝箱の罠をはずせるテレキネシスも重宝するかな。 毒と石壁はどちらかというとPVP用の魔法。視線はずしに石壁を使うのもありだけど・・。けっこうむずいかもw |
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| - 第四サークル - | |||
| アーチキュア・・範囲解毒魔法。 ★★☆ |
アーチプロテクション・・範囲プロテクション。 ★☆☆ |
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| カース・・体力・知力・素早さを下げる。 ★★☆ |
ファイアフィールド・・地面に炎の壁を出す。 ★★☆ |
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| グレーターヒール・・ヒットポイントを回復する。 ★★★ |
ライトニング・・エネルギー属性の攻撃魔法。 ★★★ |
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| マナドレイン・・相手のマナを一時的に減らす。 ★☆☆ |
リコール・・マークした場所へ瞬間移動する。 ★★★ |
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| マナ消費は11。安定して使うにはスキル55くらい欲しい。70あれば失敗はほぼ無し。 魔法の醍醐味はこのサークルから。目玉はGHとリコ。UOの顔とも言える魔法です。 攻撃魔法のライトニングは、コストは良くないけど、唯一遅延の無い攻撃魔法なので上手に使おう。 カース・マナドレはあえて言うならPVP用。むしろ、モンスターが使ってくるいやらし魔法と言うべき?w カースで重量オーバーで死亡・・。みんな経験あるんじゃないかな。 ファイアフィールドは使い方次第。パーティープレイで魔法モンスに使うと、仲間を殺しかねないので注意っ! あと、ピンチの時GHの詠唱「In Vas Mani」をみたら、射程外に逃げないでね。 |
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| - 第五サークル - | |||
| ブレードスピリッツ・・剣の精霊を召還。 ★★★ |
ディスペルフィールド・・フィールド魔法を消す。 ★☆☆ |
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| インコグナイト・・他人に変身する。 ★☆☆ |
マジックリフレクション・・属性抵抗を上げる。 ★★☆ |
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| マインドブラスト・・冷気系攻撃魔法。 ★★★ |
パラライズ・・相手を麻痺させる。 ★★☆ |
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| ポイズンフィールド・・毒の壁を出す。 ★☆☆ |
サモンクリーチャー・・動物をランダムで召還。 ★☆☆ |
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| マナ消費は14。 弱体化が入ってからも驚異的な威力のブレードスピリッツが筆頭。後半はEVに取って代わりますw マインドブラストは唯一のEI無視の攻撃魔法なので、打撃系魔法剣士のメイン魔法にもなるかも。 遅延が長いのを利用した遠距離射撃でノーダメージで敵が倒せる便利魔法。 マジックリフレクションはARを25犠牲にして他属性を合計40上げるので差し引き15のお得。 パラライズはEI次第。EIが無い場合はほとんど躓く程度。ラグ?ってかんじw あと、ディスペルフィールドはエチケット魔法としては有効。危険地帯からゲートで帰還したとき使おう。 |
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| - 第六サークル - | |||
| ディスペル・・召還クリーチャーを消す。 ★★☆ |
エナジーボルト・・エネルギー系攻撃魔法。 ★★★ |
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| エクスプロージョン・・炎系攻撃魔法。 ★★★ |
インビジブル・・姿を隠す。 ★★★ |
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| マーク・・ルーンに場所を記憶させる。 ★★★ |
マスカース・・カースの範囲魔法。 ★☆☆ |
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| パラライズフィールド・・麻痺の壁を出す。 ★☆☆ |
リヴェール・・隠れている者を暴く。 ★☆☆ |
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| マナ消費は20.メイジとしては最重要の6th。 発動遅延の時差を利用したEX>EBのコンボ攻撃はけっこうメジャーかな。 PVPから狩りまで幅広く使える。EXのリカバリーのタイミングを覚えよう。 インビジを駆使して戦えば単独の狩りも生存率が段違いだし、 メイジを名乗るならこのサークルはきっちり修めておきたい。支援キャラとしてもココからがスタートライン。 あと、リコールするにもこのマークが出来ない事には自由に移動は出来ないのでかなり重要。 ディスペルは8thが使えるようになって初めて使い出がある。土エレを駆使するならマクロ組んどこう。 | |||
| - 第七サークル - | |||
| チェインライトニング・・雷系範囲攻撃魔法。 ★★★ |
エネルギーフィールド・・移動不可の壁を出す。 ★☆☆ |
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| フレイムストライク・・炎系攻撃魔法。 ★★☆ |
ゲートトラベル・・マークした場所への門を出す。 ★★★ |
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| マナバンパイア・・相手のマナを吸収する。 ★☆☆ |
マスディスペル・・範囲ディスペル。 ★☆☆ |
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| メテオスウォーム・・炎系範囲攻撃魔法。 ★★★ |
ポリモーフ・・動物などに変身する。 ★☆☆ |
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| マナ消費は40。このサークルははっきり言ってGM欲しい。むしろ8th使うときよりそう思うw つまりゲート以外で使えるのは、FS、メテオ、CLで攻撃魔法メインなので、失敗は余りしたくないってこと。 FSよりも範囲系のメテオ、CLのが確実に強い。雑魚が多い時、あえて強いの狙うならFSもあり。 で、パーティープレイの基本魔法のゲート。これが出せれば一人前のメイジ。 周りの仲間からも頼りにされるかもw |
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| - 第八サークル - | |||
| アースクエイク・・物理系範囲攻撃魔法。 ★★☆ |
エナジーボルテックス・・エネルギーの渦召還。 ★★★ |
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| リザレクション・・死者を蘇生する。 ★★★ |
エアーエレメンタル・・風エレ召還。 ★☆☆ |
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| サモンデーモン・・悪魔召還。 ★★★ |
アースエレメンタル・・土エレ召還。 ★★★ |
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| ファイアエレメンタル・・火エレ召還。 ★★★ |
ウォーターエレメンタル・・水エレ召還。 ★☆☆ |
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| マナ消費は50。GMでも成功率は低い。安定して使うなら110は欲しいところ。 蘇生は包帯やパラよりも安定して使えるのでとても大事。これが無ければメイジの価値一気に落ちるね。 地震は視線が通れば自分の周囲の敵全てが対象なので使い方を間違えなければなかなか強い。 召還はスロットが2で土馬に乗りながら2体召還できる土エレが便利。スロット4の火エレも悪くないかも。 徒歩ならデーモン。弱い敵ならすれ違うだけでなぎ倒していくので気分はテイマー?w 他はゴミ。 |
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