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とにかく早くSTAR WARS Roleplaying Game (SWRPG)を楽しみたいという方のために、SWRPGの基本事項を簡単にまとめてみました。フォースが共にあらんことを!
「遙かに広がる大宇宙、そこには死んでいく星もあれば生まれてくる星もある…」どこかで聞いたフレーズじゃないけど、STAR WARSの舞台であるはるか彼方の銀河には、10億を超える星系があって、そこは驚異と謎と危険でいっぱいなのだそうです。この銀河系には我々と同じような姿形をした人間が一杯いて、我々と同じようじゃない姿形をしたエイリアンも一杯いるらしい。そして、そいつらは、過去数千年にもおよぶという銀河系の歴史を共有していると言うのです。まぁ、その背景には、銀河全体を股にかけた政府(例えば、共和国であったり帝国であったりするんだけれど)の存在があるわけなんですね。
成功か失敗かの判定が必要なときはとりあえず20面体ダイス1個を振ってみてください。それに今関係している修正値をなんでもかんでもすべて加えちゃってください(ペナルティーは引くんですよ)。それを目標値と比較して結果を判断します。簡単でしょ?
SWRPGでも、ゲームを進行し、NPCを裏で操り、PCを無理矢理困難な状況にたたき込む極悪非道のヒトをゲームマスターと呼ぶそうです。ちなみにD&Dのダンジョンマスターとは同一人物のことが多いようです(笑)
PC、冒険者、英雄などの隠語で呼ばれることが多いようですが、所謂TRPGという遊びに染まってしまった人々のことを指すようです。
次の種族のうちひとつだけを選択できます。各種族には得手不得手があって、能力値も種族による修正を受けます。能力値の基本は人間なので、人間のPCには能力値の修正がありません。それぞれの種族について知りたければ、いろんな参考文献が出版されていますし、いろんなホームページで紹介されています。個々の種族の特徴などは後述しますので、ここではざっと眼を通してもらえば十分です。
人間
ボサン
セレアン
デュロス
イォーク
ガモーリアン
グンガン
イソーリアン
ケル・ドア
モン・カラマリ
クオレン
ローディアン
サラスタン
トランドーシャン
トワイレック
ウーキー
ザブラク
クラスは職業と考えましょう。とりあえず、1発目は以下のリストから選択しましょう。冒険に出て経験値(XP)を貯めるとそのクラスのレベルを上げることができます。また、新しいクラスを追加することも可能です。これを業界用語でマルチクラスと呼びます。結構、おいしいこと多いらしいですよ。
田舎者(Fringer)
貴族(Noble)
悪党(Scoundrel)
斥候(Scout)
戦士(Fighter)
技術専門家(Tech Specialist)
フォース術者(Force adept)
ジェダイ執政官(Jedi consular)
ジェダイ守護者(Jedi guardian)
レベル
PCは冒険から得られる経験点によりレベルが上昇します。
(ななお注)
レベルが上がれば攻撃・防御に有利ですし、攻撃回数も増えたりします。まぁいろいろと特典が得られるのはD&DやSWと同じです。
能力値
すべてのPCは基本的な強さと弱さを表す6つの能力値を持っています。
能力値は、戦うことから技能を使うことまで、すべての行為(タスク)に影響を与えます。能力値の平均は10〜11です。より高い数値がボーナスを、より低い数値がペナルティーを与えます。PC作成時にはより高い数値をクラスに関連する能力値に割り振ることが望ましいでしょう。
(ななお注)
能力値は4d6を6回行い決定します(4個の出目のうち最低の数値を無視して3個の出目を合計した数値を用います)。PLは好きな能力値に6つの数値を割り振ることが出来ます。ですから、予めそのクラスに要求される能力値に高い数値を割り振れば、能力の高いPCを作ることができます。能力値の数値の決定方法には4d6を6回振る方法以外にもいくつかあって、その方法はRulebookに書かれています。
ところでこの能力値はD&D 3rdとまったく同じなのですが、それはSWRPGとD&D
3rdでは同じd20システムを採用しているからです。
生命力と負傷度
意識不明になるか、あるいは命を落とす直前まで、PCはある決まった量の負傷に耐えることができます。どれだけ耐えられるかはPCの生命力(Vitality points)と負傷度(Wound points)によって表されます(すべてのPCが生命力を持っているわけではありません)。PCがダメージを受けるとき、生命力がはじめに消費されます。生命力が減少しても、実際には身体的なダメージはありません(生命力とはダメージを受けた際に、それをニアミスに変えるPCの能力と考えることができます)。PCの生命力が失われたとき、初めて負傷度が減少します。負傷度はPCが命を落とすまでにどの程度の身体的ダメージに耐えることができるかの指標です。負傷度は、クリティカルヒットにより直接減少します。この場合のみ、生命力が十分にある状況でもPCは身体的なダメージを受けます。生命力はPCのクラスとレベルによって決まり、レベルアップにより増やすことが出来ますが、負傷度はPCの耐久力スコアに等しく、クラスによる特典やFeatを修得して改善しない限りレベルアップでは増やすことができません。
(ななお注)
生命力と負傷度はPCがどれだけのダメージに耐えられるかを表します。違うのは負傷度が身体的なダメージであるのに対し、どうやら生命力は精神的なダメージ(活力とか、やる気とかそういうもの)のようなイメージがあります。身体的なダメージ(負傷度)の上に空気の鎧のようなものがあり、まずそれが削られ、その後身体的なダメージが来ると言う具合です。「肉を切らせて骨を断つ」的なところがななお好みのシステムです。元々の身体的な耐久力は修行により伸ばすことは出来ないけれど、生命力は修行により伸ばすことができるということらしいです。一方、クリティカルヒットでは、生命力の鎧は効果なく、直接身体的ダメージに行くということも、リアルで面白いシステムだと思います。また生命力はフォースを操る者にとっては重要なパラメータになっています。
技能と偉業
技能(Skills)はPCが戦闘以外のタスクをどれだけうまくこなせるかを示します。技能にはランクがあります。
(ななお注)
d20システムのコアとなるシステムが技能(Skills)です。技能はPCがレベルアップすれば買うことができ、技能自体を伸ばしていくことができます。偉業(Feats)は技能とは異なり、PCに能力値の改善や新たな能力を付加するもので、技能のように伸ばすことができません。技能、偉業共に通常のPCが修得可能なものとForceを使用できるものにだけ特化されたものの2種類がそれぞれありますので注意が必要です。技能も偉業もたくさんある上に、サプリメントによりどんどん追加されるので選ぶのに苦労します。当面はコアルール以外の使用は考えていません(読むのが大変だから・・・)。
ゲームプレイ
SWRPGはPCとしてプレイする場合、ルールを覚える必要はありません。ただプレイ中に疑問に思ったりした場合には、Rulebookが手許にあれば心強いことには変わりありません。
(ななお注)
Rulebookには超光速宇宙船やランドスピーダーの扱いなどに関するルールや、ドロイドなどに関するルール(ドロイドとしてプレイになれたりする拡張ルールもあるらしい)などもあり、もし興味があれば購入されることをお薦めします。エピソード2の美しい写真などもあり、STAR
WARSファンにも十分に楽しめる内容ですよ。
ダイス・ロール
ゲームの基本はd20を振り、修正値を加え目標値以上の結果を得ることです。しかしすべての行動についてd20を振る必要はありません。行動の結果が疑わしいとき(技能チェック、能力値チェック、セービングスロー)や戦闘には、d20による判定が必要です。
他の種類のサイコロ(d4、d6、d8、d10とd12)は、d20による判定が成功した後、次に起きることを決定するために使われます。通常は攻撃が成功した後、その攻撃が目標にどれぐらいの損害を与えるか決定するために使われます。
(ななお注)
d20システムでもd20以外の種類のサイコロを使います。ただ、物事行為の成否を判定する際には必ずd20を振ります。それに能力修正値やその他の修正値(種族によるボーナスや鎧などによるペナルティー)を加え、その合計と目標値を比較します。
ゲーム・セッション
SWRPGでもひとつのセッションを「冒険(Adventure)」と呼びます。「冒険」はSTAR WARSの長編映画のように進行します。通常、ゲームはよりカジュアルに進行しますが、一度戦闘に移行すれば、構造化されたルールに従って進行されます。
(ななお注)
戦闘はフローチャート通りに処理できますが、その他の場面ではPCとGMのやりとりによりゲームが進行します。d20システムによる技能チェック、能力値チェック、セービングスローなどはGMの判断により適用されます。そのあたりも他のTRPGと変わりがありません。
PCができること
PCはその場面に適している限りに置いて、想像し得るどんなことをしても自由です。
(ななお注)
突拍子もないこと以外はなんでもできます。他のTRPGと何ら変わりありません。
技能チェック
技能チェックにするために、d20を振って、技能に関連する修正値を加えてください。結果を難易度(DC)と比較してください。DCは技能の項に記述されているか、あるいはもうひとりのPCのチェック結果によって設定されます。
非対抗チェック:あなたの性格の行動にだけ依存します。DC以上でその行為(タスク)は成功します。
対抗チェック:もうひとりのPCがあなたの行動(タスク)が成功するのを阻止しようとした場合、DCはもうひとりのPCの技能チェックの結果になります。DCより高い数値で行為(タスク)は成功します。もしDCと同じ数値ならお互いにチェックをやり直します。
(ななお注)
技能チェックの難易度(目標値)の決め方には2種類あります。例えば、PCの行為が技術や能力や運だけに依存する場合・・・例えば斜面を登る(Climb)場合などは予めRulebookなどに記述されたDCとの比較でDCと同じかそれより大きな数値を出せば、技能チェックに成功したことになります(非対抗チェック)。一方、PCの行う行為の対象が他のPCであった場合には、お互いの技能チェックの数値を比較して、より大きな数値を出した方が技能チェックに成功します。例えば、PCがストームトルーパー(NPC)の目をごまかしてこっそり背後を通り抜けようとする場合には、PCの忍び足(Move
Silently)とNPCの捜索(Spot)との技能チェックの結果を比較します(対抗チェック)。この場合、同じ数値ならばどちらかが勝つまでダイスを振りなおします。
能力チェック
PCが持っていない技能を使う場合に、能力チェックを行います。いくつかの技能は技能なし(訓練無し)では使えないことに注意してください。例えば、PCが帝国士官にはったりをかけようとします。ここでPCがはったり(Bluff)技能を持っていないならば、GMは魅力度によるチェックを行います(Bluffの関連能力値は魅力度です)。
(ななお注)
技能チェックが適用されないタスクについては、能力値のボーナスだけで判定を行います。よくやるドアを蹴破ったりするのも能力チェックですね(^^;
攻撃ロール
敵を攻撃する場合はd20を振って、PCの攻撃ボーナスを加えます。その結果が敵の防御値と同じかそれより大きい数値ならば攻撃は成功します。次に攻撃がどの程度の損害を敵に与えるかを決定するためにダメージロールを振ります。使用した武器により定められたタイプのダイスを振り、必要な修正値を加えます。例えばブラスターを使った場合には、3d6ポイントのダメージを与えます。またライトセーバーを使うなら、2d8ポイントに筋力度ボーナスを加えたものがダメージとなります。
ダメージは最初に生命力を削ります。PCの生命力が無くなると、次に負傷度がダメージにより減らされます。クリティカルヒットは直接負傷度にダメージを与えます。もし攻撃ロールが修正値を加えない状態で20ならクリティカルヒットとなります。
重要事項:SWRPGには2種類の攻撃タイプがあります。ブラスターやボウキャスターのような射撃用武器と、ライトセーバーやビブロブレードのような打撃用武器です。PCはそれぞれのタイプの武器について異なるボーナスを持っているかもしれません。
飛び道具とぶん殴り武器は適用されるボーナスの種類も異なります。クリティカルも武器の種類により異なりますので注意が必要です。