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戦闘ラウンド
ここでは戦闘時の簡単なレクチャーを行います。D&DやSWをプレイした経験のあるPLにとっては特に目新しいものは無いでしょうが、一度は目を通しておいて下さい。
ゲームの大部分の時間、GMは状況を説明し、各PLはPCが何をしているかを交代で説明します。GMは状況に応じて、PCの行動の結果を判定するためにダイスロール(技能チェック又は能力チェック)を行います。
一方、戦闘あるいは戦闘が避けられない状況になった時には、GMは構造化された戦闘ラウンドを用いてプレイを管理します。1戦闘ラウンドはゲーム中で6秒に相当します。戦闘開始時に各PCはイニシアティブチェックを行います(NPCのイニシアティブチェックはGMが行います)。最も高い数値のキャラクターが最初に行動することができます。戦闘が終了するまでこの順番はすべての戦闘ラウンドに適用されます。
行動には、攻撃アクション、移動アクション、フルラウンドアクション及びフリーアクションの4つのタイプがあります。
1戦闘ラウンドにPCが行うことのできるアクションは以下のようなものがあります。
攻撃→移動
移動→攻撃
移動→移動
フルラウンドアクション
(ななお注)
イニシアティブチェックの結果は1回の戦闘場面が終了するまで保持されます。基本的には各ラウンド毎にイニシアティブチェックを振り直すことがありませんので、気合いを入れて振りましょう。1(戦闘)ラウンドは6秒に相当します。行動には、attack
action, move action, full-round action, free actionの4種類あり、1ラウンド中に行える組み合わせが存在します。
以下に各行動(Action)及び戦闘ラウンドに関する用語の要約を載せておきますのでプレイの参考にしてください。
攻撃アクション(Attack
Actions)
攻撃アクションでは、技能や偉業(フルラウンドアクションを要求するものを除く)もしくはそれに相当する攻撃を行うことができます。1(戦闘)ラウンドの中で、攻撃→移動、移動→攻撃(いずれかの順序で)を行うことができます。
移動アクション(Move
Actions)
移動アクションでは、PCの速度で移動もしくはそれに相当する行動を行うことができます(例えば、登攀、武器の装填、ドアの開閉及びアイテムを拾うなどの行為が含まれます)。1ラウンドの中で攻撃と移動を順序に関わりなく行うことも可能です。また攻撃の変わりに2番目の行動も移動にすることもできます(1ラウンドに2回移動する)。
フルラウンドアクション(Full-Round
Actions)
フルラウンドアクションは1ラウンドを消費します。1回以上の攻撃(PCはレベルが上がれば1ラウンドに複数回の攻撃が可能になります)や、1ラウンドを消費する技能や偉業はフルラウンドアクションに含まれます。
フリーアクション(Free
Actions)
フリーアクションは時間を消費しません(このタイプの行動の影響は非常にマイナーなものであるので無視できると考えます)。例えば、敵・味方に話しかけること、アイテムを落とすこと、アイテムをアクティブにすること(武器のスイッチを入れるなど)などはフリーアクションに含まれます。1ラウンドの中で、他の行動に加えてフリーアクションを行うことができます。ただしGMの判断によりフリーアクションに制限がかけられる場合もあります。
反応(Reaction)
いくつかの技能チェックは特定の出来事に対する緊急の反応と考えられます。GMは状況により、PCがいつ反応するかを決定します。反応は時間を消費せず、従って行動(アクション)とは考えられません。
フォースポイント(Force
Points)
すべてのPCがフォースポイントを1点持った状態でプレイを始めます。フォースポイントは、PCがフォースを使う才能を表しています。フォースを信じない者はこれを幸運と呼びますが、フォースにより強い繋がりをもつ者はフォースがどのような助けになるのかを理解しています。
ゲーム中、フォースポイントは攻撃ロール、技能チェック、能力チェック、セービングスローを含め、すべてのダイスの数値(d20)のボーナスダイスを与えます。PLはd20を振る前後(GMが結果を説明する前)にフォースポイントを使うことを決めることができます。1レベルのPCは丸々1ラウンドの間すべてのd20に1d6を加えるために1フォースポイントを消費します。