| 急告?/ その能力値はどうなのか?/ 改造は良い… ゾクゾクする/ |
| 2003/05/31 | 改造は良い… ゾクゾクする(MK) |
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![]() ![]() ある日のトーナメント風景。 つか猫屋敷さんのアーミーですが。 上からバロン、絶叫鬼、クリプトワーム、角牛だそうです。 へぇぇー王蛇なんだぁ〜… じゃなくて!バロンが!6000円が!マジで? あー、自分の駒でもないのにゾクゾクしました。 残念ながらブレゴは最近の仮面ライダーには疎いのでネタ的には良く分かりませんでしたが、試合で負けながらも猫屋敷さんが超楽しそうだったのを見て「負けられねぇ…」と思ったのは割と秘密の話です。 関係ないけどリンク:最強の仮面ライダーってダルダ |
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| 2003/05/20 | その能力値はどうなのか?(1)(MK) |
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メイジナイトのユニットは移動力、攻撃力、防御力、ダメージの4種の能力値、コスト、正面視界、最大射程、 その他40種の特殊能力が設定されています。 それら数値について、どの位からが実用レベルか?低くても他で補えるか?実世界で言うとどうだろう? という観点から検証してみようと思います。そこ、役に立たないとか言わない。 とりあえず「移動力」から。 特殊能力の突撃や速射が絡むとまた変わりますが、それはまた次の機会にでも。 移動力4:やる気が見られません。足腰が弱いか、重武装のし過ぎです。 先制攻撃とか地形的優位といった言葉は忘れてください。 基本的に使ってはいけないレベル。 移動力6:ドワーフとかトロル等マッチョ系ユニットの移動力。 正面からのガチンコ勝負を挑んでものらくらと逃げられる可能性が大。 接近戦でのイニシアチブは敵に有るので、できれば射程の長いユニットを使いたい所です。 移動力8:標準的な人間型ユニットの移動力。 普通。及第点。可もなく不可もなく。 乱戦時には敵の背後に回りこむこともできるレベル。 移動力10:かなり長い印象を受けます。 離れた所から一気に接近し敵を包囲する事も可能。地形の影響も受けづらい。 移動力12:吃驚するくらい長い。 アモテップ砲の射程外から正面突破する様はまさしくワールウインド(旋風)の名に相応しい。 移動力12の集団に襲われたらまず逃げられないと覚悟するべし。 移動力14:人外の域。 走っても走っても追いつけなかったり、逃げても逃げても先回りされるホラー映画みたいな数字。 敵の集団を迂回して後方の支援部隊を直接叩いたりもできるレベル。 結局、接近戦ユニットとしての実戦レベルは8以上。射撃ユニットでも6は欲しいです。 それより長くなるにつれて「包囲」「背面取り」「迂回」等選択肢も増えるよ、と。 逆に短いと「戦場に辿り着けない」「他のユニットの救援に行けない」等のデメリットが考えられますね、と。 なんかフツーですけど、何かの参考になれば。ならんかも。 移動は攻撃や防御と違い、サイコロの絡まない行動です。 テキトーに動かさず、何ターン後に接触できるかな?とか考えてみると強くなれるかもしれませんね。 |
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| 2003/05/02 | 急告?(MK) |
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---------------------------------------------------------------------------------------- 『ドラゴンズ・ゲート』発売決定! メイジナイト・ダンジョンズ 初の追加フィギュアセット 造形は全て完全新作。その名のとおり「龍」がキーワードか? 詳細は来月の更新にて! ---------------------------------------------------------------------------------------- 一言いいですか? 「詳細は来月の更新にて!」 …遅すぎですよ。 |
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でも連絡くれると嬉しいです。