点数計算

 麻雀はルールを深く知らなくてもある程度のことができます。仲間と一緒にやった場合、言われるがままに配牌を取って、同じ絵柄を3枚(アンコ)・同じ種類の順番(シュンツ)を合わせて4つ作り、それに同じ絵柄が2つ(頭)を揃えればアガリで、アガリの一歩手前になったらリーチをかけてくれといえばすでに立派な麻雀となります。でもそれだけでは強運がなければ勝つことができません。

 「牌と役の種類」の次として、点数計算を覚えなければいけません。麻雀は基本的にいろいろな役の混在でアガリを競うゲームなので(役満は別)、役を知らなければ他の人(他家)より一歩以上遅れを取ることになります。さらに点数を知らないと、自分が作ろうとしている手の点数や、他家との差、それを詰めるにはどんな役が必要かなどの計算もできません。
 オーラスで役満をアガればいいという安易な考えでは、他家に遅れを取ってしまうことになるので、どんな状況下でも点数状況を考えて打っていくことが勝利への近道と思います。

 役や点数は本屋にでもある専門書を見れば覚えられます。それでも面倒な場合は、点数計算には法則があることを覚えればいいです。
 まず1役1000点で倍々方式、親の点数は子の1.5倍という基本を覚えます(実際はちょっと違う)。子の1飜1000点、2飜2000点、3飜3900点、4飜7700点。親の1飜1500点、2飜2900点、3飜5800点、4飜11600点。パッと見て倍々方式、子と親は1.5倍になっているのがわかると思います。特殊な3900や7700、11600点というのはこうなっているものと覚えるのがいいです(実際は意味があります)。
 5飜(満貫)は子は8000点、親は12000。6・7藩(ハネ満)は子12000、親18000、8・9・10飜(倍満)は子16000、親24000、11・12飜(三倍満)は子24000、親36000、13飜以降(四倍満=役満)は子32000、親48000になります。
 1〜4飜までは符という特殊なものによって点数が変動しますが、満貫以降は符が関係しません。これで半分覚えたことになります。

 次は符計算と呼ばれるものですが、これも覚えればいたって簡単です。基本は20符ですが、1飜20符という点数が存在しないので、30符とみなして1000、1500になります。そしてすべて切り上げ方式というのが基本で、例えば32符は40符として計算し、62符は70符として計算する。とうことは符は10単位であることがわかります。
 10単位が上がると子300点、親は500点加算されるのが基本で、子の1飜30符は1000点。40符は1300点、50符は1600点、60符は2000点、70符2300点はとなります。これを見ると1飜60符2000点と、2飜30符2000点が同じ点数ということに気づき、これは60符だと1飜上がる計算ということになります。親も同様。これで8割覚えられました。

 あとはどの形が何符つくかですが、これはちょっとしかないので覚えるしかありません。点数早見表、符計算は下記参照。これでこの1ページだけで点数を覚えることができるはずです。それによって今までの麻雀がさらに広がることになります。


●符計算

基本概念・20符スタートだが、面前ロンの場合は+10符が自然について30符からの計算となる。
・ツモは面前でも鳴いていても必ず2符がつく。
・平和ツモとチートイツの場合は例外で、ツモの2符がつかない。

@刻子、槓子の符

 
明刻

暗刻明槓暗槓
中張牌
(=タンヤオ牌)

2符



4符



8符



16符


ヤオチュウ牌
4符



8符



16符



32符



A三元牌、場風、自風、役牌が頭の時・・・2符
 ※ピンフの頭に使えるオタ牌は0符、ダブ東・ダブ南等の場合は4符となる。

Bペンチャン、カンチャン、単騎待ち・・・2符
 ※シャボ・両面待ちには符がつかない。

●点数早見表

20符30符40符50符60符70符
1飜 1000
(300・500)
1300
(400・700)
1600
(400・800)
2000
(500・1000)
2300
(600・1200)
2飜1300
(400・700)
2000
(500・1000)
2600
(700・1300)
3200
(800・1600)
3900
(1000・2000)
4500
(1200・2300)
3飜2600
(700・1300)
3900
(1000・2000)
5200
(1300・2600)
6400
(1600・3200)
7700
(2000・3900)
満貫
4飜5200
(1300・2600)
7700
(2000・3900)
満貫満貫満貫満貫

※()内は子、親のツモ時の支払点。

20符30符40符50符60符70符
1飜 1500
(500)
2000
(700)
2400
(800)
2900
(1000)
3400
(1200)
2飜2000
(700)
2900
(1000)
3900
(1300)
4800
(1600)
5800
(2000)
6800
(2300)
3飜3900
(1300)
5800
(2000)
7700
(2600)
9600
(3200)
11600
(3900)
満貫
4飜7700
(2600)
11600
(3900)
満貫満貫満貫満貫

※()内は子のツモ時の支払点。

●例題

東一局 南家

  

 見たところ普通の發と中のシャボ待ちの手。リーチしてロンなら「リーチ・中」、ツモれば「リーチ・ツモ・中」。では点数計算はどうなるでしょうか。

 ロンの場合、基本符が20符、ロンで10符加算されますので、30符をスタートとします。次にシュンツには符がつかないので無視し、ピンズのアンコに目を向けます。アンコはタンヤオ牌なので4符。發と中のシャボは、シャボ待ち自体に符がつかなくても、發の頭で2符。そしてここが問題でロン牌の中は、ポンしているわけではないのですが、「ロン=ポン、カン等の鳴きと同様の扱い」という法則があるので、鳴いたヤオチュウ牌の4符しかつきません。

 計算すると、20+10+4+2+4=40 となり、「リーチ・中の2飜40符」ということになる。子で2600、親で3900が点数。

 ツモの場合、基本符が20符、ピンズのアンコ4符、發の頭2符、そして中のツモは、「ツモ=アンコと同様の扱い」があるので、ヤオチュウ牌アンコの8符計算となります。

 計算すると、20+4+2+8=34 となり、端数は切り上げの法則によって40符。「リーチ・ツモ・中の3飜40符」ということになります。子で5200、親で7700が点数。


 あとは自分で牌譜等を調べたり、実戦などで計算してみるとすぐに覚えられるようになります。特殊なチートイツの場合は書きませんでしたが、見ればすぐに理解できるハズです。

基礎知識一覧へ   TOPへ