四人対戦のすすめ

 これはFRED−IECがサークル仲間とやっている四人対戦に自分なりの改良を加えたものです。「魔道士の黙示録」からカードの記述も、まるで四人対戦のためのような記述が増えているので、(すべてのプレイヤーという記述が増えた。)是非一度やってみてください。


〈四人対戦の説明〉

戦場の広さは下図のようになります。

戦場の広さ

 ○本陣の位置は「A3」「C1」「C5」「E3」になります。
[A3」と「C1」
「C5」と「E3」が手を組んで[A3」「C1」連合軍「C5」「E3」連合軍として対戦することになります。サークル仲間とは、自分の正面にいる人が味方ということでプレイしていたのですが、やっぱりモンコレは自分の正面にいる人が敵ということの方が何かと都合が良いのでこのようにしました。(この方が○ゲームの勝敗の項目を見てもらえばわかるように、自軍領土を広くとれます。)

 ○ゲーム進行は[A3」「C1」連合軍ターン、「C5」「E3」連合軍ターンという感じで、1ターンに2人同時に行動をとります。
連合軍の中で手札の見せあうことができ、相談しながら進軍することができます。これで多少は儀式スペルが使いやすくなったと思います。(味方に儀式スペルで殺されるということが減ると思います。)

 ○同じターンに同じ地形で2度目の戦闘が起こるような進軍はできません。
これは当然味方の戦闘も適用されます。1ターンに2人同時に行動できるようにしたのはこのルールを忘れないようにするためでもあります。(別々のターンにしてしまうと味方がどの地形で戦闘したのかを忘れてしまうからです。)

 ○「B3」と「D3」、「C2}と「C4」はそれぞれ地形がくっついた状態とします。
サークル仲間とは、戦場の中心にも地形を置いていた状態でプレイしていたのですが、それだと相手の本陣に進軍するのに「歩行」だと時間がかかりすぎると思いましたので、変更しました。
(例1)「B3」から「D3」に進軍したいとき
基本的にルールどおりに「B3」から1ターンで「D3」に進軍できます。(「長距離飛行」の場合は「B3」から1ターンで「E3」本陣に進軍できます)

赤い矢印=「長距離飛行」 黒い矢印=「歩行/飛行」

(例1)の解説

(例2)「B3」から「C4」に進軍したいとき。
「歩行」の場合は基本的に「B3」→「B4」→「C4」と進軍するのに2ターンかかります。「飛行/長距離飛行」の場合はルールどおりに1ターンで「C4」に進軍できます。

赤い矢印=「長距離飛行/飛行」 黒い矢印=「歩行」

(例2)の解説

(例3)「ウィザード・ロック」を「B3」と「D3」との間に使用した場合。
「B3」と「D3」との間は当然「歩行」で進軍できませんが、「C2」と「C4」との間も「歩行」で進軍できなくなります。

  ○連合軍の中では進軍中の合流はできません。(今のところ)
 二人同時に進軍できるので別に合流ができても良いとは思いますが、合流してしまうと隊列などのことで、もめて時間がかかると思います。それに合流してしまうと「妖精の輪」や「ストーン・サークル」など地形の効果が重複してしまうので、今のところは合流できないようにしました。(地形カード1枚で、2人のプレイヤーが効果を受けるのはおかしいと思います。)
 合流できるようにするなら、自分の手札のアイテム、戦闘スペルを味方のユニットが使用できないということにするべきだと思います。もちろん対象にはなります。つまり自分のユニットが使用できるアイテム、戦闘スペルは自分の手札のカードだけということです。(そうしないと対抗がすべてというゲームになりかねないからです。ある程度対抗できる回数を減した方が良いと思います。)

 ○ゲームの勝敗
 相手達の本陣のどちらか一方を支配したら勝ちになります。よって味方の本陣にも気を配らなければなりません。
 もし全員の山札がなくなった場合、最後の山札のカードがなくなったターンの次のターンの終わりまでゲームが続けます。その最後のターンが終わったとき、勝利判定を行います。
 ルールブックどおりだと敵軍領土に、より多くの自分達のユニットを送り込んでいる連合軍の勝ちになりますが、四人対戦では自軍領土以外の地形に、より多くの自分達のユニットを送り込んでいる連合軍の勝ちになります。変更した理由は下図を見てもらうと分かように中立の領土があるからです。(中立の領土も判定の条件に入れたかった。)

水色の領土=[A3」「C1」連合軍領土
黄色
の領土=「C5」「E3」連合軍領土
白色
の領土=中立の領土

自軍領土の解説


四人対戦のメリット〉

 ○みんなとワイワイ楽しくモンコレができます。(これがある意味一番重要なことだと思います。)

 ○四人でやるので、対戦の経験(コンボ、デック構成、進軍のときの駆け引きなど)が普段の3倍は得られると思います。特に初級者にはおすすめです。(初心者にはきついかもしれないけれど)

 〈四人対戦のメリット〉

 ○対戦時間がとても長くなります。(約1時間。)

 ○味方が守りに入ってしまうと1対2となってしまうことがあります。

 ○儀式スペルが使いづらいかもしれません。(「ジェノサイド」などは、まず決まらないと思います。)

 ○対戦が終えたらどれが自分のカードかをチェックしなければなりません。(普段の3倍面倒くさくなることがあります。)


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